Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom I

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Błogosławieństwo
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 1
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 15 m
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.


Uwagi: Dobry czar wspomagający o działaniu obszarowym, dodaje niewielkie premie (+1 do rzutów i trafienia) na nieco krótki czas (36 sekund). Efekt się nie kumuluje (w przypadku kilku Błogosławieństw), lecz działa z np. Psalmem. Najlepiej rzucać tuż przed walką (jako ostatni czar). Działa tylko na drużynę (wbrew opisowi).



Leczenie lekkich ran
(Nekromancja)


Poziom: 1
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.


Uwagi: Przydatny czar w części pierwszej - jak się miało te kilka czy kilkanaście punktów życia, to każdy punkt był na wagę złota. W części drugiej traci na znaczeniu, gdyż leczy tylko 8 PŻ, co na warunki Cieni Amn (nie mówiąc już o Tronie Bhaala...) jest tyle, co kot napłakał. Można przecież włączyć opcję odpoczynku do wyleczenia, można użyć mikstur leczenia, których w grze jest mnóstwo (kradzież kieszonkowa i po sprawie), jest też cała masa przedmiotów lecząco-regenerujących. Na początku Cieni Amn przydatny, potem traci znaczenie, choć nie można powiedzieć, że jest bezużyteczny. Dla purystów dbających o zdrowie drużyny jak znalazł...



Magiczny kamień
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 1-4 pkt. obrażeń. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Brak rzutu na 1 poziomie to już coś. Szkoda, że zadaje tak małe obrażenia i dość długo się go rzuca (za długo). Obrażenia są typu magicznego, jeśli ma się różdżkę magicznych pocisków całkowicie traci swoją przydatność (nie wspominając magów z Magicznymi pociskami).



Metamorfoza laski w broń
(Przemiany)


Poziom: 1
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.


Uwagi: To nie Wrota Baldura. W części 2 nie ma problemu ze zdobyciem magicznej broni, w dodatku opis jest błędny – laska daje +3 do trafienia i zadaje 1k6 +1 pkt. obrażeń (a nie 2k4). Nie ma umagicznienia, lecz jest bronią magiczną - istoty odporne na zwykłą broń, np. Cienie będą podatne. Przyda się złodziejom/kapłanom w początkowych etapach gry - tą bronią można zadawać cios w plecy (łączyć z Przywołaniem boskiej mocy). Łatwo się rozprasza.



Ochrona przed złem
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Działanie czaru jest bardzo odmienne od tego z części pierwszej (dodawał premię +2 do KP i rzutów obronnych, chronił przed urokami – efekt się kumulował)! W części drugiej działa w dość specyficzny sposób - jak w opisie. Można je rzucać na innych, do tego czas rzucania jest natychmiastowy. Najwięcej przeciwników jest właśnie złych, a zaklęcie dodaje niemałe premie (przeciwnicy wykonują rzuty na atak z karą -2). Chroni także przed demonami. Działa umiarkowanie długo, używać podczas walk z nieumarłymi i wspomagać nim zbrojnych, wersja z 4. poziomu jest znacznie potężniejsza.



Oplątanie
(Przemiany)


Poziom: 1
Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje

Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.


Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Traci swoje znaczenie, efekt w części pierwszej był o wiele lepszy (zdecydowanie!). Teraz się pogorszył, choć nie można powiedzieć, że czar beznadziejny, czasem przydatny – rzut obronny przeciw czarom nie ma żadnych modyfikatorów, więc opis jest nieco błędny, jednak ofiary muszą wykonywać rzut obronny w każdej rundzie przez 1 turę, albo zostaną oplątane, jednak nadal mogą atakować (np. bronią dystansową, zaklęciami), jednym z ciekawszych efektów jest, to że oplątani otrzymują karę do -2 do Klasy Pancerza, przez co łatwiej ich trafić. Ochrona (wrodzy druidzi) – Mikstury wolności (choć jest ich strasznie mało!), Swoboda działania (czar, przedmiot) zabezpieczają przed efektami tego czaru (lub niwelują jego efekty, gdy już trwa). Zaletą Oplątania jest niewątpliwie efekt wizualny. Pajęczyna lepsza.



Przełamanie strachu
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Bardzo dobre zaklęcie, które przyda się przez całą grę. Trwa bardzo długo, rzuca się bardzo szybko, działa obszarowo – obowiązkowe podczas walk z magami, smokami, liszami i niektórymi nieumarłym (przede wszystkim wampirami).



Rozkaz
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Rzuca się natychmiast, ma niezły zasięg, ale działa krótko. Zaklęcie ma jednak swoje zastosowanie. Istoty od 5 poziomu i niższego zasypiają natychmiast, a z wyższych poziomów wykonują rzut obronny przeciwko czarom (bez modyfikatorów). Czasem się przydaje na słabych, średnich, a i tych mocniejszych przeciwników (głównie zbrojnych). Można używać do przerywania ataków i rzucanych zaklęć przez przeciwników. Odporność na magię anuluje efekt. Uwaga: niektóre istoty są całkowicie odporne na efekt (nieprzytomność, sen, rozkaz) np. trolle, nieumarli, demony, smoki. Jeśli używane na nas (githyanki i łupieżcy umysłów operują zdolnościami bazującymi na utracie przytomności, powoduje ją też Uderzenie skrzydeł smoków) - Chaotyczne rozkazy, Amulet z nefrytem, odporność na magię. Dodatkowe info: BG2 Fix Pack "poprawia" to zaklęcie i jego lepszą wersję z 5 poziomu - Potężniejszy rozkaz. Cel traci przytomność, jednak jeśli zostanie trafiony (broń, czar) natychmiast ją odzyskuje.



Sanktuarium
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Dobry czar ochronny. Pzez 1 turę nikt nam nic nie zrobi, o ile nie rozproszy zaklęcia (działa Rozproszenie/Usunięcie magii, czary poznania) lub nie rzuci w nas jakąś chmurą. Nie działa, jeśli przeciwnicy wykrywają niewidzialnych (np. smoki, demony, lisze). Przydaje się podczas walk, szczególnie dla wojowników wieloklasowców – mogą się uzdrowić, odnowić czary i znowu uderzyć. Jeśli czaru używają wrogowie – chmury, Rozproszenie/Usunięcie magii lub czary usuwające iluzje.



Wykrycie zła
(Poznanie)


Poziom: 1
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.


Uwagi: Niezły czar... zwiadowczy. Po wejściu na nieznaną lokację i rzuceniu czaru, można się dowiedzieć, jakie istoty żyją na danym obszarze. Nawet jeśli przeciwnik jest odporny na magię i tak pojawi się odpowiednia informacja w oknie dialogowym. Czar przydatny dla paladyna podczas wykonywania zadań w Zakonie Promiennego Serca. Czas rzucania wynosi 1 rundę, a nie 2. Jednak wszystko, co dobre, szybko się kończy. BG2 Fixpack odpowiednio aplikuje poprawki tak, że zmniejsza zasięg (do pola widzenia postaci), poprawia też czas rzucania (2). Po tych zmianach zaklęcie to wspaniały śmieć, w zasadzie bezużyteczny.



Zagłada
(Przemiany)


Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.


Uwagi: Jeden z przydatniejszych czarów pierwszego poziomu. W opisie jest drobny błąd, czas rzucania wynosi 1, nie 1 rundę. Rzuca się natychmiast i dodaje dość znaczne kary bez rzutu obronnego. Niezłe na tych silniejszych kozaków. Efekt się kumuluje, ale naprawia to BG2 FixPack. Można się przed nim ochronić (odbicia i odchylenia, klosze oraz odporność na magię). Dobre dla wieloklasowców kapłanów/magów – ładujemy np. Zagładę w Mniejszy sekwencer razem z Ociemniałością, Magicznym pociskiem albo Zmiennobarwną kulą.



Zbroja wiary
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.


Uwagi: Dostępne dla zwoju kapłańskiego (kapłan, łowca, paladyn) i druidzkiego. Przydatne zaklęcie, ale skorzystają na nim najwięcej wieloklasowcy, paladyni i łowcy. Rzuca się natychmiast, czas działania przyzwoity. Efekt się kumuluje - co traktowane jest jako błąd - BG2FixPack naprawia to. Przykład: 20-poziomowy kapłan rzuca 4 takie zaklęcia i otrzymuje: 100% odporności na obrażenia fizyczne (ale 127% na obrażenia od pocisków), 100% odporności na magiczne zimno i ogień (ale nie zwykłe, więc będziemy obrywać od czarów bazujących na tych żywiołach - Ognista kula, Stożek zimna itd.), 100% odporności na obrażenia od magii (nie odporności na magię - to różnica) przez ponad 2 minuty. Mocny czar na wyższych poziomach, lecz na niższych też przydatny. Najlepsze efekty uzyskamy przy połączeniu z przedmiotami zapewniającymi odporności na obrażenia lub żywioły (np. Obrońca Easthaven +3). Czar - poza kumulowaniem efektów - jest także zabugowany w inny sposób. Podwaja odporność na obrażenia od pocisków oraz nie zapewnia ochrony przed kwasem i elektrycznością. BG2 Fix Pack naprawia to. Uwaga: levelowanie efektów jest opóźnione w przypadku łowców i paladynów! Tzn. otrzymują oni premie później niż kapłani, wieloklasowcy i druidzi. W przypadku łowcy zaklęcie będzie ulepszało się na 12, 17, 22 i 27 poziomie (z czego na 16 poziomie jest błąd, bo premie wynoszą tyle, co na poziomach 22-24). natomiast u paladynów na 13, 18, 23 i 28 poziomie. Tak czy inaczej warto używać, np. w połączeniu z Wytrzymałością (i np. Obrońcą Easthaven).