Czary kaplana i druida - poziom III
Animacja martwego
(Nekromancja)
Poziom: 3
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub do zniszczenia nieumarłych w walce lub przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Mocny czar, ale dopiero po 14 poziomie - kapłan przywołuje wtedy dość silnego Szkieleta Wojownika – 90% odporności na magię, 100% odporności na zimno i truciznę, ok. 50% na obrażenia fizyczne. Taki wojownik (szczególnie po przyspieszeniu) jest bardzo przydatny podczas walk z przeciwnikami odpornymi na magię – łupieżcami umysłu, obserwatorami. Także warto używać przeciwko tym, którzy używają w nadmiarze magii – kapłanów, czarodziei (po Zaklęciu śmierci), druidów. Do 9 poziomu włącznie istnieje 25% szans na sprowadzenie trzech szkieletów, na 10 poziomie jest 50% szans na sprowadzenie szkieleta i 50% szans na sprowadzenie 2 szkieletów (w praktyce sprowadzany jest 1 albo 2 szkielety, podobnie na wyższych poziomach). Na 11 poziomie sprowadzany jest 1 albo 2 szkielety, lecz istnieje 10% szans, że nie zostanie sprowadzony żaden. Błąd ten naprawia BG2 FixPack. Na 12 poziomie szansa na sprowadzenie 2 szkieletów wzrasta do 40%, na 13 poziomie maleje do 35%, a na 14 do 30%.

Bezmyślność
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
Uwagi: Działa jak Zamęt maga, ale tylko na jedną postać. Ciekawy czar, lecz rzadko skuteczny (prawo Murphy'ego - jeśli MY rzucamy to nie działa, jeśli na NAS rzucają - już tak), na ogół otumanieni przeciwnicy i tak atakują maga i drużynę. Są lepsze czary.

Glif strażniczy
(Odrzucanie, Wywoływanie)
Poziom: 3
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały do zadziałania
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala jednakże uniknąć działania glifu. Dane miejsce może być chronione tylko jednym znakiem, choć jeśli w biurku znajdują się trzy szuflady, to każdą z nich można opatrzyć tym zaklęciem. Rzucając to zaklęcie kapłan kreśli siateczkę lekko święcących linii tworzących strażniczy znak. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obrażenia na poziom kapłana.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Ciekawy czar z bałamutnym opisem (w znacznej części). Zaklęcie zadaje całkiem niezłe obrażenia od elektryczności, na 10. poziomie aż 14k4, jednak żadnych, jeśli uda się rzut obronny na czary (bez modyfikatorów). Rany, to czar 3 poziomu, przecież np. Cisza z 2 ma modyfikator -5! Whatever - może się przydać podczas niektórych walk. Efekt działania jest stały i obszarowy, podobny do Eksplodującej czaszki (lecz ta zadaje obrażenia od magii i ma rzut połówkowy).

Poziom: 3
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego zaklęcia, rzucający może uleczyć praktycznie każdą dolegliwość kładąc dłonie na chorej osobie. Leczenie jest stałe, ale nie daje odporności na chorobę w przyszłości. Za pomocą zaklęcia można również uleczyć ślepotę i głuchotę. Istnieją jednak pewne choroby, wywoływane magią, których czar ten nie wyleczy.
Uwagi: Leczy ślepotę, głuchotę oraz choroby. Przydatny czar przed walką z nieumarłymi (ghule, hasty, mumie) i niektórymi przeciwnikami (ścierwojady, otiagi, demony), którzy zarażają (pomocny w kanałach). Jeśli chce się zaoszczędzić na slotach, warto nosić ze sobą zwoje Neutralizacji trucizny (niewiele ich, ale zawsze). Eliksir zdrowia także leczy choroby. Ślepotę i głuchotę można traktować Rozproszeniem magii (czy podziała - decyduje poziom rzucającego).

Leczenie średnich ran
(Nekromancja)
Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 14 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. Leczenie to nie działa na stworzenia nieżywe, pochodzące z innych wymiarów egzystencji, lub pozbawione materialnego ciała. Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.
Uwagi: Czasem przydatny, lecz mikstury poręczniejsze, łatwiejsze w użyciu i jest ich więcej. 14 hapeków to nie jest aż tak dużo. Zaklęcia leczące mają niestety długi czas rzucania, a dostępność przedmiotów lecząco-regenerujących dodatkowo je osłabia.

Ochrona przed ogniem
(Odrzucanie)
Poziom: 3
Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące dłonie, Ognista kula, Ogniste nasiona, Burza ognia, Słup ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
Uwagi: Bardzo dobry czar ochronny, zapewnia 100% odporności na zwykły ogień i 80% na magiczny (akurat tego typu się nie używa, więc nie ma znaczenia). Ogień jest jednym z najczęściej stosowanych żywiołów przez wrogich magów (Ogniste kule, Ognie słońca, Ogniste strzały), druidów i kapłanów (Słupy ognia), ifrity i wiele in., więc przydaje się przed lub podczas walki z nimi. Oczywiście przed oddechem czerwonego smoka również. Efekt się kumuluje. Błąd ten naprawia BG2 FixPack. Efekt usuwa Rozproszenie/Usunięcie magii lub Wyłom.

Pozbawienie magii
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów – każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
Uwagi: Ciekawe zaklęcie, czasem niezwykle skuteczne. Szansa na nieudane rzucenie wynosi 80%, co znaczy, że mag potraktowany takim zaklęciem jest bezbronny. Modyfikator rzutu jest całkiem niezły, kara wynosi -2, na zaklęcie 3. poziomu to dużo. Bardzo skuteczny na wrogich kapłanów i druidów (magowie się przed nim raczej ochronią – odbicia, odchylenia, klosze). Nie stosować na odpornych na magię, bo efekt nie podziała. Trwa 1 minutę, podczas tego czasu ofiara bezskutecznie próbuje rzucać zaklęcia, a my jej prezentujemy ciekawszy koniec naszych ostrzy...

Przeklęta strefa
(Nekromancja)
Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to wzywa energię sfery materii negatywnej by otworzyć korytarz łączący ją z celem. W wyniku tego wszelkie dobre istoty w promieniu działania otrzymują co rundę 1k4 obrażeń na poziom kapłana. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. Dodatkowo jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, przez 4 rundy jej rzuty ataku zostaną pogorszone o 2.
Uwagi: Dostępny tylko dla złego/neutralnego kapłana (łowca/kapłan nie może wybrać złego charakteru). Działa podobnie jak Święte uderzenie, lecz tylko na dobre istoty, a takich przeciwników jest niewielu w Cieniach Amn (chyba, że ktoś zdecyduje się zlikwidować Zakon Promiennego Serca itp.). Zadaje spore obrażenia, ale przydatność bladzieńko się prezentuje. Jeśli używany na nas - "mag jeleń" z Kloszem niewrażliwości mniejszej.

Rozproszenie magii
(Odrzucanie)
Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: specjalny
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu kapłana i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli kapłan znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli kapłan znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1. Uwaga: mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.
Uwagi: Bardzo skuteczny, ale i niebezpieczny czar. Bezużyteczny na silniejszych magów, którzy mają wyższy poziom (nie podziała) - wynika to z mechaniki. Nie działa, jeśli poziom rzucającego jest niższy od celu i odwrotnie. Działa zawsze na cel, jeśli poziom rzucającego jest wyższy - koryguje to mod Spell Revisions. Zaklęcie usuwa m.in. magiczne bronie stworzone czarami (Meteory Melfa, Płomienne ostrza, Młoty duchowe, Ostrza energii, Czarne ostrze klęski itd). Trochę to durne, że czar 3 poziomu usuwa efekt czaru 7 -9 poziomu... Ma bardzo duży zasięg i działa obszarowo. Przydatny także dla drużyny, gdy niektórzy wpadną w Zamęt, Unieruchomienie itp. Jeśli rzucane na nas - Niepodatność na czary/Odrzucanie (pierwsza ikona po lewej). W Cieniach Amn wszystkie smoki używają tego zaklęcia (w oknie dialogowym funkcjonuje jako Usunięcie magii). Gady mają ponad 20 poziom, więc wyczyszczą wszystko, dlatego potrzebny jest "mag jeleń" z NnC/Odrzucanie.

Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli któryś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar działa przez turę, po czym Siła członków drużyny wróci do normalnych wartości.
Uwagi: Czasem przydatne, lecz nie zawsze. Siłę łatwo podnieść. Jeśli jest niższa – czar się przyda, szczególnie gdy się weźmie pod uwagę, że większość NPC ma ją na niskim poziomie. Szybko się rzuca i działa na całą drużynę. Można rzucać pod wpływem niewidzialności lub Sanktuarium. Jeśli chcemy zdjąć przeciwnikom - Usunięcie/Rozproszenie magii (Wyłom nie działa).

Strefa czystego powietrza
(Odrzucanie)
Poziom: 3
Sfera: Obronna
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Strefa czystego powietrza usuwa wszelkie szkodliwe składniki z trujących obłoków (także tych magicznie stworzonych, jak na przykład Zabójcza chmura). Czar ten przegania wszystkie chmury wokół osoby, która rzuciła czar. Nie chroni jednak przed trującym oddechem smoka (jak na przykład chlor zielonego smoka).
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana, kapłana/łowcy i Jaheiry. Przydatny czar do walki z rakshasami (Zabójcze mgły) i magami (Zabójcze chmury). Czasem się przydaje. Likwiduje także efekty różdżek, więc jeśli samemu się zrobiło zadymę, można w odpowiednim momencie przerwać.

Święte uderzenie
(Nekromancja)
Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to wzywa energię ze sfery światłości by otworzyć korytarz łączący ją z celem. W wyniku tego wszelkie złe istoty w promieniu działania otrzymują co rundę 1k4 obrażeń na poziom kapłana. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. Dodatkowo jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, zostaje na jedną rundę oślepiona.
Uwagi: Dostępny tylko dla dobrego/neutralnego kapłana, kapłana/łowcy i Anomena. Świetny czar na złych (uważać na własną drużynę - Korgana, Edwina, Viki), czyli na większość przeciwników. Opis trochę niejasny - działa nie "co rundę", ale natychmiast. Szybko się rzuca, zadaje spore obrażenia (typu magicznego, ale nie używać na Miecze Mordenkainena, bo są neutralne), ma bardzo duży zasięg. Wyśmienity czar ofensywny na nieumarłych. Oślepienie gratis (chyba że uda się rzut obronny). Obrażenia poprawia BG2 Fixpack i działają wtedy zgodnie z opisem. Bez tego zaklęcie na 20 poziomie zadaje 38k4 pkt obrażeń od magii, połowę po rzucie obronnym.

Ujawnienie niewidzialnych
(Poznanie)
Poziom: 3
Sfera: Poznanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia itd.
Uwagi: Niezły czar rozpraszający wszelkie typy niewidzialności do poziomu 5. Ma więc konkretne zastosowania. Bardzo długo się go rzuca, dlatego nie warto używać przeciwko sztyletującym złodziejom. Jednak zaklęcia iluzji są ulubionymi zaklęciami wrogich magów (głównie Ulepszona niewidzialność i Drzwi z cienia). Przydatny czar - głównie na magów o średniej mocy. Można rzucać pod wpływem niewidzialności lub Sanktuarium.

Unieruchomienie zwierzęcia
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje
Za pomocą tego zaklęcia kapłan unieruchamia zwierzęta - zwykłe i gigantyczne. Potworów w rodzaju wiwern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zalicza się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Rzut obronny przeciw czarom ma karę -3, lecz zaklęcie nie wydaje się zbyt użyteczne. Znaczna część zwierząt nie stanowi większego zagrożenia. Są lepsze sposoby pozbywania się wrogich zwierzaczków, a często warto je przekabacić urokami na swoją stronę. Ponadto czar wykazuje błąd dotyczący trwania. Ma stały czas wynoszący 1 turę. Ale zgadnijcie co? BG2 Fixpack naprawia to.

Wezwanie błyskawic
(Przemiany)
Poziom: 3
Sfera: Pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 120 m
Rzut obronny: 1/2
Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każde 4 poziomy rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc kapłan z 8 poziomu wzywa 2 błyskawice, a każda zadaje 10k8 (2k8+8k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Pierwsza trafi we wskazany cel, kolejne mogą uderzyć w innych wrogów (ale nie przyjaciół).
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Na 10. poziomie zadaje 12k8 pkt obrażeń, połowę w przypadku rzutu obronnego, całkiem nieźle. Dobre zaklęcie ofensywne o olbrzymim zasięgu i obrażeniach, lecz także rzuca się je strasznie długo, bo aż 1 rundę. Łatwo przerwać inkantację. Skuteczne na średnich przeciwników, lecz raczej nie magów (łatwo się przed nim ochronią – odbicia i odchylenia czarów, klosze). Nie działa we wnętrzach, dotyczy także finału w Tronie Bhaala.

Wezwanie owadów
(Przywoływanie)
Poziom: 3
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 7 rund
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten przywołuje stado owadów, które zaatakują wybranego wroga. Stado zbiera się w punkcie wybranym przez rzucającego czar, w promieniu działania i atakuje pojedynczą wybraną ofiarę. Ofiara może wykonać rzut obronny na zionięcia (z modyfikatorem -4) aby uciec. Jeśli jej się nie uda otrzymuje 1 punkt obrażeń co dwie sekundy. Ofiara ma -2 do ataku i +2 do KP. Horda owadów ciągle kąsa ofiarę, dlatego trudno jest rzucić jakiś czar (50% szans na nieudane rzucenie czaru).
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Bardzo ciekawy czar o skutecznym efekcie. Działa przez 7 rund (42 sekundy), dość wysoki rzut obronny, bo aż z karą -4, interesujące efekty uboczne: +2 do Klasy Pancerza i TraK0, ofiara traci na atakach, nie może rzucać zaklęć (50% to w zasadzie pewność, że zaklęcie się nie uda). Dobre na średnio mocnych walczących przeciwników (np. zbrojnych), kapłanów i druidów. Mile widziane wcześniej obniżenie rzutów np. Zagładą. Nie stosować na odpornych na magię i magów chronionych np. Kloszem niewrażliwości (mniejszej), Odbiciami czarów, bo nie zadziała, albo wróci do nas.

Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę, nałożoną na przedmiot lub osobę, bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, o ile kapłan posiada odpowiednio wysoki poziom doświadczenia.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Rzadko przydatne zaklęcie. Lepiej nie tracić na niego slotów, tylko kupić zwój dla maga albo w razie konieczności przejść się do świątyni. Przydaje się w sporadycznych przypadkach (np. gra z Aesgarethem).

Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie).
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Przydaje się, lecz nieco za długo się go rzuca, można nie zdążyć. Warto zapamiętać przed walką z nieumarłymi, obserwatorami, wrogimi kapłanami i magami. Działa obszarowo, czyli np. na całą drużynę, jeśli ta stoi w miarę blisko. Teoretycznie lepiej zapobiegać niż leczyć, więc nie warto żyłować Swobody działania. Ale niektórzy przeciwnicy rozpraszają efekty.