Czary kaplana i druida - poziom IV
Poziom: 4
Zasięg: specjalny
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.
Uwagi: Jasnowidzenie i dobry łotrzyk/zwiadowca w zupełności wystarczą. Ma specyficzne działanie, rzadko przydatne, choć nie bezużyteczne. Najlepiej używać z Jasnowidzeniem. Bardzo pomocne w dodatku Epic Endeavours (misja nr 5).
Dominacja umysłowa
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia Dominacja (mag, 4 poziom), występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności. Aby kontrolować ofiarę, kapłan musi ją widzieć i znajdować się w zasięgu. Dominacja trwa do chwili rozproszenia lub zakończenia działania czaru.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana, kapłana/łowcy i Jaheiry. Inna wersja zaklęcia maga z 5 poziomu, lecz działa niemal tak samo. W przypadku kapłana jest to czar 4 poziomu i rzuca się je nieco szybciej. Działa tak samo. Przydatny czar na średnich przeciwników - głównie kapłanów (zdominować, użyć do leczenia, rzucić kilka czarów na przeciwników i zabić). Po zakończeniu działania czaru, status ofiary zmienia się na wrogi, jeśli była „zielona”. Czar może się przydać do zauroczenia wrogich przywołańców (żywiołaki, dżiny, ifrity) i własnych postaci z drużyny zauroczonych przez wrogów. Jeśli używane przeciwko nam - Hełm ochrony przed urokami, Tarcza harmonii, Mikstury klarowności, Chaotyczne rozkazy, Swoboda działania (w przypadku tej ostatniej odporność na uroki to błąd i poprawia go BG2 FiX Pack).
Jedność obronna
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3 metrów. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +2 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.
Uwagi: Rzuca się natychmiastowo, działa obszarowo i polepsza Klasę Pancerza o 2, ale dlaczego działa tak krótko? Tak czy inaczej będzie się przydawał podczas niezbyt wymagających walk, a niekiedy i tych trudniejszych. Można rzucać pod wpływem niewidzialności lub Sanktuarium. Łatwo się rozprasza - Rozproszenie/Usunięcie magii. Efekt się kumuluje, ale ten błąd poprawia BG2 FixPack.
Leczenie poważnych ran
(Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.
Uwagi: Zaklęcia leczące czasem się przydają, lecz nieczęsto. Długo się je rzuca i leczą tylko 1 istotę (prócz Gupowej wersji z 5 poziomu). Powszechność mikstur czy przedmiotów zapewniających regenerację dodatkowo obniża użyteczność czarów leczących.
Neutralizacja trucizny
(Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń. Ten czar wyleczy także choroby, ociemniałość i głuchotę.
Uwagi: Przydatny czar - chodzi o neutralizację oślepienia i głuchoty, bo na trucizny można użyć Eliksirów zdrowia. Jeśli chce się zaoszczędzić na slotach, można zakupić zwoje z tym zaklęciem (niewiele ich jest, ale lepiej mieć). Świątynie także użyczą swoich usług, ale za pieniądze - biznes jest biznes...
Ochrona przed błyskawicami
(Odrzucanie)
Poziom: 4
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do chwili zakończenia działania czaru lub udanego rozproszenia magii.
Uwagi: Jeśli brakuje ci ochrony… Dlaczego nie jest to czar 3. poziomu? Ataki elektryczne są jednymi (po ogniu) z najczęstszych używanymi przez wrogich magów (ulubiony czar to Błyskawica i Wyładowanie łańcuchowe) i druidów (Wezwanie błyskawic, które potrafi przywalić). Jeśli posiada się odpowiednie mikstury czy zwoje ochronne (zielone), czar traci trochę na znaczeniu. Działa dość długo. Jeśli chcemy zdjąć przeciwnikom - Rozproszenie/Usunięcie magii, Strzały rozproszenia, Wyłom.
Ochrona przed negatywną energią
(Odrzucanie)
Poziom: 4
Sfera: Ochrona, Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar zapewnia rzucającemu lub dotkniętej przez niego istocie częściową ochronę przed nieumarłymi powiązanymi ze sferą negatywnej energii (takimi jak na przykład wampiry) i pewnymi rodzajami broni i czarów, które wysysają poziomy energii. Ten czar otwiera kanał do sfery Pozytywnej Energii równoważąc atak energią negatywną. Istota, na którą rzucono czar, jest przez czas jego działania chroniona przed wszelkimi formami wysysania poziomów. Chroniona istota otrzymuje tylko obrażenia od ciosu, nie traci doświadczenia, Tego czaru nie można rzucić w obrębie sfery Negatywnej Energii.
Uwagi: Przydatny czar do walki z wampirami, lecz działa tragicznie krótko i tylko na jedną postać. Grupową ochronę zapewnia wybranie odpowiedniego wielokrotnego życzenia z czaru maga Ograniczone życzenie. Warto dysponować stałym efektem z Amuletu mocy, Wekiery zniszczeń czy Widmowego rodzaju.
Ochrona przed złem, promień 3 metry
(Odrzucanie)
Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprawia, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem. Wokół tych osób tworzy się magiczna bariera, która porusza się wraz z nimi i przynosi dwa efekty - po pierwsze, wszystkie ataki wykonane przez złe istoty otrzymują -2 do trafienia; po drugie, daje +2 do wszystkich rzutów obronnych, które trzeba wykonać w wyniku takich ataków.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Bardzo dobre zaklęcie obszarowe używane przez cały czas. Przede wszystkim do walki z nieumarłymi i liszami oraz demonami. Czas działania baaaaaardzo długi. Można rzucać pod wpływem niewidzialności lub Sanktuarium.
Osłona przed śmiercią
(Nekromancja)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten chroni cel przed wszystkimi postaciami magii śmierci. Ochrona ta działa przez czas działania czaru. Do magii śmierci zaliczają się między innymi następujące zaklęcia: Dezintegracja, Słowo Mocy: giń, Zaklęcie Śmierci i Palec Śmierci.
Uwagi: Podstawowy czar ochronny podczas walki z liszami i niektórymi magami (tymi silniejszymi z Paluchami śmierci, Dezintegracją i Zamianą ciała w kamień). Zapewnia ochronę przed czarami, które mogą spowodować natychmiastową śmierć, także przez Zawodzeniem Banshee (jeden z ulubieńców liszy, dot. także Skowytu demilisza) oraz przed Symbolem śmierć. Działa nieprzyzwoicie długo. Czas rzucania wynosi 1, nie 1 rundę.
Płaszcz strachu
(Sprowadzanie)
Poziom: 4
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut Obronny: neguje
Płaszcz strachu nadaje osobie, która rzuciła ten czar moc promieniowania na metr wokół siebie aurą strachu. Wszystkie postacie i istoty na tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na czary, albo uciekną w panice na 4 rundy. Mogą nawet upuścić trzymane przedmioty. Członkowie drużyny są odporni na działanie tego czaru, ale aura i tak będzie im przeszkadzać.
Uwagi: Ciekawy czar, najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy, o ile go użyją - długo się rzuca, a przed strachem łatwo się ochronić (Przełamanie strachu, Odporność na strach). W dodatku jest jeden wnerwiający efekt. Przestraszona istota dostaje przyspieszenia i trzeba za nią ganiać. Jeśli niewidzialna postać rzuca Płaszcz strachu - staje się widzialna.
Pomniejsze przywrócenie
(Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: trwały
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy ten czar zostanie rzucony poziom energii życiowej istoty, na którą działa, zostaje podniesiony. Pozwala to przywrócić energię utraconą w wyniku działania jakiejś siły lub potwora. Rzucenie tego czaru jest czynnością bardzo wyczerpującą i kapłan najprawdopodobniej będzie potrzebował wypoczynku, bo odczuje wielodniowe zmęczenie.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Przydatne zaklęcie, o ile nie posiada się zwojów z tym czarem. Najlepiej zaopatrzyć się (kupić/ukraść) w kilka (lub więcej) sztuk i mieć przy sobie w tubie na zwoje – zaoszczędzi się miejsca na sloty.
Przywołanie zwierząt I
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.
Uwagi: Słaby czar przyzywający słabe zwierzęta. Za długo się go rzuca. Info do walk z magami i w ogóle z mocniejszymi czarodziejami (np. liszami) - od razu odeślą to, co się przywołało Zaklęciem śmierci (dotyczy także żywiołaków, sług ipt.). Tak samo Obserwatorzy i Prastare kule.
Swoboda działania
(Odrzucanie)
Poziom: 4
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać swobodę jej działania. Dotyczy to Pajęczyny, Unieruchomienia osoby, Śliskości i Oplątania.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Dobre zaklęcie dla zbrojnych i walczących w pierwszej linii, zapewni ochronę na wiele efektów, które potrafią wyłączyć postać z walki. CHroni też przed urokami, ale to błąd i naprawia go BG2 Fixpack. Czar zapobiega jednak Przyspieszeniu i modyfikatorom ruchu. Działa bardzo długo - na 10 poziomie ponad 2 i pół tury. Skuteczny w połączeniu z Pajęczyną, Śliskością i Oplątaniem. Używać na zbrojnych, potem magowie i druidzi pakują Pajęczyny i Oplątanie. Odporność na uroki to błąd. Naprawia go BG2 FixPack. Ponadto nie chroni przed wszystkimi rodzajami ogłuszenia. To również zmienia poprawka, ale w opcjonalnych komponentach (Optional But Cool: Change Free Action to Protect Against Stun).
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu, rzucająca je osoba zyskuje siłę i umiejętności wojownika na tym samym poziomie co ona. Siła kapłana przyjmuje wartość 18/00, nawet jeśli normalnie jest większa, zaś jego TraK0 staje się takie samo jak wojownika na danym poziomie. Dodatkowo zyskuje on czasowo 1 punkt życia za każdy poziom. Efekt ten trwa do chwili zakończenia działania zaklęcia, lub do momentu jego rozproszenia.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Dobry czar dla wieloklasowców - głównie wojowników. Najbardziej skorzystają na premiach, bo zwiększa siłę i TraK0 oraz dodaje punkty życia. Jednoklasowi kapłani (Viconia) i wieloklasowi magowie np. Aerie w zasadzie będą go używać sporadycznie. Czas działania niedługi, lecz wystarczający. Premie kumulują się z innymi zaklęciami - Przywołaniem boskiej mocy i Słuszną magią oraz ze sobą. Czar kumuluje się też ze sobą, ale naprawia to BG2 FixPack. Efekt usuwa ROzproszenie/Usunięcie magii (Wyłom nie).
Poziom: 4
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Dzięki temu zaklęciu, kapłan może zatruć ofiary, którym nie uda się rzut obronny przeciw truciznom. Efekt działania zależy od poziomu kapłana i jest opisany poniżej:
7-9 poziom: 2K8+2/runda
10-12 poziom: 3K8+3/runda
13-14 poziom: 4K8+4/runda
15-16 poziom: 5K8+5/runda
17+ poziom: 8K8+6/runda
Jeśli rzut obronny będzie udany, zaklęcie nie przynosi żadnego efektu.
Uwaga: Znaczne obrażenia, im przeciwnik mocniejszy, tym otrzymuje większe, lecz jeśli rzut obronny będzie udany, zaklęcie nie przynosi żadnego efektu. Czar 4 poziomu bez żadnego modyfikatora karnego. Bardzo ładnie zabarwia przeciwnika na lśniąco-zielono, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny (dobrze je obniżyć). Czas rzucania całkiem niezły. Czasem warto zaryzykować. Wariacja na temat Palca śmierci - nie zabija, ale ukłucie może zaboleć.
Wezwanie leśnych istot
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego zaklęcia można przywołać nimfę, która będzie pomagała drużynie. Będzie ona posiadała kilka czarów kapłańskich do swej dyspozycji i wykorzysta je dla dobra drużyny (wśród tych czarów będą: Dominacja umysłowa, Zamęt i Uzdrowienie). Nimfa pozostaje pod kontrolą rzucającego do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru.
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Bardzo dobry czar ofensywny! Nimfa ma bardzo mało punktów życia (ok. 30), lecz całkiem niezły zestaw zaklęć – dwa Unieruchomienia osoby, Wezwanie błyskawic, Zamęt, Unieruchomienie potwora, Grupowe leczenie (czar 5 poziomu), Korową skórę i kilka innych. Przydatne zaklęcie w walce ze średniakami, a nieraz i mocniejszymi przeciwnikami (lecz trzeba trzymać nimfę z tyłu). Wszystko byłoby cacy, gdyby nie jedna sprawa - nimfy po zauważeniu wroga stają się bardzo niesforne, trzeba nawet kilka razy im kazać, żeby rzuciły czar. Mają przypisany własny, "sztywny" skrypt zachowań.
Zadawanie poważnych ran
(Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie poważnych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę – zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 17 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
Uwagi: Słaby czar dotykowy zadający niewiele obrażeń (typu magicznego), Zabijanie żyjących lepsze. Lepiej zapamiętać leczenie (które też jest niezbyt przydatne)… Jego zmodyfikowana nieco wersja jest jednym z ulubionych zaklęć obserwatorów i gautów – pomocne będą w ich przypadku Tarcza Baldurana, Klosz niewrażliwości (z 6. poziomu maga), Odchylenie i Odbicie czaru, Ochrona przed magiczną energią itp. W przypadku obserwatorów nie na długo, bo usuną Promieniem antymagii wszystkie efekty ochronne zaklęć (Tarcza przeciw czarom chroni, ale trzeba dodatkowo zabezpieczyć się pozostałymi efektami - spowolnieniem, śmiercią, petryfikacją...)..