Czary kaplana i druida - poziom misja (VII)
Aura płomiennej śmierci
(Wywoływanie/Przemiany)
Poziom: misja
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Ten czar powoduje, że wokół kapłana pojawia się aura intensywnych płomieni, które zadają obrażenia wrogom, a także chronią przed obrażeniami z zewnątrz. Tarcza ta nie tylko zapewnia czarującemu 90% odporności na ogień i dodaje premię -4 punkty do Klasy Pancerza, ale też ochrania go przed atakami wykonanymi z odległości 1,5 metra wokół niego. Przeciwnik znajdujący się na tym obszarze, który trafi postać chronioną aurą płomiennej śmierci za pomocą broni lub czarów, sam otrzyma 2k10 +2 obrażeń od ognia. Poza tym, intensywne gorąco chroni czarującego przed wszystkimi broniami niemagicznymi, zarówno w starciu bezpośrednim, jak i przed pociskami.
Uwagi: Dobry czar defensywno-ofensywny. Zapewnia niemal całkowitą ochronę przed zwykłym i magicznym ogniem oraz zwykłymi broniami. Działa przez stosunkowo długi czas, na 20 poziomie 1 turę. Dodaje premię -4 do KP i zadaje przeciwnikom obrażenia. Niezły czar dla walczących w zwarciu, szczególnie skorzystają na nim dwu- i wieloklasowcy. Mile widziana też np. Słuszna magia i Bariera lub Kula ostrzy. Trzeba uważać na Wyłom i Rozproszenie/Usunięcie magii, bo zdejmuje.

Poziom: misja
Zasięg: 90 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego zaklęcia ziemia zaczyna się trząść, a w niebiosach zaczyna się gotować od krwi i energii. Wszyscy wrogowie rzucającego zostają porażeni deszczem kwasu, trzęsieniami ziemi i błyskawicami.
Wszyscy nieprzyjaciele, do 8 poziomu włącznie, zostają natychmiast zabici. Ci, którym udało się przeżyć, zostają porażeni deszczem trującego kwasu i błyskawicami. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania każdej rundy ofiary odnoszą 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 obrażeń od ognia i 1k6 obrażeń od kwasu (udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę). W czasie trwania pierwszej tury istnieje też prawdopodobieństwo, że ofiary zostaną zatrute (rzut obronny przeciw śmierci).
Uwagi: Bardzo widowiskowy czar ofensywny, działa obszarowo – automatycznie zabija istoty do 8 poziomu. Skuteczność – nieco powyżej średniej, Burza ognia jest pod pewnymi względami lepsza (ignoruje odporność na magię). Zadaje niewielkie obrażenia lecz aż od trzech żywiołów: ognia, kwasu i elektryczności oraz częściowo trucizny. Przerywa rzucane zaklęcia. Szkoda, że trwa tak krótko, to nieco za mało jak na tak potężny czar. Nie rzucać na przeciwników odpornych na magię, bo nie podziała.

Grupowe wskrzeszenie
(Nekromancja)
Poziom: misja
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: do 5 członków drużyny
Rzut obronny: specjalny
Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wskrzeszenie. Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia nawet 5 członków swojej drużyny i uzdrowić ich, przywracając im 3k10+1 PŻ na każdy swój poziom. Wskrzeszeni członkowie drużyny mogą odzyskać resztę punktów życia przez naturalne zaleczanie ran lub przez magię leczniczą. Zaklęcie to pozwala przywrócić do życia krasnoludy, gnomy, półelfy, niziołki, elfy, pół-orki i ludzi.
Uwagi: Mocniejsza wersja Grupowego leczenia, dobrze mieć ją zapamiętaną podczas dłuższych walk (Tactics, Ascenison).

Poziom: misja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to tworzy pod wskazaną istotą szczelinę w ziemi, która imploduje, wciąga do swego wnętrza przeciwnika, a następnie zamyka się, miażdżąc go i parząc przez 1 rundę. Zaklęcie może wyrządzić ofierze 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 obrażeń od broni obuchowych. Jeśli zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje tylko połowę obrażeń.
Uwagi:Ignoruje odporność na magię, lecz chroni przed nim ochrona przed ogniem i np. Kamienna skóra. Działa przez 2 rundy, lecz długo się ją rzuca, chociaż z Szatą Vekny i Amuletem mocy trochę szybciej. Przydatna na potężniejszych przeciwników po Wyłomie i Obniżeniu odporności. Może unieruchomić (o ile cel nie jest odporny na efekt) lub przerwać rzucane zaklęcie. Jednak nawet, jeśli czar nie zadziała prawidłowo (np. z powodu ochron) często występują efekty unieruchomienia. Gdy ktoś rzuca to zaklęcie dobrze zabezpieczyć się Tarczą Archonów, Pułapką na czary (itp. zaklęciami – Odchylenie lub Odbicie czaru) i swobodą ruchu (przedmiot, czar).

Poziom: misja
Sfera: Strażnicza/Tworzenie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając to zaklęcie, kapłan tworzy kulę ostrych jak brzytwa ostrzy, które wirują wokół niego i tworzą w ten sposób barierę nie do pokonania. Każda istota, która spróbuje się przez tę zaporę przedostać, otrzyma 10k10 punktów obrażeń. Przeciwnicy znajdujący się w zasięgu bariery w czasie jej tworzenia mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Jeśli ten rzut się powiedzie, to uda się im uniknąć ostrzy i nie odniosą żadnych obrażeń. Kula ostrzy chroni kapłana przez 10 rund.
Uwagi: Jeszcze lepsza niż Bariera, dobre zaklęcie dla zbrojnych (dwu- i wieloklasowców przede wszystkim). Obrażenia są typu siecznego. Najlepsze efekty zauważymy walcząc z większymi grupami przeciwników (Enklawa Sendai, armia Yaga-Shury), jeśli nie chce się nam walczyć, wystarczy zwabić grupę przeciwników, łyknąć miksturę niewidzialności i rzucić czar, po czym pochodzić obok – bardzo ładnie rozrywa przeciwników. Kulę ostrzy można rozproszyć Rozproszeniem/Usunięciem magii (efekt podziała na dość wysokim poziomie). Wyłom też ją usuwa.

Ostrza energii
(Dowolna szkoła)
Poziom: misja
Zasięg: specjalny
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga, zadaje mu 1k4+5 obrażeń od pocisków, a także 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Zaklęcie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucającego. Dopóki rzucający ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.
Uwagi: Świetny czar dla kapłanów, ogromna premia do TraK0, bo aż -10 punktów (połączyć to ze Słuszną magią lub premiami klasowymi kensaia…), zadaje obrażenia od elektryczności i od pocisków, do tego daje 9 ataków na rundę. Obrażenia od pocisków są nieco dziwne, bo są typu obuchowego, żeby całkowicie się zabezpieczyć przed czarem trzeba mieć 100% odporności na elektryczność, obrażenia obuchowe i pociski, niewielu przeciwników ma takie odporności (np. Miecze Mordenkainena). Jeśli będziemy atakować przeciwnika chronionego odbiciem czaru, obrażenia od elektryczności do nas wrócą. Broń ma umagicznienie +5, dobrze używać jej w połączeniu ze wspomnianą Słuszną magią (maksymalne obrażenia, dodatkowe premie do TraK0 i Obrażeń!) czy nawet Przywołaniem boskiej mocy. Uwaga: zaklęcie łatwo się rozprasza (działa na nie np. Rozproszenie magii! Wstyd!).

Przyzwanie devy
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: misja
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie anielskiej istoty deva, która będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jej ziemskie wcielenie zostanie zabite.
Uwagi: Dostępny tylko dla dobrego/neutralnego kapłana i kapłana/łowcy. Mocny pomocnik, lecz jego upadła wersja trochę lepsza, gdyż ma więcej zaklęć. Deva: 110 PŻ, KP -11, TraK0: -3, 2 ataki, 100% odporności na elektryczność, zwykłe i magiczne zimno, zwykły ogień; 70% odporności na magię, 50% na magiczny ogień, 10% na obrażenia fizyczne. Do tego odporność na zwykłą broń i +1, niewrażliwość na zamęt, zabijanie, utratę przytomności, truciznę, wysysanie poziomów, petryfikację i uroki, odporność na cios w plecy i wykrywanie niewidzialnych. Summona nie można odesłać Zaklęciem śmierci czy Zabójczą mgłą.
Walczy worpalną bronią +3, zadaje 3k6+3 obrażeń obuchowych. To zmodyfikowana Wekiera zniszczeń - przy trafieniu istnieje 25% szans na zabicie celu, rzut obrony przeciw śmierci z modyfikatorem -4 lub zgon. Do tego przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom lub zostanie ogłuszona na 1 rundę; do tego Rozproszenie magii (czyści tylko magiczne bronie). Wszyscy nieumarli muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 lub zginą (poza tym dodatkowe obrażenia).
Posiada kilka zaklęć kapłańskich i maga (Przełamanie strachu, Leczenie chorób, Rozproszenie magii, Zdjęcie klątwy, Neutralizacja trucizny, Leczenie krytycznych ran, Kula ostrzy, Chaos). Deva ma zaaplikowany prosty skrypt zachowań - leczy zatrutych, rzuca Przełamanie strachu na przestraszonych, leczy chorych, przy krytycznych obrażeniach leczy, a jeśli postać znalazła się pod wpływem Zamętu i uroków - używa Rozproszenia magii. Świetnie się sprawuje na Ulepszonym przyspieszeniu z Kulą ostrzy. Trzeba też uważać, żeby devy nie trafić przypadkiem, bo stanie się wroga (trzeba ją wtedy pojechać na Młyńcu i Swobodzie ruchów).

Przyzwanie upadłego devy
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: misja
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje otwarcie bram Otchłani i przywołuje demonicznego Devę, który walczy po stronie czarodzieja do chwili zakończenia działania czaru, lub śmierci ziemskiego wcielenia Devy.
Uwagi: Dostępny tylko dla złego/neutralnego kapłana i kapłana/łowcy. Statystki takie same jak u devy. Różnice są niewielkie, inny charakter (chaotyczny zły) i większa liczba zaklęć kapłańskich. Ma taki sam skrypt zachowań jak "dobra wersja" - leczy trucizny, obrażenia itd.

Poziom: misja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czerpiąc moc z otoczenia, zaklęcie to przyzywa 2 żywiołaki o 16 kostkach, wybrane losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobieństwa, że zamiast 2 żywiołaków zostanie sprowadzony Książę Żywiołaków, który rządzi innymi żywiołakami z odpowiednich sfer. Księciem żywiołaków powietrza jest Chan. Księciem żywiołaków ziemi jest Sunnis, natomiast Księciem żywiołaków ognia jest Zaaman Rul.
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Mocni pomocnicy, lecz Większe przyzwanie lepsze. 10% szans na przywołanie Księcia to dość dużo, zdarza się bardzo często. Opis książąt poniżej. Żywiołami są m.in. odporne na bronie +2 i niższe. Dobrze jest je przyspieszyć.

Poziom: misja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Druidzi, z racji tego, że z żywiołami łączą ich silniejsze więzi, mogą rzucać potężniejszą wersję Przyzwania żywiołaków. Zaklęcie to pozwala przyzwać Książąt Żywiołaków, wybranych losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy. Wymagane: Przyzwanie żywiołaków.
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i wojownika/druida. Bardzo mocny Książę – na przeciwników średnich i tych nieco mocniejszych. Potrafi przywalić, szczególnie po jego przyspieszeniu. Szkoda trochę, że znika po 1 minucie, devy czy planetary są przywoływane na dłuższy okres czasu.
Zaaman Rul, Książę Żywiołu Ognia – 20. poziomowy żywiołak ognia; Siła: 19, reszta cech 18; PŻ: 160, KP: -3 (-7), TraK0: 2 (-1), liczba ataków: 2; 125% odporności na zwykły i magiczny ogień, 60% odporności na magię. Odporny na bronie +2 i niższe. Wykrywa niewidzialnych. Chroni go ognista tarcza (czerwona). Odporny na petryfikację, ogłuszenie i unieruchomienie; walczy bronią +3, zadaje 1k6 obrażeń obuchowych, dodatkowe 3k10 od ognia; przy każdym trafieniu Rozproszenie magii. Ma zapamiętane 2 Słupy ognia, które rzuca z czasem równym 1.
Sunnis, Książę Żywiołu Ziemi – 20. poziomowy żywiołak ziemi; Siła: 24, reszta cech 18; PŻ: 230, KP: -7 (-11), TraK0: 2 (-4), liczba ataków: 3; 75% odporności na zwykły i magiczny ogień, 70% odporności na magię, 40% na kwas i zimno (zwykłe i magiczne); odporny na bronie +2 i niższe. Wykrywa niewidzialnych. Podczas walki rzuca Kamienną skórę. Odporny na petryfikację, ogłuszenie i unieruchomienie; walczy bronią +3, zadaje 3k12 obrażeń obuchowych, rozproszenie magii przy trafieniu. Ma zapamiętane 2 Trzęsienia ziemi, które rzuca z czasem rzucania równym 1.
Chan, Książę Żywiołu Powietrza – 20. poziomowy żywiołak powietrza, Siła: 19, reszta cech 18; PŻ: 180, KP: -6 (-10), TraK0: 2 (-1), liczba ataków: 2; 70% odporności na zwykłe i magiczne zimno, 100% na elektryczność, 40% na kwas, 85% odporności na magię; odporny na bronie +2 i niższe. Wykrywa niewidzialnych. Otacza go Kula ostrzy (10k10 pkt. obrażeń, jeśli nie uda się rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2). Odporny na petryfikację, ogłuszenie i unieruchomienie; walczy bronią +3, zadaje 1k6 obrażeń, dodatkowe 2k20 od elektryczności, rozproszenie magii przy trafieniu. Ma zapamiętane 2 Wiry, które rzuca z czasem rzucania równym 1, zdolność ta powoduje odrzucenie przeciwnika daleko w tył, zadaje 1k8 +12 obrażeń obuchowych i utratę przytomności na pół rundy, jeśli nie uda się rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -10.