Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom V

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Chaotyczne rozkazy
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprawia, że znajdująca się pod jego wpływem osoba będzie odporna na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Sugestia, Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.


Uwagi: Świetny czar, przede wszystkim do walki z wampirami. Chroni przed urokami (Dominacje itp.), utratą przytomności (np. Emocje, Rozkazy), zamętami (także Chaosem), Bezmyślnością, lecz także przed Ogłuszeniem i Labiryntem. Trwa cholernie długo (10 tur/minut na 10 poziomie). Mocne zaklęcie, warte używania podczas walk z magami (Chaos, Zamęt i Dominacja to ich ulubieńcy). Nie zapewnia PEŁNEJ ochrony przed Labiryntem - nie chroni przed psioniczną wersją, której używają Łupieżcy umysłu (błąd poprawia BG2FixPack). Można też używać Amuletu z nefrytem, ma podobny zakres osłon.



Grupowe leczenie
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów

Podczas rzucania tego czaru kapłan musi wyobrazić sobie twarze członków swojej drużyny i skoncentrować się na jedności zespołu. Po rzuceniu czaru wszyscy w drużynie znajdujący się w odległości 10 metrów od kapłana odzyskują 1k8 + 1/poziom pkt. życia. Efekt działania jest stały tylko pod warunkiem, że osoba poddana jego działaniu nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany zagoją się - lub zostaną uleczone - tak jak każde normalne obrażenia.


Uwagi: Przydatny czar, lecz Grupowe wskrzeszenie potężniejsze i skuteczniejsze (ale później dostępne). Dobre zaklęcie na wyższych poziomach, zamiast tracić czar na pojedyncze leczenia, to zaklęcie może nas wyręczyć, chociaż szkoda, że nie leczy więcej punktów życia. Dobre do odzyskiwania punktów życia po obszarówkach.



Leczenie krytycznych ran
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Ten czar to bardzo potężna wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan uleczy 27 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.


Uwagi: Powszechność mikstur, przedmiotów regenerujących i leczących oraz świątyń znacznie zawęża działanie tego czaru. Zaklęcie mało użyteczne, bo leczy za mało punktów życia, jak na ten poziom. Mikstura dodatkowego leczenia leczy tyle samo i szybciej.



Odpędzenie nieumarłych
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To potężne zaklęcie tworzy fale energii ze sfery anty-negatywnej, które rozchodzą cię od kapłana. Fale te uniemożliwiają wszystkim nieumarłym zaatakowanie osoby rzucającej, ponieważ na kilka chwil są odpychani do tyłu. Przez czas działania czaru co rundę pojawia się kolejna fala. Czar ten działa na wszelkich nieumarłych, bez rzutu obronnego.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Przydaje się podczas walk z grupami nieumarłych, choć Ochrona przed nieumarłym rzucona na wojownika z „zielonego” zwoju (i wzmocnienie go miksturami oraz czarami) lub zdolność kapłana przyniesie lepsze rezultaty. Święte uderzenie jest z niższego poziomu i też ma lepsze działanie (bo poważnie uszkadza lub nawet zabija nieumarłych), ostatecznie umiejętność kapłana lepsza (o ile ma on odpowiednio wysoki poziom).



Odporność na magię
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana i może dojść do 40% na 20-tym poziomie. Poziom niewrażliwości jest stały, tak więc jeżeli dana istota posiada już większą niewrażliwość niż kapłan chciałby jej przyznać, to w gruncie rzeczy zmniejszy ją do ilości przyznawanej poprzez ten czar. Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.


Uwagi: 40% odporności na 20. poziomie to nieco za mało, jak na takie zaklęcie, choć dla postaci bez żadnej odporności to całkiem dużo. Szkoda, że się nie kumuluje (poza Miksturami odporności na magię). Zaklęcie jest dość ciekawe – ustanawia na danym poziomie magiczną odporność, więc można ją rzucić na wroga i tym samym zredukować jego odporność do stanu 2% na nasz poziom. Opłaca się tylko, jeśli jego odporność była, oczywiście, wyższa (np. golemy mają 100%, smoki ok. 60%). Potem robimy poprawkę Obniżeniem odporności maga i serwujemy koktajl magiczny.



Plaga owadów
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wrogowie w polu widzenia
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.


Uwagi: Dostępny dla druida i kapłana/łowcy. Bardzo potężny czar ofensywny, którego każdy porządny druid powinien używać. Owady nie zadają dużych obrażeń, lecz ukąszenia powstrzymują większość ataków, ofiary dodatkowo muszą wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom lub uciekną w panice na 1 rundę. Podczas ataku owadów nie można rzucać żadnych zaklęć – istnieje 100% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Czar świetnie spisuje się na grupy humanoidów, oczywiście przede wszystkim czarujących upierdliwców i magów wszelkiego typu. Nieco słabiej na odpornych na magię, gdyż ta odporność anuluje działanie tego czaru, dlatego najlepiej obniżyć takiemu delikwentowi odporność na magię, a potem potraktować go tym zaklęciem (np. smoka).



Potężniejszy rozkaz
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje

Podobnie jak zaklęcie Rozkaz z pierwszego poziomu, czar ten pozwala kapłanowi rozkazać innym istotom by "umarły" (zasnęły), z tym że w tym wypadku efekt trwa przez 1 rundę na poziom kapłana. Po upływie tego czasu ofiara (lub ofiary) budzi się. Obszar działania jest podobny do obszaru Śmierdzącej chmury lub Ognistej kuli.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Zaklęcie należy do ciekawszych. Potężniejsza, grupowa wersja zaklęcia z pierwszego poziomu. Działa obszarowo na wszystkich, także na drużynę (ale zależy od poziomu rzucającego). Traktowane to jest jako błąd i poprawia to BG2FixPack. Ma spory zasięg, więc najlepiej od razu rzucać go zanim wrogowie podejdą. Skuteczny czar na średnich i słabych przeciwników, czasem na średnio-mocnych, jeśli obniży się im rzuty obronne. Efekt nie zadziała, jeśli przeciwnicy są odporni na magię lub na utratę przytomności (np. nieumarli, demony). BG2 Fixpack poprawia działanie tego zaklęcia. Jeśli trafiona istota zostanie trafiona (atak, czar) i otrzyma obrażenia, natychmiast się budzi.



Prawdziwe widzenie
(Poznanie)


Poziom: 5
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to działa na obszar otaczający rzucającego, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu i Mamidło. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe Widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.


Uwagi: Podstawowe zaklęcie każdego szanującego się kapłana (i maga). Czyści wszystkie iluzje, także mamidła, sobowtóry i projekcje. Działa przez 10 rund, w każdej rundzie wszystko odświeża. Przeciwnicy nie są na tyle mądrzy, żeby rzucić Niepodatność na czary/Poznanie, dlatego warto używać tego zaklęcia przede wszystkim na tych mocniejszych magów i lisze (mimo że lisze są odporne na zaklęcia poziomów 1-5, to akurat nie na Prawdziwe widzenie), które z uporem maniaka ciągle rzucają iluzje (a te iluzje także czarują).



Przywołanie zwierząt II
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje 1-3 zwierzęta o liczbie kostek 8 lub mniej. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub olbrzymie zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.).


Uwagi: Nieco lepsze zwierzaczki niż z 4 poziomu. Zajmą na chwilę przeciwników, lecz tylko na chwilę. Warto je przyspieszyć (Przyspieszenie mag powinien rzucać zawsze po przywołaniu).



Pył skrzatów
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy garść pyłu skrzatów, który można rzucić w powietrze. Każdy trafiony przez pył staje się niewidzialny (zasięg pyłu wynosi około 10 m). Oczywiście niewidzialne istoty nie zostają uciszone i w niektórych sytuacjach można je wykryć. Czar działa do chwili rozproszenia, dopóki kapłan nie zechce go przerwać lub niewidzialny nie zaatakuje kogoś, albo dopóki nie minie 24 godz. A więc niewidzialny może otwierać drzwi, jeść, rozmawiać, chodzić po schodach itp., ale jeśli zaatakuje staje się natychmiast widzialny, choć dzięki niewidzialności zaatakuje pierwszy.


Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Działa podobnie jak Niewidzialność promień 3 metry. Ma specjalne działanie na specjalne okazje - czasem się przydaje (trwa dość długo, bo aż 1 dzień), np. do przemieszczania się między dzielnicami w Athkatli, kiedy natrafiamy na kilka wrogich grup. Niektórzy magowie i kapłani będą próbowali rozproszyć iluzje, więc "stracą" rundę na rzucenie prawdziwego widzenia czy Wyroczni.



Siła czempiona
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób prawdziwego bohatera. Odbiorca czaru zyskuje premię do swojego TraK0 (1 na każde 3 poziomy rzucającego). Tak więc na 9 poziomie kapłan daje premię +3 do TraK0. Dodatkowo siła odbiorcy czaru przyjmuje na czas jego trwania wartość 18/00, wraz ze wszystkimi premiami z tego wynikającymi. Zauważ, że jeśli siła odbiorcy przed rzuceniem wynosiła więcej niż 18/00, to zostanie ona zmniejszona do tego właśnie poziomu. Wadą tego zaklęcia jest to, że kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 3 rundy na poziom rzucającego lub do chwili rozproszenia magii.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana (też dwuklasowych jak Anomen oraz wieloklasowców jak Aerie), kapłana/łowcy i Cernda. Dość dobry czar, można go szybko rzucać na inne postacie lub siebie. Zapewnia niezłe premie do TraK0 i obrażeń (kumulują się), lecz po rzuceniu tego zaklęcia nie można rzucać czarów. Na 18 poziomie, do kiedy zaklęcie się ulepsza, dodaje 6 punktów do TraK0 i działa przez ponad 5 tur. Można je rzucić mamidłem (choćby z hełmu), projekcją duplikatu (tylko mag/kapłan) itp. Co prawda iluzja nie może już dalej czarować po takiej operacji, realny kapłan nie traci tej możliwości, jeśli był celem zaklęcia. Trochę skomplikowane, lecz daje jakieś tam możliwości podpakowania. Słuszna magia jest nieco mniej złożona i dodaje lepsze premie. BG2 Fixpack poprawia czas działania czaru (dotyczy 17 poziomu wzwyż, po 20 poziomie czar trwa 5 tur i 1 rundę).



Słup ognia
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 1k8 pkt. punktów obrażeń od ognia na poziom rzucającego czar. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Na 10 poziomie może zadać 9k8 obrażeń, połowę w przypadku udanego rzutu obronnego. Jeśli ma się Różdżkę niebios czar traci trochę swoje znaczenie, gdyż może rzucać Słupy częściej i gęściej, nie tracąc przy tym slotów (ale słup z różdżki zadaje mniejsze obrażenia). Jeden z nielicznych ofensywnych czarów kapłana.



Słuszna magia
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar bojowy zwiększa fizyczne możliwości kapłana. Przemienia go w kolosa siejącego zniszczenie. Czar tymczasowo dodaje 1 Punkt Życia na każdy poziom kapłana, 1 punkt Siły na 3 poziomy kapłana (maksymalna siła uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć 25) i powoduje, że kapłan zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Czar ten działa do chwili aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Potężny czar bojowy. Najwięcej na nim skorzystają wieloklasowcy wojownicy. To znacznie ulepszona wersja Kai - umożliwia zadawanie maksymalnych obrażeń, zwiększa siłę (co dodaje premie do TraK0 i obrażeń), dodaje również punkty życia. Efekt się kumuluje ze sobą - dotyczy to punktów życia i siły (dodatkowo kumuluje się z przedmiotami, np. pasami siły, miksturami i innymi czarami zwiększającymi siłę - Przywołaniem boskiej mocy, Świętą mocą). Efekt kumulowania się (ze sobą) naprawia BG2FixPack (ponadto czas trwania, jeśli chodzi o efekt maksymalnych obrażeń - na 10 i 11 poziomie trwa 1 rundę mniej niż powinien). Potężny czar dla walczących w zwarciu, mile widziane inne pomoce jak Bariera ostrzy. Rzuca się go aż 1 rundę, więc najlepiej stosować go przed walkami.



Wskrzeszenie
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Czar przydatny, jeśli nie ma się Berła zmartwychwstania lub zwojów, dlatego najlepiej zaopatrzyć się w te przedmioty jak najszybciej. Używany w wiadomych sytuacjach śmierci towarzysza. Opis śliczny i w ogóle, ale działa także na elfy.



Zabijanie żyjących
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: specjalny

Kapłan musi po rzuceniu tego czaru dotknąć wroga. W chwili rzucenia czaru powstaje przedmiot, którym kapłan wykonuje swój najbliższy atak. Atak ten musi zostać wykonany w ciągu najbliższych 18 sekund. Jeśli atak ten chybi przedmiot znika czar jest zmarnowany. Jeśli jednak atak się uda, to automatycznie zadaje 2k6+9 obrażeń. Ponadto trafiona istota musi wykonać rzut obronny na czary albo zginie. Czar ten można rozproszyć, jeśli rozproszenie zostanie użyte między rzuceniem Zabijania żyjących a wykonaniem ataku.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Podstawowy czar wojownika/kapłana i innych walczących kapłanów. Rzut obronny albo natychmiastowa śmierć - coś naprawdę skutecznego. „Atak” stworzony przez czar ma umagicznienie +6, dodaje +3 do TraK0 i jeśli się rzut na czary nie uda (warto go obniżyć) ofiara ginie, w innym przypadku zadaje 2k6+9 obrażeń od magii. Przed efektem natychmiastowego zabicia można się ochronić np. Osłoną przed śmiercią, ale nie odpornością na magię. Natomiast przed obrażeniami chroni wysoka odporność na magię lub obrażenia od magii. Nie stosować na magów chronionych m.in. Odchyleniem czaru, Pułapką na czary, ani tym bardziej Odbiciem czaru, bo atak zostanie wchłonięty, lub co gorsza odbity i sami oberwiemy. Atak przechodzi przez Kamienną skórę. Nie stosować na nieumarłych (poza wampirami), smoki i Dzieci Bhaala (są odporne, oprócz Illasery).



Zadawanie krytycznych ran
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie krytycznych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę – zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 27 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.


Uwagi: Beznadziejny czar, podobnie jak i inne zadawania. Zabijanie żyjących lepsze zawsze i wszędzie. Podobnie jak Zabijanie „przedmiot” ma umagicznienie +6 i zadaje 27 obrażeń od magii, premia do TraK0 wynosi +2. Atak może zostać odbity lub wchłonięty przez niektóre zaklęcia (Odbicie i Odchylenie czaru, Pułapka na czary, Tarcza przeciw czarom, Ochrona przed magiczną energią).



Zew Harfiarzy
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: trwały
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: specjalny

Ten czar jest dostępny tylko dla Harfiarzy. Zew Harfiarzy przywraca towarzysza do życia, by dalej służył sprawie Harfiarzy. Czar działa podobnie do Wskrzeszenia, ale z następującymi wyjątkami. Harfiarz musi przekazać nieco swej energii życiowej (10 Punktów Życia) aby wskrzesić poległego. Ponadto wskrzeszony ma tylko 1 Punkt Życia i musi zostać wyleczony (naturalnie lub magicznie). Ponadto przez 1 minutę od ożywienia współczynniki wskrzeszonej osoby są zmniejszone o 5, przez co czar ten jest kompletnie nieprzydatny w walce.


Uwagi: Dostępny tylko dla... Harfiarzy, więc i dla Jaheiry. Sporadycznie się przydaje (Berło zmartwychwstania lepsze). Utrata PŻ przez rzucającego nie jest stała. Ponadto wskrzeszona postać nie dostaje kar -5 do statystyk. Błąd ten naprawia BG2FixPack.



Żelazna skóra
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Żywioły
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Kiedy druid rzuci na siebie ten potężny czar, z ziemi uniesie się żelazna skóra i okryje go. Skóra ta jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza druidowi. W efekcie druid jest chroniony przed atakami wręcz i pociskami. Za każde dwa poziomy kapłana uzyskuje się jedną skórę. Na przykład na 10 poziomie druid będzie miał 5 skór. Każda skóra chroni przed jednym atakiem, więc druid 10 poziomu będzie chroniony przed pięcioma atakami, ale szósty zrani go normalnie. Skóry będą osłaniać druida dopóki nie zniszczą ich ataki, nie zostaną rozproszone, albo nie minie czas działania czaru. Należy jednak pamiętać, że czar ten nie chroni przed atakami w rodzaju Ognistej kuli, ale chroni przed magicznymi atakami fizycznymi, takimi jak Magiczne pociski.


Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Nie wychodź bez niej z domu! Podstawowy czar druidów i wieloklasowców kapłanów/łowców czy wojowników/druidów. Świetna ochrona przed atakami fizycznymi przez naprawdę długi czas – aż 12 godzin. Ten czar - podobnie jak Kamienna skóra magów - nie chroni przed Magicznymi pociskami (wbrew opisowi) i przed obrażeniami od żywiołów (zgodnie z opisem). Różni się od Kamiennej skóry maga rodzajem - tzn. nie jest traktowany jako czar bojowy, a ochronny, więc do jego usunięcia potrzebne są np. Zbicie czaru, Tajemne słowo, Przeszywająca magia itd. (tego samego rodzaju skórę rzucają np. smoki i Melissana). Żeby zdjąć - można też użyć Usunięcia/Rozproszenia magii, ale nasz poziom musi być wyższy od celu (inkwizytor mile widziany).