Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom I

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Identyfikacja
(Poznanie)


Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak

Po zapamiętaniu tego zaklęcia, należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić czy nie jest przeklęty.


Uwagi: Przydatne zaklęcie, lecz nie zawsze warte zapamiętywania. Szczególnie w mieście, gdzie przedmiot można zidentyfikować dość szybko i tanio (sklep, świątynia). A jeśli ma się barda w drużynie czar też nieprzydatny (ma sporą wiedzę). Gdy natomiast mamy wiele przedmiotów do zidentyfikowania, lepiej podnieść wiedzę (własną lub jednego z NPC), co pozwoli na ogół zidentyfikować znaczną część nieznanych przedmiotów (i pozwoli zaoszczędzić trochę złota). Jeśli brakuje dostępu do sklepu czy świątyni, warto mieć ten czar w zwoju, albo nosić Okulary identyfikacji, wtedy można przeznaczyć sloty na coś innego (np. Magiczny pocisk).



Infrawizja
(Poznanie)


Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.


Uwagi: Czar o ciekawym działaniu, lecz nie w warunkach Baldur’s Gate 2. W opcjach można włączyć grupową infrawizję, także jeśli posiada się (pół)elfa, gnoma, niziołka czy krasnoluda - czar jest całkowicie nieprzydatny. Nawet i bez tego jest niemal bezużyteczny, choć czerwona poświata wygląda całkiem ładnie...



Lekkomyślne zaklęcie Nahala *
(Inwokacje/Wywołania)


Poziom: 1
Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Ten czar to ostateczny środek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódź nieokiełznanej energii magicznej. Czarodziej może tylko mieć nadzieję na jej poskromienie i wykorzystanie do własnych celów. Zazwyczaj to się nie udaje, ale też niemal zawsze występują jakieś efekty. Przed rzuceniem tego zaklęcia czarodziej określa efekt czaru jaki chce wywołać. Musi potrafić rzucać to zaklęcie (tzn. musi mieć je w swojej księdze czarów), ale nie musi mieć go zapamiętanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej rzuca Lekkomyślne zaklęcie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia nad którą czarodziej stara się zapanować. Ostateczny efekt czaru jest określany losowo. Ponieważ czarodziej planował uwolnienie energii, do rzutu dodaje się jego poziom. Jeśli rezultat oznacza sukces, to magowi udało się uzyskać pożądany efekt. Ale zazwyczaj efekty są całkowicie nieprzewidywalne. Rezultat może przynieść czarodziejowi zarówno korzyść, jak i zgubę. Takie ryzyko musi podjąć każdy mag rzucający Lekkomyślne zaklęcie Nahala.


Uwagi: Zaklęcie używane tylko przez dzikich magów, inni nie mają do niego dostępu. Najlepiej stosować je z Tarczą chaosu (truizm). Podstawowe zaklęcie dzikusów, ryzykowne, lecz potrafi zaskoczyć, gdyż nierzadko zdarza się rzucić zaklęcie kilkakrotnie potężniejsze (np. Oddech smoka czy Zatrzymanie czasu), lecz czasem można się również zirytować wywołanym efektem (np. Oszołomienie jest przykre). W praktyce efekt dzikiej magii nie występuje przy wybieraniu sekwencerów, Warunkowania, Wyzwalacza zaklęć i Łańcuchów czarów - dzięki temu podklasa już od początku ma znaczącą zaletę (efekt dzikiej magii może się wyzwolić podczas używania sekwencerów czy wyzwalacza, ale to już inna sprawa). Wszystko fajnie, tylko kto to był Nahal?



Magiczny pocisk
(Wywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1K4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym – trzy, na siódmym – cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.


Uwagi: Najbardziej uniwersalny czar w grze oraz jeden z najprzydatniejszych. Zadaje przyzwoite obrażenia, rzuca się go natychmiastowo, można nim przerwać czar rzucany przez wrogiego maga (kapłana i druida też), lecz łatwo się przed nim zabezpieczyć. Chroni przed nim m.in. odporność na magię, klosze, Tarcza, odbicia i odchylenia czaru i in. Bardzo skuteczny na Miecze Mordenkainena wrogich magów – mile widziane 2 takie pociski w Mniejszym sekwencerze, a mieczyk odchodzi w niebyt. Także świetnie spisuje się na smoki, po uprzednim obniżeniu odporności (też najlepiej w Mniejszym sekwencerze). Niektóre istoty są na niego odporne, np. Rakshase (jak i na inne zaklęcia poziomów 1-7), Nishruu, Haekashary. Każdy przyzwoity mag powinien mieć zapamiętane z 2-3 sztuki, co najmniej. Żeby spotęgować efekt - wsadzić 2 do Mniejszego sekwencera. BG2 Fixpack poprawia zasięg. Jest on stały i wynosi tyle, co pole widzenia (60, bazowo zależał od poziomu i wynosił od 50 do 70 po 9 poziomie.). Zmienione zostały też obrażenia - kość 1k4 zamiast 2k2.



Migoczące barwy
(Przemiany)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: specjalny

Z ręki maga wystrzeliwuje wachlarz oślepiająco jaskrawych barw. Pod działaniem tego zaklęcia może się znaleźć 1k6 istot, które znajdą się w obszarze (najpierw obejmowane są te, które znajdują się bliżej czarodzieja). Wszystkie ofiary na obszarze działania o poziomie 4 lub mniej muszą wykonać rzut obronny lub stracą przytomność.


Uwagi: Zabawne zaklęcie. Działa na istoty, które mają 4. lub niższy poziom. Wbrew pozorom i takie można spotkać w Baldur’s Gate 2 (np. psy, gobliny, koboldy). Jeśli byłby brak ograniczenia poziomów (jak to jest w przypadku zdolności Mefitów światła), to zaklęcie byłoby nawet przydatne, a tak nie jest (w ogóle, chyba że lubi się tęczę - efekt wizualny jest bardzo ładny). Tylko do zabawy i jeśli chcemy zobaczyć ładne kolorki. BG2 Fixpack poprawia zasięg i obszar działania na prawidłowy.



Ochrona przed petryfikacją
(Odrzucanie)


Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.


Uwagi: W części pierwszej zaklęcie było dość często używane, w drugiej – nie ma bazyliszków, nie ma meduz, są przeklęte zwoje, lecz wtedy korzysta się z Identyfikacji. Jednak zaklęcie się przydaje, jednym z najczęstszych zaklęć używanych przez magów i lisze jest Zamiana ciała w kamień, więc zaklęcie nie traci swojego znaczenia. Obserwatorzy także używają promieni petryfikujących, lecz na ogół przedtem i tak usuwają efekty wszystkich zaklęć (bojowych i ochronnych) - Promieniem antymagii (w dodatku nie można czarować), więc uważać na nich.



Ochrona przed złem
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istota otrzymuje modyfikator +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych, oraz staje się niewrażliwa na wszystkie ataki oparte na zauroczeniach (Zauroczenie, Zauroczenie osoby lub ssaka, Dominacja itd.).


Uwagi: Bardzo dobry. Przede wszystkim chroni przed demonami. Postać otrzymuje premie podczas walki ze złymi istotami (nie są wliczane do statystyk, ale rzutów), których w grze jest zdecydowana większość. Jeśli chodzi o odporność na uroki, to efekt, niestety, nie działa. W pierwszej części ten czar było o wiele potężniejszy – dodawał +2 do Klasy Pancerza i rzutów obronnych (efekt się kumulował) oraz chronił przed urokami. BG2 Fixpack poprawia czas działania (błędy od 7 poziomu wzwyż, na 20 poziomie różnica wynosi 20 sekund).



Ociemniałość
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie oślepia ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza zmniejsza się o 4.


Uwagi: Bardzo niedoceniony czar. Jeśli obniży się przeciwnikom rzuty obronne oraz potraktuje się ich Ociemniałością – efekt powinien podziałać. Wtedy będzie można z nimi robić, co się żywnie podoba – ofiara zostaje oślepiona, więc zawęża się jej pole widzenia. Jeśli nie podejdzie się do niej, to nikogo nie zauważy, do tego otrzyma też kary: -4 do KP i -10 do TraK0 (każdy rodzaj oślepienia dodaje taką karę), czar działa na znaczną część przeciwników, także na niektórych nieumarłych (większe mumie, ghasty, ghule). Nie zadziała, jeśli ofiara jest odporna na magię, ma dobre rzuty obronne (dlatego najlepiej je obniżyć) lub jest chroniona niektórymi zaklęciami (klosze, odbicia i odchylenia czarów, niepodatność na czary/iluzje). Bardzo długi czas działania, aż 10 tur (10 minut)! Świetne zaklęcie na przeciwników słabszych i średnich, głównie zbrojnych, lecz i przydaje się na tych potężniejszych, np. smoki.



Odbity obraz
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz siebie samego, który będzie podróżował obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak więc jeśli jacyś wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest prawdziwy. Istnieje 50% szansa na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szansa na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym rozproszeniu magii, kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.


Uwagi: Słaba iluzja i szybko znika, oraz łatwo się rozprasza. Lustrzane odbicia lepsze (ale są z 2 poziomu).



Płonące dłonie
(Przemiany)


Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 60' stożek
Rzut obronny: 1/2

Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.


Uwagi: Zaklęcie, które wymaga podejścia do ofiary. Podczas rzucania mag jest przez 2 sekundy unieruchomiony. Dla maga nie jest raczej zbyt wygodne, jednak zaklęcie nie jest nieprzydatne. Pomaga w przypadku np. dobijania trolli czy co słabszych wrogów. +1 do pedantyzmu - BG2 Fixpack poprawia czas działania na 1 poziomie (z 3 na 2 sekundy).



Pomniejsze drążenie Larlocha
(Nekromancja)


Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to traci on ten nadmiar po jednej turze.


Uwagi:Dobry czar i przydatny. Nie wiadomo kim był Larloch, jeśli autorem tego czaru, dobrze wykonał swoją robotę. Zaklęcie ma swoje zalety. Działa podobnie jak Leczenie i Zadawanie lekkich ran. Ma szybki czas rzucania, dzięki czemu można przerywać rzucane zaklęcia innym magom (ale raczej nie pod wpływem Lustrzanych odbić - dlatego Magiczny pocisk w tym przypadku lepiej się sprawdzi), kapłanom i druidom. Nawet jeśli przeciwnik jest odporny na magię i zaklęcie nie zada mu obrażeń, zwiększy PŻ rzucającego - efekt się kumuluje. BG2 Fixpack wprowadza kilka poprawek dotyczących zasięgu oraz obrażeń w różnych odmianach tego zaklęcia (np. ze zdolności specjalnych)(.



Porażający uścisk
(Przemiany)


Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 8 punktów obrażeń + 1 punkt/poziom rzucającego czar. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz – po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta. Czarodziej musi trafić ofiarę, jeżeli chybi to czar jest zmarnowany. Mag ma 1 rundę na poziom aby dotknąć ofiarę.


Uwagi: Zaklęcie dotykowe. Większość zaklęć tego typu nie jest zbyt wygodna w użyciu, bo trzeba podejść do ofiary (co taki mag z TraK0 powyżej 10 może zdziałać?). Dla maga czasem może być nawet niebezpieczne (gł. jednoklasowca). Czar zadaje całkiem przyzwoite obrażenia, mag otrzymuje premię +4 do TraK0 (o wiele za mało!), umagicznienie ataku wynosi +6 (niezłe jaja, jak na czar I poziomu). Ofiara może się zabezpieczyć przed tym zaklęciem/atakiem Odchyleniem i Odbiciem czaru (także ich „mniejszymi” wersjami), odpornością na elektryczność, Kloszem niewrażliwości, itp. W przypadku Odbicia czarów, atak może obrócić się przeciwko nam. Obrażenia ignorują odporność na magię (ale nie na elektryczność, of course). Zdarzyło mi się go użyć (woj/mag), żeby dobić jakiegoś lepsiejszego przeciwnika. Szokujące przeżycie...



Przerażenie
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 3 rundy
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega czarodzieja jako kogoś lub coś groźnego, zbliżającego się we wrogich zamiarach. Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na magię, odwraca się i ucieka jak najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu obronnego (maksymalnie -6 na 12 poziomie). Czarodziej właściwie nie goni swojej ofiary, ale jej tak się wydaje. Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji wyższej niż 1. Nie działa na nieumarłych.


Uwagi: Przydatne zaklęcie, ofiara musi wykonać jeden z najwyższych rzutów obronnych z modyfikatorem aż -6, czas działania jest nieco krótki i efekt nie działa na wszystkich, np. nieumarłych czy demony. Efekty mogą zostać zniwelowane lub odbite przez klosze, odbicia i odchylenia czarów, niepodatność na czary/iluzje. Dobry na zbrojnych. Wadą jest, że trzeba ganiać ofiarę (unieruchomić, potem można "skopać leżącego").



Przyjaciele
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1K4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny

Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 6. Każdy, kto widzi czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem i pomóc mu zależnie od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się bardzo pomocni; gburowaci strażnicy udzielą pewnych informacji; atakujący orkowie zdecydują się oszczędzić maga, biorąc go tylko do niewoli.


Uwagi: Jejku, ale opis jest bałamutny. Szczególnie ten fragment z orkami biorącymi maga do niewoli. Przydatny, ale nie to, żeby był jakiś rewelacyjny. Warto go używać, szczególnie jeśli jest się oszczędnym i nie lubi, jak kupcy zdzierają. Przy większych zakupach można zaoszczędzić całkiem sporo złota. Problem kasy jednak znika, jak się ma złodzieja. Zaklęcie kumuluje się z innymi przedmiotami zapewniającymi premie do charyzmy, np. Pierścieniem wpływu na ludzi i Płaszczem nimfy. Jednak wtedy czar traci na znaczeniu - ceny nie ulegają dalszej zmianie w przypadku charyzmy większej niż 20 punktów. Jedyne na co ma wpływ wyższa, to na współczynnik reakcji, który to praktycznie też się nie liczy. Choć wspomniane 20 charyzmy w połączeniu z reputacją powyżej przeciętnej także pozwoli osiągnąć niezłe rezultaty. W przeciwieństwie do części pierwszej rozmów, gdzie wymagana jest wysoka charyzma, w Cieniach i Tronie nie ma ich za dużo, a pierścień wspomniany wystarczy. Dokładność poziom master. BG2 Fixpack usuwa efekt kumulucji i poprawia czas działania. Na parzystych poziomach czar trwa tyle co na poprzednich nieparzystych, np. tyle samo na 3 i 4, 5 i 6 itd. Po poprawce działa prawidłowo i zgodnie z opisem.



Przywołanie chowańca
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle). Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci na stałe 1 punkt Kondycji.
Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.


Uwagi: Chowaniec doda kilka lub kilkanaście dodatkowych punktów życia, co w przypadku maga będzie sporo. Nie czytajcie opisów Chowańców z gry, bo są najzwyczajniej w świecie bałamutne, często niedokładne i błędne. Niektóre z chowańców są bardzo użyteczne ze względu na ich zaklęcia czy zdolności zwiadowcze np. czyszczą mgły wojny. Tak czy inaczej - użyć raz i gotowe.



Śliskość
(Sprowadzanie)


Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo jej ruchy zostaną znacznie spowolnione. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, będą poruszać się normalnie.


Uwagi: Rzut obronny wykonywany w każdej rundzie, coś pięknego. Czar przydaje się w początkowych etapach gry. Potem traci swoje znaczenie. Dość dobry podczas walk ze średnio mocnymi i słabszymi przeciwnikami występującymi w grupach. Połączyć go Pajęczyną, Śmierdzącą chmurą lub Spowolnieniem ruchów. BG2 Fixpack poprawia czas działania i zasięg.



Tarcza
(Wywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na czar Magiczny pocisk.


Uwagi: Przydatny czar, chroni przed Magicznymi pociskami – bardzo często wrodzy magowie go używają (niemal wszyscy). Do tego zapewnia przyzwoitą Klasę Pancerza: 4 i premię +2 przeciwko broniom strzeleckim (ten efekt akurat się kumuluje). Czas działania wystarczający, nawet dość długi (5 minut). Jeśli widzimy lecący w naszą stronę Magiczny pocisk - powinniśmy zdążyć rzucić Tarczę. Nie chroni przed magicznymi pociskami z pułapek (naprawia to BG2 FixPack).



Uśpienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 9 metrów. Istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3 lub padną ofiarą czaru. Potwory z liczbą kostek co najmniej 4+3 (4 Kostki plus 3 punkty życia) są odporne na działanie tego czaru. Mag ustala punkt centralny obszaru działania zaklęcia. Uśpione magicznie ofiary można atakować z odpowiednimi modyfikatorami.


Uwagi: Bardzo dobry czar, ale tylko i wyłącznie w części pierwszej, w drugiej mało użyteczny (patrz opis Migoczących barw, prawie identyczny efekt). Do zabawy, nie do walki. Kołysanka z Magicznego pocisku lepsza :)



Zauroczenie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie działa na jedną osobę – tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.


Uwagi: Słaby czar, lecz nie bezużyteczny. Podobne efekty z niektórych przedmiotów mają o wiele lepsze działanie (Pierścień wpływu na ludzi, Pierścienie kontroli nad ogniem/ziemią i powietrzem). Jeśli ma się te przedmioty, szkoda slotu. Dodatkowo po jego czasie działania istota staje się wroga, lecz jej skrypt się zmienia i czasem nie atakuje (podobnie inne uroki).



Zbroja
(Sprowadzanie)


Poziom: 1
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP: 6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 9 godzin lub do momentu rozproszenia.


Uwagi: Jeśli mag nie ma żadnego pancerza (a powinien) - dość przydatne zaklęcie o bardzo długim czasie działania. Można rzucać ze zwojów. Chociaż Klasa Pancerza nie jest zbyt wysoka, to lepsze niż nic. Dobry czar dla bardów - Melodyjna kolczuga dostępna jest dopiero w astralnym więzieniu. BG2 Fixpack poprawia czas działania na prawidłowy (z 50 tur na 45).



Zmiennobarwna kula
(Wywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 m, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z 1 poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę; kula z 2 poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z 3 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę; kula z 4 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 turę; kula z 5 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy; kula z 6 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i osłabia ofiarę; kula z 7 do 9 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 tury; kula z 10 i 11 poziomu zadaje 1-12 pkt. obrażeń od kwasu i zamienia ofiarę w kamień i wreszcie kula z 12 poziomu i wyższych zadaje 2-16 pkt. obrażeń od kwasu i zabija ofiarę. Uwaga: Udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +6 neguje wszystkie efekty działania kuli oprócz obrażeń.


Uwagi: Bardzo dobry czar. Rzuca się go szybko, lecz modyfikator rzutu należy do jednego z najwyższych (tzn. przeciwnik otrzymuje do niego premię +6). Zdarza się, że na wyższych poziomach można jedną kulą zabić dość mocnego przeciwnika (np. obserwatora czy demona). Efekty wyzwalane przez to zaklęcie także należą do ciekawych i pomocnych - petryfikacja czy ogłuszenie to wydarzenie dość częste i gęste. Nawet jeśli przeciwnik jest odporny na magię (np. golemy), efekt może wystąpić (np. skamienienie). Czar działa też na Miecze Mordenkainena – na ogół wystarczy jedna kula, aby zobaczyć wylatującą duszyczkę do nieba. Jest trochę nieścisłości w działaniu. Kula 1 poziomu zadaje 1k4 obrażeń od magii (bez rzutu) i obniża rzuty obronne oraz TraK0 o 4. Kula 2 poziomu zadaje 1k4 pkt obrażeń od magii (bez rzutu) i obniża KP, Siłę, Zręczność i TraK0 o 1. Kula 3 poziomu zadaje 1k6 od magii bez rzutu i zadaje 1k8 od ognia. Kula z 4 poziomu zadaje 1-4 pkt obrażeń od magii i oślepia ofiarę na 1 turę. Kula z 5 poziomu zadaje 1-8 pkt obrażeń od magii i ogłusza ofiarę na 20 sekund (ikona wyświetlana jest przez 2 tury). Kula z 6 poziomu zadaje 1-8 obrażeń od magii i obniża TraK0 o 4. Kula poziomów 7-9 zadaje 1-10 obrażeń od magii i ogłusza ofiarę na 2 tury. Udany rzut przeciwko czarom z premią +6 neguje wszystkie efekty prócz obrażeń od magii i kwasu. Oczywiście, w poprawkach tego czaru swoje paluszki maczał BG2 Fixpack, wtedy działa zgodnie z opisem. Poprawka dotyczy też czaru druida.



Zmrażający dotyk
(Nekromancja)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 obrażeń, a jej TraK0 zmniejszy się o 2.


Uwagi: Czar dotykowy (magowie mają najsłabsze TraK0), więc niezbyt intrygujący, chociaż ma ciekawy efekt, który się kumuluje – za każdym trafieniem, jeśli ofierze nie uda się rzut obronny przeciwko czarom, otrzymuje karę -2 do TraK0. Zadaje obrażenia od zimna, które przechodzą przez Kamienną skórę. Trwa nawet długo, bo aż 10 rund, mag otrzymuje premię do TraK0 +4. Wieloklasowi wojownicy/magowie mogą nawet tym czarem coś zdziałać. Na pewno skuteczny na gobliny i psy, he he.