Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom III

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Błyskawica
(Wywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 55+12=67 m). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.


Uwagi: Przydatny czar, lecz najlepiej przy jego rzucaniu zachować ostrożność lub być odpornym na elektryczność. Czas rzucania niezły, zadaje spore obrażenia, a nieraz potrafi zabić przeciwnika w mgnieniu oka, jeśli błyskawica się „zablokuje” w wąskim przejściu. Jeśli ma się różdżkę błyskawic, oszczędzi się na slotach i zada większe obrażenia (różdżka może określić aż 6 celów). Połączyć rzucanie tego czaru z Płaszczem odbicia lub ochroną przed elektrycznością.



Duchowy pancerz
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było pełną zbroją płytową (KP: 2). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 5 tur lub do momentu rozproszenia.


Uwagi: Dobry czar ochronny, trwa przez długi czas, zapewnia bardzo dobrą Klasę Pancerza: 2, czyli jak magiczna zbroja płytowa. Dodatkowe kilka punktów do KP zawsze jest mile widziane, lepiej mieć lepszą KP, niż nie mieć wcale. Dobry dla wojowników/magów i bardów.



Eksplodująca czaszka
(Nekromancja)


Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Zadane obrażenia to 1 do 6 punktów życia na poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek.


Uwagi: Świetny czar zadający dość spore obrażenia typu magicznego, w miarę szybko się go rzuca, działa obszarowo, świetne efekty można uzyskać po uprzednim obniżeniu odporności magicznej. W przypadku jeśli przeciwnik jest odporny na magię (np. smok), żeby zwielokrotnić efekt, warto wrzucić 3 czaszki do Sekwencera, to powinno skutecznie zniechęcić wrogów do walki lub całkowicie wyeliminować (najlepiej stosować w połączeniu z Kloszem niewrażliwości mniejszej). Nie stosować na przeciwników odpornych na magię. Jeśli używany na nas - Klosz niewrażliwości mniejszej, odporność na magię lub obrażenia od magii. Mogą też podziałać Lustrzane odbicia, ale istnieje ryzyko, że oberwiemy.



Jasnowidzenie
(Poznanie)


Poziom: 3
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się.


Uwagi: Przydatny, ale niedoceniony czar, usuwa mgły wojny – niezastąpiony na „zaczernionych” lokacjach. Niestety nie działa w podziemiach (ale w Lochach Irenicusa tak) i niektórych zamkniętych pomieszczeniach, dlatego najlepiej mieć kilka czy więcej zwojów z tym zaklęciem (tanie jak barszcz, a pomocne). Warto używać z Dalekowzrocznością.



Miniaturowe meteory Melfa
(Wywołania, Przemiany)


Poziom: 3
Zasięg: 70 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel na meteor
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia (jedną na poziom doświadczenia). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k4 obrażeń. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +5 do trafienia i bez minusów za zasięg. Każdy meteor zadaje +3 pkt. obrażeń i dodatkowe +3 pkt. obrażeń od ognia. Czarodziej może rzucić do pięciu pocisków na rundę.


Uwagi: Podstawowa broń magów. Jedna z niewielu broni w Cieniach Amn o najwyższym umagicznieniu, bo aż +6 (lecz premia do TraK0 wynosi 5), więc można nimi zabić demilisza Kangaxxa. Meteory zadają spore obrażenia, w tym połowę od ognia, więc przechodzą przez Kamienną skórę (można przerywać rzucane zaklęcia magom). Dają 5 ataków na rundę, z Ulepszonym przyspieszeniem mag może mieć 10 ataków, coś pięknego. Nie używać na magów z odbiciami czarów, bo meteory do ciebie wrócą i będzie bolało. Dobre też na trolle. Jeśli wrodzy magowie używają tego czaru na nas – łatwo go rozproszyć (Rozproszenie/Usunięcie magii). Samo zaklęcie należy do szkoły przemian. Melfy ważą 1, ale BG2 Fixpack redukuje ich wagę do 0 oraz sprawia, że nie można rzucać czaru pod wpływem Piruetu ofensywnego i Daru Lathandera.



Mniejsze odchylenie czaru
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do zaklęcia 6. poziomu, Odchylenie czaru, które sprawia, że czary rzucone na maga są wchłaniane i absorbowane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on wchłonięty. Odchylenie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli próbuje absorbować zaklęcie ponad ten limit, zaklęcie to się nie uda, ale Odchylenie czaru zostanie anulowane. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu – zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie Odchylenia czaru.


Uwagi: Przydatny czar, może ochronić przed kilkoma zaklęciami wrogich magów (np. przed 4 Magicznymi pociskami lub 2 Kwasowymi strzałami).



Niewidzialność, promień 3 m
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Oczywiście niewidzialna istota nie traci swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby. Czar działa aż do momentu, gdy zostanie złamany lub rozproszony przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota znajdująca się pod jego wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także gdy istota niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci niewidzialność, chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.


Uwagi: Przydatny, działa jak niewidzialność, lecz obszarowo. Efekt dotyczy wszystkich w zasięgu działania, także wrogów. W wielu przypadkach niewidzialność będzie znaczącym atutem - można rozplanować walkę Szczególnie podczas spotkań z wrogimi drużynami czy spotkaniami w mieście (łowcy niewolników). BG2 Fixpack poprawia czas działania na zgodny z opisem, zamiast 5 tur efekt trwa 24 godziny. Przydatność czaru zwiększa się w niektórych modyfikacjach - np. Tactics (szczególnie komponent ulepszony Ilyich, czar rzucamy przed odpoczynkiem) czy Sword Coast Stratagems (początkowe etapy w mieście, gdzie napadają nas wrogie drużyny). Nie używać przeciwko przeciwnikom, którzy wykrywają niewidzialnych (m.in. lisze, demony, niektóre mgły i in.)



Niewykrywalność
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez różne czary, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP czy Ujawnienie niewidzialnych. Niewykrywalność zapobiega również lokalizacji za pomocą magicznych przedmiotów, takich jak kryształowe kule czy medaliony ESP. Nie wpływa jednak na czar Poznanie charakteru.


Uwagi: Następny bałamutny opis. Kryształowe kule? Medaliony ESP? Jasnosłyszenie? Co to jest? Czar mało przydatny, gdyż chroni tylko przed niskopoziomowymi czarami magów i kapłanów (np. Wykrycie niewidzialnego, a niewielu przeciwników je stosuje), bardzo łatwo go rozproszyć. Co ciekawsze, ten sam efekt z Płaszcza niewykrywalności w połączeniu z kryciem się w cieniu całkowicie chroni przed zaklęciami poznania (także przed Prawdziwym widzeniem i Wyrocznią). Szkoda zachodu na taki badziew.



Ochrona przed ogniem
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym ogniem (pochodniami, ogniskami, płonącym olejem itp.) oraz częściową przed ogniem magicznym, takim jak zionięcie ognistego smoka, piekielnego ogara, czarów w rodzaju Płonących dłoni, Kuli ognistych, Burz ogniowych, Rojów meteorów itp. W wypadku magicznego ognia czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.


Uwagi: Opis jest nieprecyzyjny, choć dobrze opisuje efekt działania, który zależy od tego, czy zaklęcie zostało rzucone na maga, który go rzucił, czy na inną osobę. Jeśli mag rzucił to zaklęcie na inną osobę, sam zyskuje 25% odporności na magiczny ogień, zaś postać otrzymuje 100% odporności na zwykły ogień i 50% odporności na magiczny. Efekt się kumuluje, lecz tylko w przypadku ognia magicznego. Jeśli mag rzuci jeszcze raz ten czar na inną osobę, zyska (sam) następne 25% odporności na magiczny ogień (czyli razem zdobędzie już 50%), zaś postać uzyska 100% odporności na magiczny ogień, odporność na zwykły ogień nie ulegnie już zmianom, jeśli mag jeszcze raz rzuci zaklęcie na inną osobę uzyska kolejne 25% odporności na magiczny ogień (w sumie 75%), zaś postać uzyska 127% odporności na magiczny ogień, odporność na zwykły nie ulegnie zmianom. Jeśli mag rzuci na siebie to zaklęcie, uzyska 100% odporności na zwykły ogień i 75% odporności na magiczny, kolejny czar zwiększy odporność na magiczny ogień do 127%, zaś na zwykły ogień nie ulegnie zmianom. Tak więc samo zaklęcie ma ciekawe efekty, jeśli weźmiemy pod uwagę częstość, z jaką wrodzy magowie rzucają w nas zaklęcia oparte na ogniu – okazuje się, że to jeden ze świetnych czarów ochronnych. Bg2 FixPack eliminuje kwestię kumulowania się efektu.



Ochrona przed pociskami
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice, Magiczne pociski czy Strzały +1.


Uwagi: Użyteczny czar ochronny o dość długim czasie działania, można go rzucać na innych. Wielu przeciwników używa zwykłych pocisków w Cieniach Amn, jak również w Tronie Bhaala. Zakres ochrony tego zaklęcie jest szerszy niż w opisie - zapewnia ochronę również przed magicznymi Strzałami +1 oraz magicznymi toporami (m.in. Toporek Hangarda, Rozdźwięku, K'logarath +4) i młotami. Błąd ten naprawia BG2 Fixpack.



Ochrona przed zimnem
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym zimnem oraz częściową przed zimnem magicznym, takim jak zionięcie lodowego smoka czy czary w rodzaju Stożka zimna czy Różdżki mrozu itp. W wypadku magicznego zimna czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.


Uwagi: Działanie identyczne jak w przypadku Ochrony przed ogniem. Obrażenia od magicznego zimna oznaczone są na karcie postaci jako „Zimno”. Czar rzadziej przydatny, lecz przy niektórych walkach niezastąpiony. Obowiązkowy podczas rozprawy z Adalon i Irenicusem na Drzewie Życia oraz w Piekle (Stożek zimna to najczęściej serwowany przez niego czar). Używać razem z przedmiotami podnoszącymi odporność na żywioł i miksturami. Zapewni całkowitą odporność. Efekt kumulowania się naprawia BG2 Fixpack.



Ognista kula
(Wywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2

Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która – jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.


Uwagi: Przyzwoity czas rzucania, niezłe obrażenia, w miarę szybko leci w kierunku (słabych i średnich) grup przeciwników, których zmiata z powierzchni. Czegóż chcieć więcej? W dalszych etapach gry traci swoje znaczenie, bo jej obrażenia są niewielkie w porównaniu z punktami życia i odpornością przeciwników. Dochodzą także potężniejsze zaklęcia, których można używać. Jeśli chce się zaoszczędzić na slotach, warto postarać się o różdżkę ognia (ale zadaje mniejsze obrażenia). Zaklęcie jednak przydaje się przez całą grę – rzucając kulę ognia można przerwać wrogim magom rzucany czar (nie celuj w magów, tylko w obszar obok!). Wskazówka: Z Szatą Vekny szybkość rzucania czaru wynosi 1, czyli tyle, ile Magicznego pocisku.



Ognista strzała
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).


Uwagi: Jeden z najczęściej spotykanych czarów oraz jeden z najskuteczniejszych. Szczególnie wysokopoziomowi magowie potrafią zadać Ognistą strzałą naprawdę poważne obrażenia – strzała zadaje podwójne obrażenia: od ognia i od ran kłutych. Szczególnie nieźle spisują się 3 takie strzałeczki włożone do Sekwencera, po obniżeniu odporności ładujesz w ofiarę ze świetnym skutkiem. Przed strzałą chroni wiele zaklęć (odbicia, odchylenia, klosze, Lustrzane odbicia), odporność na magię i Tarcza odbić (więc usunąć wcześniej).



Okropne zauroczenie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten działa podobnie do zaklęcia Zauroczenie, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra. Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego na magię, zaczyna postrzegać rzucającego czar jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca, którego należy chronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać jej polecenia, a ofiara wykona je najszybciej jak potrafi. Jeżeli rzucający czar spróbuje zranić ofiarę, lub rzucony zostanie na nią czar Rozproszenie magii, Okropne zauroczenie przestaje działać. Jeżeli dwa lub więcej Zauroczenia zostaną rzucone na jedną ofiarę, działa to, które zostało rzucone na końcu. Proszę pamiętać, że po upływie czasu działania czaru ofiara pamięta wszystko co robiła w tym czasie. Uwaga: zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią zaklęcie.


Uwagi: Czasem się przydaje (do zauroczenia „naszych” z powrotem), lecz są skuteczniejsze zaklęcia. Dobre na słabszych i średniaków (szczególnie kapłanów i druidów, żeby wykorzystać ich zaklęcia).



Przyspieszenie ruchów
(Przemiany)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m, 1 istota/poziom
Rzut obronny: brak

Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i ma dwa razy więcej ataków. Przyspieszone osoby uzyskują również modyfikator -2 do rzutu na inicjatywę. Tak więc istoty posiadające 6 punktów ruchu i atakujące raz w rundzie, będą poruszać się z prędkością 12 i atakować dwa razy. Rzucanie czarów i ich efekty nie ulegają przyspieszeniu. Wszyscy objęci tym zaklęciem muszą znajdować się w obszarze jego działania. Warto zwrócić uwagę, że ten czar neguje działanie Spowolnienia ruchów. Ponadto postarza on korzystających z niego o jeden rok, a to z powodu przyspieszenia procesów metabolicznych. Zaklęcie nie kumuluje się z samym sobą lub inną podobną magią.


Uwagi: Podstawowy czar każdego szanującego się maga. Potrafi znacznie wzmocnić drużynę – podwaja szybkość i dodaje atak na rundę (nie podwaja!). Neutralizuje Spowolnienie. Mocny czar. Działa obszarowo, więc niemal zawsze obejmie wszystkich w drużynie. Używać po przywołaniu różnego rodzaju pomocników, zwierząt, demonów, żywiołaków itp.



Przywołanie potwora I
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje różnorakie potwory o liczbie 3 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.


Uwagi: Przydaje się w początkowych etapach gry, potem niemal wcale, jeśli dodatkowo mamy różdżkę przywołania potwora czaru nie warto zapamiętywać. Uwaga: Limit przywoływanych potworów wynosi 5 „sztuk”, jednak to ograniczenie nie obejmuje przyzywanych potworów przez wrogich magów! Jeśli chce się ominąć to ograniczenie, potwory muszą być przywoływane przez twoją kopię – Projekcję duplikatu lub Mamidło – można wtedy przyzywać więcej istot, np. więcej niż 5 planetarów, żywiołaków, mieczy Mordenkainena itd. Kup więc Hełm Vhailora - przywołuj, ale nie zwierzaczki typu I. Nie używaj tej sztuczki za często.



Rozproszenie magii
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: specjalny

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania – wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu maga i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli kapłan znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 – porażkę. Tak więc, jeżeli kapłan znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1.

Uwaga: Mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.

Uwagi: Działa podobnie jak Usunięcie, lecz na wszystkich w obszarze działania. Mocny czar w sytuacjach krytycznych – jeśli ma się dobrego maga (kapłana lub np. inkwizytora) będzie można usunąć większość przykrych efektów np. strach, unieruchomienie, zamęt itp. Warto też potraktować tym zaklęciem wrogów. Ważne - czyści wszystko, ale warunkiem jest wyższy poziom rzucającego czar od celu. Usuwa także wszelkie magiczne bronie stworzone czarami (jak wyżej).



Spowolnienie ruchów
(Przemiany)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 13 m
Rzut obronny: neguje

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.


Uwagi: Bardzo skuteczny czar działający obszarowo na grupy przeciwników. Najlepiej używać go z Wielkim osłabieniem. Zwiększy się o wiele szanse niepowodzenia rzutu obronnego przeciwników. Zaklęcie ma świetny efekt: TraK0 i Klasa Pancerza pogarszają się o 4, ofiary zostają spowolnione (tracą na szybkości, atakach) – świetny czar. W niektórych sytuacjach przeciwnicy są odporni na efekt spowolnienia, ale otrzymują kary do TraK0 i KP (np. mnisi, Kuo-Toa, beholdery, smoki). Wsadzić do Sekwencera z Wielkim osłabieniem i np. Emocjami, Zamętem czy Polem teleportacyjnym. Efekt się kumuluje, co naprawia BG2 FixPack.


Unieruchomienie nieumarłego
(Nekromancja)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłe istoty na co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarodzieja ofiary. Odparcie czaru pozwala na uniknięcie jego efektów. Unieruchomione istoty nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Unieruchomione istoty można normalnie zranić.


Uwagi: Skuteczny czar na słabszych nieumarłych, lecz są bardziej przydatne czary na nich (choćby Ognista kula). Rzut obronny wykonywany jest przeciwko czarom i bez modyfikatorów.



Unieruchomienie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 3
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób – ludzi, nieludzi lub humanoidów – które sztywnieją i nie mogą się poruszać przez 1 turę. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia. Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich. Czar nie chroni przed ranami, chorobami lub truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.


Uwagi: Czar byłby naprawdę użyteczny, gdyby był jakiś modyfikator, a tak pozostaje zwykły rzut obronny. Mimo to zaklęcie się przydaje, szczególnie jeśli obniży się rzuty obronne ofiarom. Jak wielu pewnie zauważy, opis jest miejscami zabawny: skrzaty, wodnice, chochliki, leśne duszki i troglodyci? Gdzie oni wszyscy się podziali? Nie używać na nieumarłych i zwierzęta (logiczne).



Usunięcie magii
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

To wersja bitewna zaklęcia Rozproszenie magii, ale dotyka ona wyłącznie wrogów. Czar ten rozprasza efekty magiczne dotyczące wszystkich wrogów znajdujących się w obszarze jego działania, włączając w to efekty pochodzące od zaklęć, mikstur i niektórych przedmiotów magicznych, takich jak różdżki. Jednakże efekty działania tego zaklęcia nie dotyczą magicznych przedmiotów. Szansa na pomyślne rzucenie tego zaklęcia zależy od poziomu rzucającego i od poziomu magii, która ma zostać rozproszona. Podstawowa szansa na rozproszenie magii wynosi 50%. Za każdy poziom, którym rzucający Usunięcie magii przewyższa wroga, który wcześniej użył magii, jego szanse na udane rzucenie zaklęcia wzrastają o 5%. Za każdy poziom, którym to wróg, który wcześniej użył magii, przewyższa rzucającego Usunięcie magii, szanse na udane rzucenie zaklęcia maleją o 10%. Jednakże, pomimo różnicy w poziomach, zawsze jest przynajmniej 1% szansy na udane rzucenie zaklęcia lub na porażkę. Dlatego jeśli rzucający Usunięcie magii jest o 10 poziomów bardziej doświadczony niż wróg, którego magię próbuje rozproszyć, zawsze pozostaje 1% szansy na nieudane rzucenie zaklęcia. I podobnie, jeśli rzucający zaklęcie jest o 4 poziomy mniej doświadczony niż przeciwnik, od którego pochodzi rozpraszana magia to szansa na powodzenie wynosi tylko 10%. Z tego powodu zaklęcie Usunięcie magii jest praktycznie bezużyteczne, jeśli ofiara jest o 5 lub więcej poziomów bardziej doświadczona niż rzucający zaklęcie. Uwaga: Chociaż czar usuwa pojedyncze efekty śliskości, pajęczyny, śmierdzącej chmury i innych podobnych czarów, to nie powoduje rozproszenia magii w danym obszarze działania tych czarów. To zaklęcie działa wyłącznie na wrogów.


Uwagi: Jeden z podstawowych czarów magów i innych postaci czarujących. Jednak, żeby był skuteczny trzeba mieć wysoki poziom (zaleta bardów -w porównaniu do magów). Jeśli jest on wyższy od przeciwnika,wyczyści się mu na ogół prawie wszystkie czary bojowe i ochronne, efekty mikstur i różdżek. Przeciwnik może zostać goły i na pewno niewesoły... Usuwa także wszelkie magiczne bronie stworzone czarami (Meteory Melfa, Ostrza energii, Czarne ostrze klęski, Płomienny miecz itd.). Usunięcie działa tylko na wrogów, więc w przypadku np. zauroczenia kogoś z drużyny sprawdzi się lepiej niż Rozproszenie magii. Jeśli ma się w miarę dobry poziom, przynosi lepsze skutki niż Wyłom. Potrafi usunąć nawet Ochronę przed magicznymi broniami czy Ulepszoną opończę. Nie opłaca się go stosować na silniejszych przeciwników, bo nie zadziała.



Wampiryczne dotknięcie
(Nekromancja)


Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru ofiara traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy rzucającego czar, maksymalnie do 6-36 na 12 poziomie. Te punkty życia zostają dodane do bieżących punktów życia czarodzieja. Ewentualne punkty przekraczające normalną wartość maksymalną traktuje się jako tymczasowe zwiększenie punktów życia czarownika. Te tymczasowe punkty utrzymują się przez 5 tur. Uwaga: Ten czar nie może być użyty kilkakrotnie, aby znacząco zwiększyć liczbę PŻ czarodzieja. Mag musi poczekać aż skończy się czas działania zaklęcia zanim rzuci kolejne Wampiryczne dotknięcie.


Uwagi: Świetny czar leczący, potrafi zadać na wyższych poziomach 30-40 pkt. obrażeń, szkoda, że działa tak długo (sic!), jest to zarazem wada i zaleta. Dodatkowe punkty życia dla maga czy barda są zawsze mile widziane. Czaru można używać także na sobie, żeby się wyleczyć i zwiększyć tymczasowo punkty życia. Przed czarem chroni odporność na magię. Dość wrażliwe są na niego Miecze Mordenkainena - zadaje obrażenia od magii.



Wykrycie iluzji
(Poznanie)


Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 3-ego poziomu włącznie, czyli czarów takich jak: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie oraz Niewykrywalność. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 6 metrów wokół celu. Odporność celu na magię, jeśli nawet jakaś istnieje, nie liczy się w przypadku tego czaru.


Uwagi: Czasem się przydaje, lecz akurat to, że omija odporność na magię, nie ma większego znaczenia. Wszystkie czary poznania ignorują odporność na magię. Przydaje się na magów, którzy z uporem maniaka rzucają Lustrzane odbicia. Rozproszenie/Usunięcie magii lepsze, a jest z tego samego poziomu i „czyści” więcej ochron.



Zbicie czaru
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Z chwilą, kiedy czar ten zaczyna oddziaływać na jakąś istotę, likwiduje on działanie wszelkich zaklęć ochronnych do 5. poziomu włącznie. Czary, które należą do tej kategorii to: Mniejsze odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary oraz Mniejsze odbicie czaru. Odporność celu na magię, jeśli nawet istnieje, nie ma znaczenia w przypadku tego zaklęcia.


Uwagi: Całkiem niezły czar zdejmujący ochrony – czyści wszystko do 5. poziomu włącznie! Używać na magów chroniących się czarami z opisu lub smoki z Kamienną skórą.