Czary maga - poziom IV
Czarodziejskie oko
(Poznanie, Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego czaru czarodziej tworzy niewidzialny organ wzroku, który przesyła mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest materialne i można je wykryć (na przykład poprzez użycie czaru wykrycie niewidzialności). Oko nie może przenikać przez fizyczne bariery. Nie można wzmacniać zdolności oka poprzez inne czary lub przedmioty. Czarodziej który rzucił ten czar jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Udane rzucenie rozproszenia magii przerywa działanie tego czaru.
Uwagi: Przydatne, lecz są lepsze czary. Jasnowidzenie i zwiad np. złodziejem czy łowcą w zupełności wystarczy.

Poziom: 4
Zasięg: specjalny
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje./p>
Uwagi: Używać z Jasnowidzeniem, czar czasem przydatny w nieznanych lokacjach. Zaklęcie należy do szkoły Wywołań (ale Edwin i tak nie może się go nauczyć). BG2 Fixpack poprawia czas działania na zgodny z opisem.

Emocje
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu wywołuje u wrogów, znajdujących się w polu jego widzenia, poczucie beznadziei. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu. Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Efekt ten nie podlega rzutowi obronnemu i trwa tak długo, jak sam czar. Jest jednak modyfikowany przez odporność na magię i podobne cechy.
Uwagi: Bardzo dobry czar działający na grupy przeciwników o świetnym efekcie – padają nieprzytomni, a drużyna odzyskuje morale (jak po rzuceniu zaklęcia Odporność na strach). Z obniżonymi rzutami obronnymi (Wielkie osłabienie) rozprawienie się z przeciwnikami to formalność. Dobre zaklęcie na słabszych, średnich i zbrojnych, głównie humanoidów (np. wrogie drużyny, ale i umbrowe kolosy, yuan-ti), występujących w grupach. Uwaga - BG2 Fix Pack zmienia działanie tego zaklęcia, podobnie jak i innych bazujących na utracie przytomności (Rozkaz, Potężniejszy rozkaz). Zranienie postaci przerywa działanie zaklęcia.

Eteralny pancerz
(Nekromancja)
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz – również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do
stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony
pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na
rzucanie czarów.
Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo – gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.
Uwagi: Bardzo dobre zaklęcie ochronne, które można rzucać na innych, zapewnia świetną Klasę Pancerza: 1, więc dla np. kensai będzie to wielka pomoc. Premia +3 do czarów przeciwko magii kumuluje się ze sobą. Zaklęcie działa przez bardzo długi czas, co jest ogromnym plusem. Obrażenia na ogół po skończeniu działania są niewielkie, a często w ogóle ich nie ma (bo jest na to rzut obronny).

Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas trwania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Ta skóra jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chronić czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy bronią czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia się jedna skóra na 2 poziomy, na przykład czarodziej 10 poziomu uzyskuje 5 skór, a 20 poziomu 10. Każda magiczna skóra jest w stanie zatrzymać jeden atak, więc czarodziej 10 poziomu zyskuje ochronę na 5 najbliższych ataków, ale szósty trafi go normalnie. Skóry pozostaną na czarodzieju dopóki nie zostanie poddany działaniu rozproszenia magii, dopóki wszystkie skóry nie zostaną zniszczone przez ataki, lub minie czas działania czaru. Nie należy zapominać, że czar ten nie chroni w ogóle przed atakami magicznymi takimi jak kula ognia, ale chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny pocisk.
Uwagi: Jeden z najlepszych czarów ochronnych dla maga. Chroni przed atakami fizycznymi. Żeby zwiększyć zakres najlepiej łączyć z iluzjami (jak przeciwnicy rzucają zaklęcia ze szkoły poznania - Niepodatność na cary/Poznanie) oraz ochronami przed broniami (Ochrona przed zwykłymi broniami, OpMB, opończe). Czas rzucania – natychmiastowy, bardzo trudno jest przerwać rzucanie czaru, choć nie jest to niemożliwe. Efekt trwa przez 12 godzin. Opis nieco nieprecyzyjny – NIE "chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny pocisk" (podobnie Żelazna skóra druidów). Uwaga: obrażenia od żywiołów przechodzą przez Kamienną skórę. Jeśli przeciwnik jest chroniony tym czarem, atakujemy go elementarnie np. Cepem Bojowym Wieków, Skalnym ogniem, Lodowym Łupieżcą, zaklęciami żywiołów, różdżkami, przedmiotami – będzie możliwość przerwania wrogiemu magowi rzucanego czaru. Żeby zdjąć - Wyłom, Usunięcie/Rozproszenie magii (ale poziom rzucającego musi być wyższy). Uważać na możliwość rozproszenia, bo o to czasem łatwo (Niepodatność na czary/Odrzucanie zabezpieczy). Samo zaklęcie należy do szkoły Przemian. Ważny tips: w przypadku smoków Kamienna skóra jest nieco innym zaklęciem, działa podobnie jak Żelazna skóra - usuwa się ją czarami rozpraszającymi zaklęcia chroniące przed czarami (p. Zbicie czaru, Tajemne słowo, Przeszywająca magia, itp.).

Klosz niewrażliwości mniejszej
(Odrzucanie)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Uwagi: Świetne zaklęcie, lecz niestety krótko działa i łatwo się rozprasza. Nie chodzi jednak - wbrew opisowi - o Rozproszenie/Usunięcie magii. T zaklęcia nie działają, choć mogą "zdjąć" inne ochrony (Tarcze, iluzje, Kamienne skóry, itd.). Ochrona przed czarami 1, 2 i 3 poziomu to potęga. Najlepiej używać czaru podczas walk z magami, kiedy zaczną rzucać zaklęcia od 3 poziomu w dół (jeśli dożyją do tego czasu, bo najczęściej zaczynają od tych z najwyższego poziomu). Przydaje się również na nieumarłych ulepszonych przez Tactics. Klosz ma jedną wadę - po jego rzuceniu nie można rzucać Przywołania zwierząt i Animacji martwego. BG2 Fixpack naprawia to.

Lodowa nawałnica
(Wywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2k8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2k8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.
Uwagi: Dobry czar obszarowy, najlepiej używać go na skupiska wrogów (można zrobić zwiad wcześniej i rzucić zza pola widzenia, co nieco osłabi ofiary - trochę chamski trik).

Mniejszy sekwencer
(Inwokacje/Wywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania dwóch czarów, maksymalnie 2 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
Uwagi: Przydatny czar. Porządny mag powinien mieć go w zdolnościach specjalnych zawsze. Bardzo wspomaga rzucanie zaklęć, zamiast tracić 2 rundy na rzucenie dwóch zaklęć 1. lub 2. poziomu, można je rzucić od razu (2 Magiczne pociski lub 2 Kwasowe strzały, albo Lustrzane odbicia + Rozmycie).

Nienaruszalna sfera Otiluka
(Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciw magii, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu lśniąca kula magicznej energii. Jest ona odporna na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
Uwagi: Czar wyzwala dość ciekawe efekty. Jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciwko czarom zapewnia 100% odporności na magię, magiczne zimno, obrażenia fizyczne oraz na wszystkie czary poziomów 1-9. Postać zostaje unieruchomiona i znajduje się pod wpływem niewidzialności. Przez 10 rund prawie żaden bezpośredni i magiczny atak cię nie tknie. Jednak nie znaczy to, że postaci w sferze nie można zranić. Niewidzialność można rozproszyć, a na postać działają np. Meteory Melfa, Ogień słońca czy trucizna z różdżki zabójczej chmury. Stosowanie na sobie tego czaru niesie pewne ryzyko, na innych – czasem jest przydatne (wcześniej trzeba obniżyć rzuty). Trochę niedoceniony czar, o specjalnych zastosowaniach. BG 2 Fixpack poprawia zaklęcie - działa ono właściwie i nie jest wykonywany rzut obronny. Użycie nie wywołuje wrogości ;-) Zdaje się, że coś wymyśliłem. Niemożliwe......

Ognista tarcza (błękitna)
(Wywoływanie/Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Błękitna tarcza chroni maga przed obrażeniami od zimna, otaczając go tarczą lodowych płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na zimno, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od zimna.
Uwagi: Czar podobny do Ognistej tarczy (czerwonej), lecz zadaje atakującym wrogom obrażenia od magicznego zimna. Można go połączyć z Odpornością na zimno.

Ognista tarcza (czerwona)
(Wywoływanie/Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czerwona tarcza chroni maga przed obrażeniami od ognia, otaczając go tarczą płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na ogień, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od ognia.
Uwagi: Świetny czar ochronno-bojowy, szczególnie jeśli połączy się go z Odpornością na ogień, jest się wtedy całkowicie niewrażliwym na ten żywioł, a nawet przez niego leczonym. Dodatkowo zadaje obrażenia od magicznego ognia przeciwnikom, którzy atakują - najwięcej skorzystają na nim wojownicy/magowie. Działa przez całkiem spory czas. Jeśli chce się zaoszczędzić na slotach, warto postarać się o Kostur ognia (w Kuli sfer). Jeśli używają przeciwnicy - Wyłom, Usunięcie/Rozproszenie magii (to drugie nie zawsze podziała).

Pajęczy pomiot
(Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag przywołuje kilka pajęczych jaj, które szybko zmieniają się w dorosłe pająki i pozostają pod telepatyczną kontrolą maga. Typ pojawiających
się pająków zależy od poziomu maga rzucającego czar.
7. Poziom: olbrzymi pająk
9. Poziom: pająk przenikający
12. poziom i wyższy: pająk miecznik
Po rzuceniu czaru istnieje 20% szans, że zamiast jednego pająka pojawią się dwa pająki odpowiedniego typu. Pająki te pozostają pod kontrolą maga aż nie znikną w wyniku działania czaru Rozproszenie magii, wygaśnięcia czaru lub ich śmierci.
Uwagi: Ciekawe zaklęcie, lecz dopiero po 12. poziomie, kiedy mag może przywołać pajączki miecznikowce, które mogą nieco namieszać ze swoimi 4 atakami i trucizną. Dodatkowy potwór – odrobina czasu i spokoju od wrednych zaklęć i ataków wojowników. Oczywiście, po przywołaniu Przyspieszenie (2 pająki miecznikowce - w sumie 10 ataków na rundę).

Pole teleportacyjne
(Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje
Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej wywołuje efekt teleportacji w swoim polu widzenia. W czasie trwania czaru wszystkie istoty na tym obszarze są w losowy sposób teleportowane. Najlepiej wykorzystywać to zaklęcie przeciw większej ilości wrogów, aby ich w ten sposób zdeprymować, a samemu skoncentrować się na przygotowaniu obrony.
Uwagi: Bardzo dobry czar obszarowy na grupy przeciwników, szczególnie bardzo skuteczny na silniejsze wrogie drużyny. Działa przez dość sługi czas (10 rund!), potrafi sprawić, że przeciwnicy rzadko będą trafiać, przez co możesz w miarę spokojnie rzucać zaklęcia i przygotować się do ataku. Działa tylko na wrogów i nasze iluzje.

Polimorfowanie innego
(Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Polimorfowanie innego jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Jest to szczególna odmiana tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany udany rzut obronny przeciw pertryfikacji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego Rozproszenia magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.
Uwagi: Bywa skuteczny, ale trzeba w to włożyć wiele wysiłku (obniżenie rzutów obronnych i/lub odporności na magię). Czar przemienia w wiewiórkę. Jedno jest pewne - zaklęcie daje zabawny efekt. Warto używać, jeśli ofiara ma dość słabe rzuty obronne. Optymalnie jest je "poprawić" Zagładą i Wielkim osłabieniem. Najważniejsze jest to, że przemiana zmniejsza liczbę ataków do zera. Postać otrzymuje też "szpon" wiewiórki, więc traci często premie do trafienia. Zwierzątko może atakować (naprawia to BG2 Fixpack), jednak nie otrzymuje premii do obrażeń za siłę (np. smoki mają 25 pkt). Co więcej w przypadku niektórych przeciwników (np. smoki, demony) używają oni dalej swoich specjalnych zdolności (np. smoki - uderzenie skrzydeł, zionięcia itd.). Generalnie - ciekawy czar o specjalistycznym zastosowaniu. Sprawdza się na tych mocniejszych przeciwników, a nawet tych potężnych, najlepiej nieczarujących. O ile nie są odporni na efekt polimorfii. Rzut obronny wykonywany jest z premią +2. Naprawia to BG2 Fixpack, który redukuje go do 0.

Polimorfowanie siebie
(Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może
poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar
nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i
magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych.
Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania, mag może w każdej chwili przybrać
dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych
przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy
sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności
umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy
fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby
ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają
szlamy, śluzy i galarety.
Formy dostępne po rzuceniu zaklęcia:
1. Gnoll (siła = 17, zręczność = 17, kondycja = 12, KP:-2): walczy magiczną halabardą +3, dodatkowy punkt obrażeń od ognia (2 ataki, ale stworek jest pod wpływem Przyspieszenia, więc 3 ataki, 4 przy walce 2 broniami)
2. Galareta musztardowa (siła = 14, zręczność = 9, kondycja = 9, KP:0): może spowalniać wrogów, jeśli nie wykonają rzutu obronnego po trafieniu (2 ataki)
3. Ogr (siła = 18/00, zręczność = 9, kondycja = 18): może zadawać znaczne obrażenia za pomocą pięści (2 ataki, 3 przy walce 2 broniami)
4. Pająk (siła = 16, zręczność = 16, kondycja = 9, KP:1): po trafieniu zatruwa jadem
Dodatkowo rzucający czar może przybrać formę niedźwiedzia czarnego lub brunatnego (siła = 18/00, zręczność = 12, kondycja = 18, 3 ataki, ale miś jest pod wpływem przyspieszenia, więc 4, a w przypadku walki 2 broniami 5) albo wilka (KP:2, 100% odporności na zimno i 50% na elektryczność, 2 ataki, siła = 15, kondycja = 13).
Uwagi: To jest potężne zaklęcie, również przydatne i skuteczne. Pająk miecznikowiec ma 5 ataków (bazowo 4, ale jest pod wpływem Przyspieszenia, przy walce 2 broniami ma 6) i zatruwa, niedźwiedzie mają znaczną siłę 18/00 pkt., zaś galareta ma sporo odporności - 100 % na magię, elektryczność i obrażenia kłute, 50% na zimno, 30% na obrażenia sieczne, 60% na obuchowe, 85% na pociski (dobre dla Jansena, bo premie z jego pancerza się kumulują). Największe korzyści z tego zaklęcia uzyskają wieloklasowcy wojownicy/magowie. Jednoklasowcy mniej ze względu na słabsze TraK0. Jednak już na początku można paradować po Cieniach Amn z 6 atakami na rundę pod wpływem czarów ochronnych jak Kamienna skóra, Lustrzane odbicia itd. (trzeba rzucić wcześniej, bo po przemianie nie można rzucać czarów, tylko zwoje). Przemiana w galaretę (100 % odporności na magię) sprawia, że wiele walk z magami, w tym bardzo nieprzyjemnymi liszami, staje się dziecinnie prosta (także z obserwatorami). Przy walce 2 broniami (Belm!) liczba ataków staje się dość wysoka i nawet wojownicy z arcymistrzostwem wypadają w tym aspekcie słabiej (pająk i misio z Belmem mają po 6 ataków). Atak, który postać dostaje po przemianie jest rozpraszalny (Rozproszenie/Usunięcie magii).

Przywołanie potwora II
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu – Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 4 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Uwagi: Podobnie jak i inne przywoływania, różdżka przywołania potwora załatwia sprawę o wiele szybciej i nie trzeba tracić slotów na czary. Pamiętaj potem o Przyspieszeniu swoich potworków.

Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten rozprasza jeden czar ochronny z poziomu 8 lub niższego. Działa na następujące czary: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości, Odbicie czaru i Tarcza przeciw czarom. Ewentualna magiczna odporność celu nie ma wpływu na ten czar.
Uwagi: Przydatny czar, działa podobnie jak Zbicie czaru. Usuwa tylko 1 zaklęcie, lecz wyższych poziomów. Warte używania na wrednych magów kryjących się pod osłonkami w opisie - jak nie mamy mocniejszych „argumentów”. NIE DZIAŁA na Klosz niewrażliwości z 6 poziomu maga - naprawia to BG2 Fix Pack.

Ulepszona niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Ten czar jest podobny do Niewidzialności, jednak istota, która mu podlega może atakować w starciu bezpośrednim, strzelać lub rzucać zaklęcia nadal pozostając niewidzialną. Jednak należy pamiętać, iż pewne niejasne znaki, jakieś migotanie, może umożliwić uważnemu obserwatorowi zaatakowanie istoty, będącej pod wpływem tego czaru. Te znaki mogą być zauważone tylko przez tego, kto ich i właśnie ich aktywnie szuka (po tym, jak niewidzialna istota jakimś działaniem dała wyraźnie znać, iż jest gdzieś w pobliżu). Wszelkie ataki na niewidzialna istotę wykonywane są z modyfikatorem -4, zaś rzuty obronne tej istoty z modyfikatorem +4.
Uwagi: Podstawowy czar dobrego maga i nie tylko, zapewnia świetne premie: +4 do rzutów oraz niemożność rzucania zaklęć przez przeciwników na maga lub postać chronioną tym czarem (pozostają tylko czary obszarowe). Obowiązkowo używać razem z tym zaklęciem Niepodatność na czary/Poznanie (trzecia ikona od lewej), szczególnie w walkach z magami to połączenie uczyni postać w zasadzie nietykalną, a przeciwników bezbronnych. Jeśli przeciwnicy używają tego czaru – Ujawnianie niewidzialnych, Wyrocznia, Prawdziwe widzenie, Rozproszenie/Usunięcie magii (nie zawsze podziała), lub zaklęcia ze zwojów (np. Wyłom czy inny czar ze zwoju można rzucić na taką postać, z księgi już nie).

Wielkie osłabienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w zasięgu zaklęcia.
Ofiary czaru wykonują swoje wszystkie rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -4.
Uwagi: Podstawowe zaklęcie dobrego i szanującego się maga. Ofiara otrzymuje karę -4 do wszystkich rzutów obronnych, a połowa sukcesu w manipulowaniu magiczną (i nielegalną) energią to znaczne obniżenie rzutów, potem istnieje bardzo duża szansa na to, że kolejne zaklęcia przyniosą lepsze efekty (czyli podziałają). Zaklęcie może nie podziałać na przeciwników odpornych na magię (np. smoki, łupieżcy, drowy), dlatego wcześniej dobrze jest ją obniżyć. Efekt obniżenia rzutów nie kumuluje się! Warto nim potraktować co rusz pojawiające się wrogie ekipy (np. w Kanałach czy Norze 7 Dolin).

Zaklęta broń
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje zaklęty oręż (+3), który może być używany przez każdego. Może to być wekiera, topór, długi lub krótki miecz. Broń istnieje nie dłużej niż 1 dzień.
Uwagi: Jeśli nie ma się broni +3, a jest taka potrzebna (np. na biesy) - czar się przyda, jeśli ma się broń +3, traci swoje znaczenie. Kupić kilka zwojów i starczy.

Zamęt
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: Sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny: specjalny
Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania
skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot znajdujących
się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania
wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że
dana istota oparła się zaklęciu.
Zaklęcie działa przez jedną rundę na każde dwa poziomy maga, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, albo wpadają w szał, albo stoją zszokowane, albo zaczynają chodzić to tu, to tam. Poruszające się istoty oddalają się od maga na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (człowiek odejdzie, ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą.
Uwagi: Bardzo dobre zaklęcie, jedno z ulubionych przez wrogich magów, do tego ma modyfikator rzutu obronnego z karą -2 i działa na grupy przeciwników. Trochę za krótko trwa, a Chaos jest lepszy - używać na słabych i średniaków. Można się przed nim ochronić Miksturą klarowności, Chaotycznymi rozkazami, niektórymi przedmiotami (Skóra Aegera, Lilarcor). i czarami (Klosz niewrażliwości, Niepodatność na czary).

Poziom: 4
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: trwały
Czas rzucenia: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ten czar wywołuje poważną chorobę i osłabienie. Zarażoną osobę natychmiast ogarniają bolesne i uciążliwe objawy: czyraki, plamy, otwarte rany, ropiejące wrzody i tym podobne. Siła, Zręczność i Charyzma zostają obniżone o 2. Ponadto ofiara zostaje spowolniona. Efekty te trwają do czasu rzucenia czaru Leczenie chorób.
Uwagi: Całkiem ciekawe zaklęcie, obniża punkty cech, przez co przeciwnik otrzymuje kary do statystyk (TraK0, Obrażeń, KP), dodatkowo ofiara zostaje spowolniona, lecz czar nie ma żadnych modyfikatorów rzutów obronnych, dlatego ich obniżenie jest niemal koniecznością. Kpina, czar IV poziomu beż żadnego ujemnego rzutu obronnego! Zaklęcie należy do Szkoły Zaczarowań/Zauroczeń, efekt do Nekromancji.

Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować przekleństwo, w postaci nawiedzenia lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale osoba dzierżąca przedmioty tego typu zostaje uwolniona od ich wpływu i może się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wyższego poziomu doświadczenia.
Uwagi: Rzadko się przydaje, klątw jest niewiele, a zawsze można przespacerować się do świątyni. Warto mieć przy sobie 1-2 zwoje (np. przed grą z Aesgarethem w Twierdzy Strażnika).