Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom IX

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Brama
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych, która zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego czarodzieja, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Przywołana istota to Bies z Czeluści, jeden z najpotężniejszych demonów. Zaatakuje on każdą osobę nie chronioną przed złem, wliczając w to rzucającego i jego drużynę.


Uwagi: Jeszcze potężniejsza wersja od poprzedników, lecz bez rewelacji (na tym etapie gry) – 100% odporności na ogień i trucizny, 50% na magię, 5 ataków, TraK0: 4, KP: -8, ok. 80 PŻ (mniej niż kolega z 8. poziomu), SIła = 18/00. Odporny na broń +2 i o niższym umagicznieniu. Ma słabą regenerację i jest niewrażliwy na niektóre efekty (m.in. uroki, ogłupienie, zamęt, strach). Walczy szponem +4 i zadaje 3k4 obrażeń kłutych. Wykrywa niewidzialnych. Używa kilku zdolności specjalnych - Demoniczny strach, Rozproszenie magii, demoniczna Ognista kula i in. Zwykły (hi, hi) demon na 13 poziomie, lecz jeśli brakuje doświadczenia – 16 000 PD za zabicie (patch i dodatek naprawia ten „błąd”). Nie zapomnij o Ochronie przed złem. Dobre na słabiaków, średniaków i postacie walczące broniami niższymi niż +3 (łupieżcy umysłu!). Warto wspomnieć, że po Ulepszonym przyspieszeniu ruchów taki demonek będzie miał 10 ataków. Ponadto można go dopalić czarami. Mimo że jest wrogi, podziała większość zaklęć ochronno-wspomagających (Psalm, ochrony przed żywiołami, leczenia, Ochrona przed złem, Jedność obronna, Siła championa itp., wyjątkiem jest Większe przywrócenie). To zaś sprawia, że odpowiednio wykorzystany staje się naprawdę potężnym sojusznikiem. Trzeba tylko uważać. Można też przy nim odpoczywać. Przydaje się też, jeśli chce się kogoś zabić bez straty reputacji. Drobiazg - BG2 Fixpack poprawia czas działania (198 sekund zamiast 200).


Całkowita niewrażliwość
(Odrzucanie)


Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +5 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny, chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki, kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi: Czasem się przydaje, lecz na warunki Baldur’s Gate 2 Ochrona przed magicznymi broniami lepsza, bo żaden przeciwnik nie zacznie cię atakować zwykłą bronią. Łatwo ją ominąć – np. Meteoryty Melfa. To dziwne, że trzeci poziom skutecznie eliminuje przydatność zaklęcia dziewiątego poziomu. O ile obiekt nie rzucił Odbicia czaru, bo Melfy wrócą i oberwiemy. Wyłom zdejmuje. Kronikarski obowiązek level arcymistrz - BG2 Fixpack poprawia czas działania (z 28 sekund do 4 rund).



Czarne ostrze klęski
(Wywoływanie)


Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: 18 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala stworzyć czarną szczelinę międzysferową o kształcie ostrza i długości około 1 metra. Pojawia się ona w ręce rzucającego, który może jej używać jak normalnego miecza aż do momentu wygaśnięcia działania zaklęcia. Rzucający jest traktowany jako wielki mistrz w używaniu tej broni. Miecz działą jak broń +5 i zadaje ofiarom od 2 do 24 punktów obrażeń. Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem +4 lub zostanie zdezintegrowana. Za każdym uderzeniem istnieje też 10% prawdopodobieństwa, że trafienie odbierze ofierze 4 poziomy i przywróci fechmistrzowi 20 punktów życia.


Uwagi: Jedna z broni o najwyższym umagicznieniu w Cieniach Amn, bo aż +6. Zadaje jedne z największych obrażeń z wszystkich broni – 2k12 +5 (więcej zadają pięści Żelaznego golema ze Zmiany kształtu), wielkie mistrzostwo dodaje premię do obrażeń i TraK0. Do tego ciekawe efekty magiczne – śmierć, w przypadku niepowodzenia rzutu z modyfikatorem 4 (to premia nie kara), albo 10% na uleczenie – na Młyńcu/Ulepszonym przyspieszeniu na pewno. Najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy/magowie. Ale i magowie/złodzieje - można nią sztyletować. Warto używać podczas walk z wieloma mocnymi przeciwnikami – szczególnie na Zatrzymania czasu i na Ulepszonym przyspieszeniu w połączeniu z Zabójstwem. Uwaga: łatwo się rozprasza (podobnie jak i inne magiczne bronie).



Łańcuch czarów
(Wywołania)


Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 1 tura
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Łańcuch czarów skupia magiczną energię czarodzieja i wyzwala ją tylko w pewnych okolicznościach. Mag po prostu wybiera trzy czary, które zostaną wyzwolone w pewnych sytuacjach (np. trafienie czarodzieja). Kiedy nastąpi odpowiednie zdarzenie, wszystkie trzy czary zostają natychmiast wyzwolone. W łańcuch czarów można wpleść zaklęcia z poziomów od 1-ego do 8-ego.


Uwagi: Podstawowe zaklęcie dla przezornych i zabezpieczonych. Istnieje cała masa kombinacji, najkorzystniej wkładać zaklęcia jak najwyższych poziomów. W określonych sytuacjach może cholernie potężne i skuteczne. Działa jak potrójne Warunkowanie z dodatkowymi opcjami. Nie ma praktycznie czasu rzucania, działa natychmiast. Żeby jednak rzucić następne, trzeba odczekać aż się aktywuje poprzednie. Dzięki temu można rzucać serie zaklęć po kolei i omijać pewne ograniczenia np. Zauważono wroga, Najbliższy cel, Plugawy uwiąd x3; Zauważono wroga, Cel: ja, Projekcja duplikatu x3 (potem one mogą przywołać 10 Mieczy Mordenkainena albo zaaplikować kilka Odechów smoka, Komet), itd.



Miażdżąca ręka Bigby'ego
(Wywołania)


Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to powołuje do istnienia ogromną, pozbawioną ciała rękę, która miażdży cel i przytrzymuje go przy ziemi. W czasie trwania pierwszej rundy ofiara otrzymuje 2k10 obrażeń i może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -4, aby uniknąć przygwożdżenia do ziemi. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, to w następnej rundzie ręka wyrządza ofierze 3k10 obrażeń. Potem wskazany przeciwnik może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -2. Jeśli się on nie powiedzie, to w trzeciej rundzie ofiara otrzymuje 4k10 obrażeń, a ręka znika.


Uwagi: Nieco silniejsza wersja zaklęcia z 8. poziomu, zmienił się rzut obronny, modyfikator wynosi -4, zwiększyły się też obrażenia, lecz cóż z tego skoro odporność na magię i Kamienna skóra ciągle pozwalają się ochronić przed tym zaklęciem. Czas rzucania trwa niemal całą rundę.



Pułapka na czary
(Odrzucanie)


Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: 18 rund
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar tworzy wokół czarodzieja magiczną barierę ochronną. Każde zaklęcie, które trafi w barierę, zostaje przez nią wchłonięte – dzięki temu czarodziej przypomina sobie poprzednio rzucony czar. Na przykład: czarodziej osłania się pułapką na czary i zostaje trafiony Płomienną strzałą (czar 3 poziomu). Odzyskuje dzięki temu trzy poziomy czarów - przypomina sobie jeden czar do 3 poziomu.

Pułapka na czary chroni przed atakami o łącznej mocy 30 poziomów (np. dziesięć Płomiennych strzał lub pięć Palców śmierci). Pułapka może wchłonąć czar dowolnego poziomu, od pierwszego do dziewiątego.


Uwagi: Świetne zaklęcie, jeśli nas magicznie atakują! Nie chroni przed zaklęciami obszarowymi. Jeśli chce się zaoszczędzić sloty na czary, radzę postarać się o Kostur magów – Pułapka z tego kija działa przez 8 godzin.



Rój meteorów
(Wywołania)


Poziom: 9
Zasięg: 90 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Kiedy czarodziej wypowiada słowa tego zaklęcia, przywołuje naprawdę potężne siły. Ściągają one z niebios meteory i miotają je losowo na wszystkich w obszarze działania. Każda istota złapana w pole rażenia – czy to wróg czy przyjaciel - otrzymuje 4-40 punktów obrażeń bez rzutu obronnego. Czarodziej lepiej niech się trzyma z daleka od sił które wyzwolił.


Uwagi:Dobry czar obszarowy, choć niezbyt jak na tak wysoki poziom. Zadaje pełne obrażenia od ognia bez rzutu obronnego przez 4 rundy. Szkoda, że trwa tak krótko, a rzuca się go tak długo. Odporność na ogień (zwykły) niweluje efekty, podobnie odporność na magię. Czar ma jedną irytującą właściwość - nader często przerywa rzucane zaklęcie. Czar trwa 3 rundy, a nie 4 - poprawia to BG2 Fixpack (oklaski!).



Słowo mocy: giń
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy zostanie wypowiedziane Słowo mocy: giń, zginie jedna istota w zasięgu zaklęcia. Za pomocą tego czaru można zabić istotę posiadającą w danej chwili maksymalnie 60 punktów życia. Nie ma żadnego rzutu obronnego. Czar nie ma żadnego skutku, jeśli ofiara ma więcej niż 60 punktów życia.


Uwagi: Świetne zaklęcie do dobijania potężnych przeciwników, mile widziane jest wcześniejsze obniżenie odporności, bo odporność na magię chroni przed tym czarem. Ciekawe efekty występują w połączeniu z Zatrzymaniem czasu, Akceleracją, Krzywdzeniem, Potężnym atakiem i Obniżeniem odporności (x3 z Wyzwalacza), można zabić tak niektórych bossów. Czas rzucania tylko 1! Osłona przed śmiercią chroni przed zaklęciem, Odchylenie i Odbicie czaru, Pułapka na czary, Tarcza Archonów (Osłona przed śmiercią czasem skuteczniejsza i z niższego poziomu) też. Nie stosować na liszach i mocnych przeciwników z dodatku Tron Bhaala (smoki, Pustoszyciel, Demogorgon, Dzieci Bhaala oprócz Illasery, Gromnira i Yaga-Shury).



Uderzenie czaru
(Odrzucanie, Przemiany)


Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru na wybraną istotę, spowoduje on rozproszenie wszelkich magicznych osłon ją chroniących, włączając w to następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, Niewrażliwość na czary, oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru.


Uwagi: Czyści wszystkie zaklęcia chroniące przed czarami niemal zawsze. Rzadko który mag wymaga aż takiego poświęcenia w postaci Uderzenia czaru. Zaklęcie należy do szkoły Odrzucania.



Uwięzienie
(Odrzucanie)


Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary, zostaje ona uwięziona w małej kuli i pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi. Pozostanie tam do chwili rzucenia na nią odwróconej wersji tego czaru: Uwolnienia. W innym przypadku, ofiara pozostanie tam do końca istnienia ziemi, co jest dość przerażającą perspektywą. Jeśli na obszar uwięzienia rzuci się czar Uwolnienie, ofiara pojawi się tam gdzie stała. Na zaklęcie to nie ma żadnego rzutu obronnego, a rozproszenie magii nie uwolni tak schwytanej istoty.


Uwagi: Cholernie nieprzyjemny czar, ale może mieć również specyficzne zastosowania. Nie chroni przed nim odporność na magię i jest bez rzutu obronnego, więc zadziała zawsze. Chroni przed nim m.in. Niepodatność na czary/Odrzucanie, zielony zwój Ochrony przed magią. Odbicia i Odchylenia czarów (ale nie "mniejsze" wersje), również Pułapka na czary lub Tarcza Archonów. Trzeba uważać na niektórych przeciwników, dysponujących Uwięzieniem - lisze (rzuca czasem jak się za blisko podejdzie - taki skrypt), Prastare kule, Abazigal. Ponadto zaklęcie ma specyficzne działanie. I tak, jeśli mamy w drużynie barda ze zdolnością Ulepszona pieśń barda, to Uwięzienie przywraca "starą pieśń" (poprawia to BG2 FixPack). Jeśli czarem oberwie jeden z naszych przywołańców, obcięty zostanie nam limit przywołanych potworów. Jednak po użyciu Uwolnienia, limit 5 potworów zostaje zwiększony do 7... Poza tym czar przerywa romanse, jeśli nasz "ukochany" (Anomen, hi hi) lub "ukochana (Jaheira, Aerie, Viconia) ulegnie Uwięzieniu.



Uwolnienie
(Odrzucanie)


Poziom: 9
Zasięg: specjalny
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

To jest przeciwieństwo czaru Uwięzienie. Kiedy jakaś istota zostaje Uwięziona, zostaje schwytana w kulę znajdującą się głęboko pod powierzchnią ziemi. Jeśli czar ten zostanie rzucony na obszarze w którym uwięziono istotę, spowoduje natychmiastowe jej uwolnienie. Istota pojawi się dokładnie w miejscu w którym stała w chwili uwięzienia. Czar ten przerywa też działanie Labiryntu i sprowadza z powrotem wszelkie postacie schwytane w labirynty sfer.


Uwagi: Czasem się przydaje, lecz w Rozdziale 6 Ribald ma nieskończoną ilość zwojów z tym czarem, więc można używać zwojów(walka z Demiliszami) i oszczędzać sloty na bardziej użyteczne zaklęcia. Cztery zwoje dostępne są w Podmroku, więc można wykorzystać do zadania z uwiezionym magiem Vithalem.



Wyssanie energii
(Nekromancja)


Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru otwiera się tunel między sferą czarodzieja a sferą Energii Negatywnej. Czarodziej działa jak przewodnik łączący te sfery. Wysysa z ofiary życie i wysyła jej energię do sfery Energii Negatywnej. Ofiara traci 2 poziomy doświadczenia. Cel traci na stałe poziomy, Kostki, Punkty Życia i zdolności. Poziomy te można odzyskać tylko stosując kapłański czar Przywrócenie.


Uwagi: Bardzo dobre zaklęcie na potężnych przeciwników (niektóre smoki, bossów) – ofiara traci 2 poziomy, czyli punkty życia, zdolności, zaklęcia, premie do rzutów i TraK0. Odporność na magię nie chroni przed zaklęciem i do tego bardzo szybko się je rzuca (w Szacie Vekny od razu), drobną wadą jest to, że jest to zaklęcie typu dotykowego, lecz efekt jest niezły (jeśli przeciwnik nie jest chroniony przed wyssaniem energii).



Zatrzymanie czasu
(Przemiany)


Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej przerywa na jedną rundę upływ czasu na obszarze jego działania. Wewnątrz powstałej sfery czarodziej może swobodnie działać przez trzy rundy. Może przemieszczać się wewnątrz tej sfery, a wszystkie pozostałe istoty są zamknięte w czasie. Czas działania czaru jest postrzegany przez czarodzieja subiektywnie. Jeśli coś wejdzie na obszar działania Zatrzymania czasu, także zostanie poddane jego działaniu. Gdy czar ten przestanie działać, czarodziej z powrotem zacznie działać w czasie rzeczywistym. Należy zwrócić uwagę, że wszystkie czary jakie czarodziej rzucił w tym czasie zostają uwolnione w chwili gdy czas zaczyna biec normalnie.


Uwagi: Nie wychodź bez tego z domu. Dobrze jest połączyć je z innymi zaklęciami, np. Zmianą kształtu. Wieloklasowcy wojownicy – atak na Ulepszonym przyspieszeniu - postać będzie trafiana, jakby była pod wpływem unieruchomienia. Na Zatrzymanie czasu odporni są Melissana, Pustoszyciel i Demogorgon. Można dodać, że Abazigal również miał być, ale ostatecznie nie jest. Używać ostrożnie w przypadku co silniejszych magów - jeśli zdążą rzucić iluzje, skuteczność Zatrzymania czasu będzie niewielka.



Zawodzenie Banshee
(Nekromancja)


Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej wydaje okrzyk jak banshee (wyjący duch). Każdy na obszarze działania słyszy ten przeraźliwy krzyk. Każdy, komu nie uda się rzut obronny na magię śmierci natychmiast umiera. Czarodziej i jego towarzysze są odporni na zawodzenie.


Uwagi: Chyba najsłabsze zaklęcie z 9. poziomu i nie tylko... Rzut obronny nie ma żadnego modyfikatora (żenujące), rzuca się długo, łatwo się przed nim obronić – odporność na magię, Osłona przed śmiercią (4. poziom kapłana), Uniknięcie śmierci, Zagłada Hindo +4. Można je wykorzystywać w przypadku grup słabych i średnich przeciwników, ale wtedy są lepsze zaklęcia z 7-8 poziomu.



Zmiana kształtu
(Przemiany)


Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może przybrać postać jakiejś potężnej istoty (łupieżcy umysłu, żelaznego golema, wielkiego wilkołaka, żywiołaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje się istotą jaką sobie zażyczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolności. Po zamianie w łupieżcę umysłu może ogłuszyć swoich wrogów, lub zmiażdżyć ich jako żywiołak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktów życia, ile miał w chwili przemiany. Każda przemiana zajmuje tylko sekundę i nie wywołuje oszołomienia.


Uwagi: Ciekawe zaklęcie o ciekawym działaniu. Polecany atak Łupieżcy podczas Zatrzymania czasu lub walka z magami jako Żelazny golem. Pozwala się zmieniać w kilka dość silnych form, lecz nie można w ich kształcie rzucać zaklęć (z księgi maga, tylko ze zwojów). Czaru nie można używać gdy działa Polimorfowanie siebie z 4. poziomu. Cechy można zmienić miksturami. Formy:

1. Żelazny golem: Siła 24, Zręczność i Kondycja 9; bazowa KP: 3, 100% odporności na magię, zimno (zwykłe i magiczne), elektryczność, kwas; 125% odporności na zwykły i magiczny ogień; 20% odporności na obrażenia fizyczne, niewrażliwość na trucizny i utratę przytomności; odporność na cios w plecy, zwiększona prędkość poruszania się. Golem powinien być też odporny na bronie do +2, ale NIE jest - BG2 FixPack NIE poprawia tego błędu. Atakuje bronią +4 (bez premii do TraK0, ale wliczane są premie za siłę i przedmioty) i zadaje 4k10 obrażeń obuchowych. Tips dla złodziej/magów i w ogóle złodziei z Użyciem Dowolnego Przedmiotu. Pięściami golema (i innymi broniami po polimorfii) można zadawać cios w plecy (4k10 x 5 daje 200 pkt obrażeń). Fajnie wygląda na Lustrzanych odbiciach.

2. Łupieżca umysłu: Siła i Zręczność 10, Kondycja 9; KP: 5; 4 ataki, walczy macką +2 (nie zadziała na wszystkich, np. na żywiołaki i biesy z otchłani), zadającą 1k2 obrażeń obuchowych, lecz wysysającą 5 pkt Inteligencji (0 inteligencji = śmierć), wyssanie przechodzi przez Kamienną skórę (ale nie przez Ochronę przed magicznymi broniami). Posiada zdolność specjalną Psioniczne uderzenie – rzut obronny przeciw czarom lub Ogłuszenie na 10 rund.

3. Ogromny troll: Siła 18, Zręczność 20, Kondycja 9; KP: 4, 3 ataki, regeneracja 2 PŻ na sekundę; odporność na ogłuszenie, unieruchomienie i utratę przytomności; zwiększona prędkość poruszania się; walczy bronią +2 i zadaje 1k10 obrażeń obuchowych.

4. Większy łakowilk: Siła i Zręczność 19, Kondycja 16; KP: 2, 3 ataki; 50% odporności na zimno (zwykłe i magiczne), elektryczność, kwas i ogień (zwykły i magiczny); odporność na zwykłe bronie i +1, zwiększona prędkość poruszania się; regeneracja 6 PŻ na sekundę, walczy bronią +1, zadającą 1k12 obrażeń siecznych.

5. Żywiołak ognia: Siła, Zręczność i Kondycja 9; KP: 2; 100% odporności na ogień (zwykły i magiczny); odporność na bronie +2 i niższe; walczy bronią o umagicznieniu +4 zadającą 3k8 obrażeń obuchowych i 1k6 dodatkowych od ognia.

6. Żywiołak ziemi: Siła 19, Kondycja i Zręczność 9; KP: 2; odporność na bronie +2 i niższe; walczy bronią +4, zadającą 4k8 obrażeń obuchowych.



Życzenie
(Sprowadzanie/Przywoływanie, Inwokacje/Wywołania)


Poziom: 9
Zasięg: nieograniczony
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Życzenie to bardziej skuteczna wersja zaklęcia Ograniczone życzenie. Dosłownie spełnia ono życzenie czarodzieja, dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale jeśli nie określi się precyzyjnie działania, to możliwe, że tylko dla czarodzieja). Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez maga z niską Mądrością, zamiast spełnienia życzenia bardzo często kończy się katastrofą.


Uwagi: Okazuje się, że Ograniczone życzenie w niektórych przypadkach jest lepsze. Odpowiednie opcje mają się pojawiać w zależności od mądrości, jednak zawsze jest losowanych 5 spośród 37.

1. „Wyłom” na wszystkich, w tym drużynę – na wszystkich w lokacji łącznie z drużyną zostaje rzucony Wyłom, także na neutralne postacie, które stają się wrogie.

2. Niechaj wszystkich, łącznie z drużyną, odrzuci od rzucającego czar – Przeciwnicy zostają odrzuceni, otrzymują 12 obrażeń obuchowych, jeśli nie uda im się rzut obronny przeciwko czarom z karnym modyfikatorem +10 stracą przytomność na 3 sekundy.

3. Uleczenie dla wszystkich, łącznie z drużyną i wrogami – na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Uzdrowienie.

4. Na jakiś czas siła 18 dla wszystkich, w tym wrogów – wszyscy w zasięgu wzroku dżina uzyskują 18 pkt. siły na 20 minut. Efekt można rozproszyć.

5. „Niestabilna magia” na każdego, łącznie z drużyną – na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Pozbawienie magii (80% szans na nieudane rzucenie czaru), jeśli nie uda im się rzut obronny przeciwko czarom z karnym modyfikatorem -6. Odporność na magię chroni przed efektem.

6. „Odporność na magię” dla wszystkich, w tym dla wrogów – na wszystkich w lokacji zostaje rzucone zaklęcie Odporność na magię (40% odporności na magię). Neutralne postacie stają się wrogie!

7. „Plugawy uwiąd Abi-Dalzima” na każdego, łącznie z drużyną – na wszystkich w lokacji zostaje rzucone zaklęcie, także na neutralnych! Zaklęcie zadaje 10k8 obrażeń od magii, rzut przeciwko czarom zmniejsza te obrażenia o połowę. Odporność na magię chroni przed efektem, także Ochrona przed magiczną energią.

8. Wszyscy, drużyna i wrogowie, zostają odtruci – wszyscy zostają odtruci i ulegają Odurzeniu, także działa na istoty neutralne, które stają się wrogie.

9. Niech pech prześladuje wszystkich, łącznie z drużyną – wszyscy w lokacji ulegają efektowi przeciwnemu do Szczęścia – uzyskują -5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.

10. „Cisza” na wszystkich, łącznie z drużyną – na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Słowo mocy: cisza, efekt trwa 7 rund.

11. „Przyspieszenie ruchów” dla każdego, wliczając wrogów – na wszystkich w lokacji zostaje rzucone Przyspieszenie ruchów na ponad 2 minuty. Odporność na magię chroni przed efektem i można go rozproszyć.

12. „Ulepszone przyspieszenie ruchów” dla całej drużyny – czar zostaje rzucony normalnie, działa ponad 2 minuty, efekt można rozproszyć.

13. „Wyłom” na wszystkich wrogów – na wszystkich w lokacji zostaje rzucony Wyłom, także na neutralne postaci, które stają się wrogie!

14. „Przywrócenie” dla całej drużyny – na wszystkich w drużynie zostaje rzucone „Większe przywrócenie” (zaklęcie kapłana z 7. poziomu).

15. Na 4 rundy wszystkie cechy na 25 dla całej drużyny – przez 4 rundy możemy poczuć się jak bogowie.

16. „Zmartwychwstanie” na wszystkich martwych w drużynie – na drużynę zostaje rzucone Grupowe wskrzeszenie bez względu czy są martwi, czy nie.

17. Na jakiś czas umiejętność „Większy cios śmierci” dla całej drużyny – drużyna zdobywa umiejętność na 2 rundy.

18. Na jakiś czas umiejętność „Wytrzymałość” dla całej drużyny – drużyna zdobywa umiejętność na minimum 60 sekund (jeśli rozmówca miał większy poziom odpowiednio na dłuższy czas, aż do maksymalnych 84 sekund).

19. Losowo wybrana różdżka w ekwipunku rzucającego czar – w ekwipunku pojawia się losowo wybrana różdżka z 5 ładunkami. Istnieje 12% szans na stworzenie różdżki: zimna, ataków magicznych, przekleństw, paraliżu, ognia, błyskawic. Efekt nie działa, jeśli Życzenie rzuciło mamidło.

20. Losowo wybrana mikstura w ekwipunku rzucającego czar – zostaje użyta umiejętność „Alchemia”. Nieco zmieniona, istnieje 8% szans na stworzenie jednej z następujących mikstur: regeneracji, dodatkowego leczenia, większego leczenia, izolacji, geniuszu, ochrony przed zimnem, szybkości, wchłaniania, intuicji, klarowności, antidotum.

21. Niech będzie tak, jakby cała drużyna przespała noc i od nowa zapamiętała czary – natychmiastowy Odpoczynek (bez upływu czasu) – zaklęcia zostają odzyskane, a zmęczenie usunięte.

22. Podwójnej długości „Zatrzymanie czasu” i „Akceleracja” na rzucającego czar – czas zostaje zatrzymany na 6 rund, lecz „Akceleracja” nie działa (błąd naprawia BG2FixPack, zmienia też jedną poprawkę graficzną).

23. Uleczenie dla wszystkich wrogów – wszyscy wrogowie zostają Uzdrowieni, działa także na neutralne postacie.

24. „Ulepszone przyspieszenie ruchów dla wszystkich wrogów – na wszystkich poza drużyną zostaje rzucone Ulepszone przyspieszenie na ponad 2 minuty.

25. Znikąd zjawią się wrogie potwory – pojawia się wrogi mroczny planetar, bardzo szybki i nieco szalony – 20 000 PD!

26. Każdy w drużynie straci dwa poziomy doświadczenia – wszyscy w drużynie ulegają wyssaniu energii, tracą 2 poziomy, bez względu na magię.

27. Rzucający czar na jakiś czas straci połowę PŻ – utrata połowy PŻ na 3 minuty.

28. Każdy w drużynie straci na jakiś czas 15% PŻ – utrata 15% PŻ na 1 minutę.

29. Rzucający zaklęcie traci wszystkie zapamiętane czary – tak, jak w opisie, czasem zostaną 1-2 zaklęcia niskiego poziomu.

30. Drużyna traci 10 000 sztuk złota – Ruina, drużyna traci złoto, ciekawy efekt, nieprawdaż?

31. „Rój meteorów” na rzucającego czar – zaklęcie zostaje rzucone na postać, odporność na ogień chroni przed efektami.

32. Na jakiś czas siła wszystkich w drużynie spada do 3 – efekt trwa 20 minut, podobnie jeśli chodzi o pozostałe efekty poniżej!

33. Na jakiś czas mądrość wszystkich w drużynie spada do 3.

34. Na jakiś czas kondycja wszystkich w drużynie spada do 3.

35. Na jakiś czas zręczność wszystkich w drużynie spada do 3.

36. Na jakiś czas inteligencja wszystkich w drużynie spada do 3.

37. Cała drużyna cierpi na „Spowolnienie ruchów” – na drużynę zostaje rzucone „Spowolnienie ruchów” (kara -4 do TraK0 i KP).