Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom V

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Animacja martwego
(Nekromancja)


Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych – szkielety i zombie – zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub aż do zniszczenia nieumarłych w walce bądź przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Rzucający czar może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.


Uwagi: Opis prawie całkowicie jest zmyślony. Nie trzeba żadnych szkieletów i ciał, a mag nie przywołuje jednego szkieletu na poziom (opis pochodzi z części pierwszej, gdzie tak było). Przed 14. poziomem zaklęcie mało przydatne, prawie w ogóle – mag przywołuje jeden czy dwa zwykłe szkielety, które giną szybciej niż zdołają cokolwiek zrobić, mają zaledwie ok. 30 PŻ (choć przyznać trzeba, że niezłe odporności – 100% na elektryczność, trucizny i zimno, trochę na pociski). Sytuacja diametralnie się zmienia po 14. poziomie – mag przywołuje wtedy Szkieleta Wojownika, który jest dość mocny – 90% odporności na magię, 100% odporności na zimno i truciznę, ok. 50% na obrażenia fizyczne! Bardzo mocne przywołańce, szczególnie przydatne z przeciwnikami odpornymi na magię, jak łupieżcy umysłu czy obserwatory. Przywołać 2-3 i przyspieszyć.



Chaos
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: specjalny

Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia rozproszenia magii.


Uwagi: Zaklęcie o tyle lepsze od Zamętu (taka lepsza jego wersja), że ma większy modyfikator do rzutu, bo aż -4, czyli całkiem sporo. Jeśli wcześniej osłabi się rzuty – efekt murowany. Ulubione zaklęcie niemal wszystkich wrogich magów, działa dość długo i ma znaczną skuteczność, stosować głownie na grupy przeciwników. Ochronić się przed nim można m.in. Chaotycznymi rozkazami (5. poziom kapłana), zbroją skórzaną Skórą Aegera, Lilarcorem, Tarczą harmonii, Niepodatnością na czary/Zauroczenia (4. ikona od lewej).



Dominacja
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Kontrola ta jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).


Uwagi: Przydatne zaklęcie, lecz modyfikator rzutu jest nieco zbyt mały, jak na czar 5. poziomu (oczywiste, żeby obniżyć rzuty przeciwnika), do tego mogłaby trwać nieco dłużej, najlepiej stosować na magów, kapłanów i przeciwników o średnim poziomie zagrożenia. Uwaga: Jest to zaklęcie bardzo często rzucane przez wrogich magów, lisze, wampiry, łupieżców i obserwatorów, dlatego warto nosić ze sobą Hełm ochrony przed urokami, Miksturę klarowności czy jakąś broń zapewniającą odporność na uroki (Lilarcor, Adjatha) albo mieć zapamiętane zaklęcie Chaotyczne rozkazy.



Drzwi z cienia
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.


Uwagi: Bardzo dobry czar ochronny, szczególnie w przypadku zagrożenia życia, bardzo szybko się go rzuca. Półniewidzialne postacie otrzymują premię +4 do rzutów. Zaklęcie właściwie należy do szkoły Przemian, efekt do Iluzji.



Mniejsze odbicie czaru
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do 7-poziomowego zaklęcia Odbicie czaru, które sprawia, że czar rzucony na danego maga wraca do rzucającego czar. Dotyczy to zaklęć, których poziomy wynoszą w sumie 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Odbicie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli zostanie choćby jeden poziom, zaklęcie zostanie odbite. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu – zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru. Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez Rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.


Uwagi: Przydatne, a w niektórych sytuacjach wskazane. Używać z Niepodatnością na czary/Odrzucanie. Jest trochę zabugowane, bo zachowuje się podobnie jak Odbicie czaru. Wbrew opisowi - zapewnia ochronę przed czarami do 7 poziomu włącznie (naprawia to BG2 FixPack). Np. jeśli postać oberwie Palcem śmierci, to czar zostanie odbity, jednocześnie anulując działanie MOC. Ochroni przed kilkoma zaklęciami wrogich magów, lecz jeśli oni są chronieni także odbiciem, efekt może obrócić się przeciwko nam. Odbija także nieofensywne zaklęcia typu Wzmocnienie siły, Leczenia ran, ochrony przed żywiołami (można to wykorzystać, jeśli wrodzy magowie są pod wpływem odbicia czaru). Nie chroni przed obszarówkami.



Niepodatność na czary
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia ochronę przed jedną, wybraną szkołą magii. Po rzuceniu tego czaru mag musi zadecydować przed jaką szkołą magii ma go chronić. Żaden czar z wybranej szkoły nie będzie mógł zaszkodzić czarodziejowi ani też pomóc mu. Wlicza się w to także czary kapłanów należące do wybranej szkoły magii, nawet te, które mogą wspierać czarodzieja.


Uwagi: Kolejne zaklęcie, które porządny czarodziej powinien znać. Jednak jego użyteczność jest utrudniona z powodu niewyświetlania informacji o szkole, przed którą chcesz się obronić, tak więc oto kolejność szkół począwszy od lewej:


  1. Odrzucanie



  2. Sprowadzanie/Przywoływanie



  3. Poznanie



  4. Zaczarowania/Zauroczenia



  5. Iluzje



  6. Wywoływanie/Inwokacje



  7. Nekromancja



  8. Przemiany


Wbrew opisowi można wybierać wiele szkół, przed którymi można się osłonić. Niektóre wybory najlepiej łączyć z innymi czarami, których używamy wcześniej, np. Iluzje + Niepodatność na czary/Poznanie (ale nie przeciwko istotom wykrywającym niewidzialne postacie, jak np. lisze). Przed Uwięzieniem i np. Rozproszeniem/Usunięciem magii chroni Niepodatność na czary/Odrzucanie (ale nie przed Wyłomem (poprawia to Sword Coast Stratagems). W sumie jeden z najpotężniejszych czarów w grze. Przed Plugawym, Palcem śmierci - Niepodatność na czary/Nekromancja. W praktyce trudno ochronić się przed wszystkimi rodzajami magii, bo rzucenie wszystkich NnC trwa 8 rund, a zaklęcie trwa 1 rundę na poziom. Najczęściej wykorzystywane będzie podczas walk, w których przeciwnik używa 1-2 szczególnie uciążliwych zaklęć, albo do ochrony przed rozproszeniem osłon.



Obniżenie odporności
(Odrzucanie, Przemiany)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru na jakąś istotę, można u niej zaobserwować obniżenie odporności na magię o 10% + 1% od poziomu czarującego. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego, zaś odporność na magie w ogóle nie jest brana pod uwagę. Przykładowo, jeżeli dana istota dysponuje 60%-ową odpornością na magię i dostanie się pod wpływ tego czaru rzuconego przez czarodzieja 15-ego poziomu, wówczas jej odporność na magię obniży się automatycznie o 25%. Efekt ten jest kumulowany przy każdym rzuceniu tego czaru. Jeżeli ten czar zostanie rzucony na tę samą istotę raz jeszcze, wówczas jej odporność na magię wyniesie 60% -25% (pierwszy czar) -25%(drugi czar), co sprawi, że dana istota posiadać będzie pod koniec tylko 10% odporności na magię. Czar ten trwa aż skończy się jego czas trwania. Warto pamiętać, że czaru tego nie usuwa czar rozproszenie magii, tak więc kiedy już raz został rzucony, nie ma sposobu, aby odwrócić jego działanie przed wygaśnięciem czaru.


Uwagi: Podstawowy czar każdego szanującego się maga, świetny na smoki i na silniejszych przeciwników, którzy na ogół są odporni na magię. Dobrze jest wsadzić 3 takie obniżenia do Wyzwalacza zaklęć, po czym puścić taki zestawik w bossa (ale broń boże w Gaxxa, bo nic mu nie zrobisz...), pozostaje jeszcze tylko obniżyć rzuty obronne i można przejść do kontrataku (Sekwencery itp.). Obniżenie odporności nie działa na niektórych silnych przeciwników np. Pustoszyciela z ostatniej próby w Sferze kieszeniowej w Tronie Bhaala czy Demogorgona (użyj innych czarów np. Przeszywającej magii lub Przebicia tarczy)! Czar się kumuluje.



Ochrona przed elektrycznością
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi elektrycznymi atakami, zarówno zwykłymi jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi: Bardzo dobry czar o długim działaniu, wielu wrogich magów używa Błyskawicy (prawie wszyscy) i Wyładowania łańcuchowego (ci nieco silniejsi). Lecz jeśli szkoda ci slotów użyj „zastępstw” – mikstury (izolacji, wchłaniania), Buty uziemienia, Płaszcz odbicia i Hełm ochrony wystarczą, zaś czar straci wtedy swoje znaczenie, a postać będzie mogła zapamiętać coś przydatniejszego.



Ochrona przed kwasem
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi atakami kwasem, zarówno zwykłym jak i magicznym. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi: Przydatny czar, czasem. Ochroni przed Kwasowymi strzałami Melfa, Zabójczą mgłą (ulubiony czar rakshasy) i zionięciami Draconisa i Nizidramanii'yta. Bardzo długo działa.



Ochrona przed zwykłymi broniami
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią niemagiczną. Nie chroni przed bronią pobłogosławioną lub zaklętą. Tego czaru nie można rzucić na kogoś odpornego na ataki bronią magiczną. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi: Bardzo dobre zaklęcie, przede wszystkim w Cieniach Amn, gdzie większość przeciwników używa zwykłej broni przez niemal całą grę. Czas działania również niekrótki. Np. można używać przeciwko nieumarłym (cienie, ghule, mumie i większe mumie, Wampiryczne mgły, Wędrujące grozy). Jeśli użyte przez wrogich magów - Wyłom lub Rozproszenie/Usunięcie magii.



Ogień słońca
(Wywołania)


Poziom: 5
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2

Ogień słońca jest podobny do ognistej kuli - wybucha płomieniami i zadaje obrażenia zależne od poziomu czarodzieja, który go rzucił - 1K6 obrażeń na poziom czarodzieja (maksymalnie 15K6). Czarodziej wykonuje gest ręką i wszystko wokół niego wybucha płomieniem i rani wszystkich oprócz niego. Istoty, którym nie uda się rzut na czary otrzymują pełne obrażenia. Ci, którym się to udało, uskakują, padają na ziemię lub odtaczają się i otrzymują tylko połowę obrażeń.


Uwagi: Świetny czar obszarowy. Zadaje obrażenia od ognia, które ignorują odporność na magię (pod tym względem jest potęzniejszy od 9-[poziomowego Roju meteorytów), dlatego dość przydatny przez całą grę. Jak na zaklęcie 5 poziomu rzuca się go krótko, a efekt jest natychmiastowy. Odporność na ogień neutralizuje działanie. Świetny dla wieloklasowców wojowników/magów. Przydaje się w niektórych przypadkach włożyć np. 3 Ognie do Wyzwalacza zaklęć (plus jedno do Warunkowania).



Ogłupienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ogłupienie wywołuje degenerację umysłową ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Pozostaje ona w takim stanie do chwili rzucenia na nią rozproszenia magii. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.


Uwagi: Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny i zostanie ogłupiona, właściwie czeka ją śmierć. Dobry czar, lecz łatwo go rozproszyć. Niezły na wrogich zbrojnych, także tych mocniejszych – przestają walczyć i można ich spokojnie wykończyć. Dobrze jest wcześniej obniżyć rzuty obronne (Zagłada, Wielkie osłabienie).



Przywołanie potwora III
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu: Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 5 kostek. Istnieje 60% szans na przywołanie jednego potwora i 40% szans na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.


Uwagi: Podobnie jak inne przywołania, różdżka potwora może być lepsza. Można rzucać zaklęcia niemal ciągle, jednak potwory są słabsze. Jeśli chce się mieć mięso armatnie, czar się przyda. Summony odwrócą uwagę na pewien czas. Jaki? To zależy od przeciwników. Na leszczy i średniaków Ogry (5 poziom, KP3, siła 18/00, 1 tak, walczą bronią +1, zadają 1k10 obrażeń obuchowych) i Ettercapy (5 poziom, 42 PŻ, KP:4, 3 ataki, odporne na Pajęczynę i unieruchomienie, walczą bronią +1, zadają obrażenia kłute, a przy trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub ulegnie zatruciu, traci 2 PŻ/s przez 6 rund) się nadadzą. Na tych mocniejszych - "wystarczą" na 1-2 trafienia. Po przywołaniu pozostaje jeszcze rzucić Przyspieszenie. Do 9 poziomu włącznie istnieje 99% szans na sprowadzenie 1 potwora, 40% na drugiego i 1% szans na trzeciego. Od 10 poziomu szansa na sprowadzenie dwóch potworów wynosi 40%.



Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ognia
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ognia, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.


Uwagi: Nie nadaje się do używania podczas walki. Mag zostaje wyłączony na 3 rundy (opis jest co najmniej błędny). Byle łajza typu kobold czy goblin może spowodować jego szybką śmierć. 15% szans na wpadnięcie w szał przez żywiołaka zdarza się nawet często, dlatego warto mieć w zapasie jakieś uroki. Jeśli ma się Kostur ognia (czy jakiś inny), nie ma sensu zapamiętywać i używać tego zaklęcia, tylko używać kijów poszczególnych żywiołów.

Statystyki żywiołaka: 12 poziom (a nie 8), 96 PŻ, KP: 2, TraK0: 8, 1 atak, Siła = 18, odporny na ogień, zwykłą broń i +1. Walczy bronią +4, zadaje 3k8 obrażeń obuchowych i 1k6 od ognia. Ze względu na swoją odporność na zwykłą broń przydaje się podczas walki z przeciwnikami używającymi zwykłej broni. Do tej grupy należą m.in. upierdliwi nieumarli jak cienie, ghule, mumie (także większe!), wampiryczne mgły. Można też użyć żywiołaka podczas walki z magami (ale bez Zaklęcia śmierci czy Zabójczej mgły). Jednak trzeba uważać, żeby nie przekabacił ich Dominacją lub innym urokiem.



Sprowadzenie mniejszego żywiołaka powietrza
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka powietrza, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.


Uwagi: Kostur ognia, ziemi lub powietrza i pomniejsze żywiołaki z księgi zaklęć nie są potrzebne. Tak czy inaczej - walka umysłów trwa 3 rundy. Statystyki żywiołaka: 8 kostek, 64 PŻ, KP: 2, TraK0: 10, 1 tak, Siła = 19, odporny na zwykłe broni i +1, walczy bronią +3, zadaje 1k20 obrażeń obuchowych (i premia za siłę). Użyteczność jak swojego odpowiednika ognia. Dodatkowo nieźle sprawdza się na różnego rodzaju leszczy i niektórych średniaków walczących zwykłą bronią.



Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ziemi
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ziemi, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.


Uwagi: Jak wyżej, Kostur ziemi (lub inny) załatwia sprawę. Statystyki żywiołaczka: 8 poziom, 64 PŻ, KP: 2, TraK0: 9, 1 atak, Siła = 19, odporny na zwykłą broń i +1, walczy ZWYKŁĄ bronią i zadaje 4k8 obrażeń obuchowych. Używa zwykłej broni, więc jego użyteczność zawęża się, jednak coś tam pomoże podczas walki z leszczami i humanoidalnymi średniakami.



Stożek zimna
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło, zadając im 1k4+1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10. poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4+10 obrażeń.


Uwagi: Ulubione zaklęcie Jona Irenicusa, razem z Labiryntem i Słowem mocy: giń. Stożek zadaje duże obrażenia i działa częściowo obszarowo, jednak jeśli przeciwnik zginie zamrożony, traci cały swój ekwipunek. Zadaje tylko obrażenia od zwykłego zimna. Chroni przed nim odporność zimno lub magię. Także, jeśli ma się różdżkę zimna czar nieco traci na znaczeniu, jednak stożek z różdżki zadaje mniejsze obrażenia. Niektórzy przeciwnicy są dość wrażliwi na zimno (np. żywiołaki i żyjące w ogniu – ifryty, mefity, salamandry, ogniste olbrzymy). BG2 Fixpack wprowadza kosmetyczne poprawki do obrażeń i zasięgu.



Tarcza przeciw czarom
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucenia: 8
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru zabezpiecza czarodzieja przed najbliższym atakiem magicznym. Czar ten chroni przed następującymi zaklęciami: Tajemne słowo, Wyłom, Obniżenie odporności, Przeszywająca magia, Rubinowy promień odwrócenia, Bicz ochronny, Przebicie tarczy lub Uderzenie czaru. Jeśli któryś z tych czarów zostanie rzucony na czarodzieja, tarcza się uaktywni i pochłonie energię ataku. Jednakże działa tylko jeden raz, po zablokowaniu jednego czaru znika. W innym wypadku działa do końca czasu działania.


Uwagi: Świetny czar na... smoki. Jeżeli ma się go w księdze zaklęć, każdy smok jest znacznie łatwiejszy do pokonania, może nawet za łatwy... A to dlatego, że chroni przed Odrzucaniem skrzydeł i zionięciami (oprócz czerwonego i żółtego smoka). Czar przydaje się też podczas walk z chamskimi magami, którzy są nieco mocniejsi i używają zaklęć rozpraszających (z opisu). Chroni przed promieniami obserwatorów, ale zbyt szybko schodzi. Istnieje problem ze zdobyciem zwoju w Athkatli przed podróżą do Brynnlaw. Zwój można kupić dopiero u duergarów w Podmroku. Jak mamy fart, można go ukraść strażnikom Amn lub znaleźć losowo w różnych miejscach i zwłokach (Zakapturzeni czarodzieje, Wojownicy szkieletory). Zaklęcie ma stały czas działania - 4,8 tury. Poprawia to BG2 Fixpack, co sprawia, że działa zgodnie z opisem.



Unieruchomienie potwora
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 5
Obszar działania: w promieniu 1,5 m wokół celu
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że uda im się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
Efekt jest skupiony na istocie wybranej przez rzucającego zaklęcie. Wszyscy wrogowie w promieniu 1,5 metra także zostają objęci działaniem tego czaru. Nie ma żadnego działania na istoty, którym uda się go odeprzeć. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione istoty nie mogą się poruszyć ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, do zastosowania których nie potrzebują głosu ani gestów. Istotę unieruchomioną można zranić, pogarsza się także jej stan jeśli jest zatruta lub chora.


Uwagi: Zdecydowanie lepsze zaklęcie od zwykłego unieruchomienia, bardzo dobrze działa na humanoidów (paradoksalnie!) i potwory (umbrowe kolosy, zwierzęta itd.), kara do rzutu obronnego z modyfikatorem -2 to zawsze coś. Unieruchomione istoty to martwe istoty. Jednak na tym poziomie są przydatniejsze zaklęcia (np. Chaos). Żeby to było zaklęcie 3-4. poziomu...



Widmowe ostrze
(Wywołania)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy półprzeźroczysty, podobny do cienia obszar sił magicznych. Rozpościera się on z palców dłoni czarodzieja. Ma kształt ostrza. Zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Czarodziej włada widmowym ostrzem tak, jakby miał w nim biegłość i ze swym normalnym TraK0.
Widmowe ostrze traktuje się jak broń magiczną +3, zarówno pod względem modyfikatorów trafienia i obrażeń, jak i rodzaju istot jakie może zranić. Jednakże z powodu swej niematerialności zadaje dodatkowe 10 punktów obrażeń nieumarłym. Tego miecza może używać tylko czarodziej, który go stworzył. Pozostaje on w jego ręce aż do upłynięcia czasu działania lub rozproszenia go.


Uwagi: Ciekawa broń, lecz nic ponadto, magom raczej się nie przyda, bo mają za słabe TraK0, lepszy użytek będą mieli z niego wieloklasowcy magowie z Ulepszonym przyspieszeniem, Przemianą Tensera i ochronkami, dobra do pojedynków jeden na jednego, a takich niewiele będzie.



Wyłom
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostaje rzucone na jakąś istotę, rozprasza i pozbawia ją wszelkiej specjalnej oraz bojowej ochrony. Oto lista wszystkich specjalnych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Tarcza, Krąg ochrony, Odporność na strach, Ochrona przed ogniem/zimnem, Ognista tarcza, Ochrona przed kwasem, Ochrona przed elektrycznością, Ochrona przed energią magiczną, Ochrona przed żywiołami oraz Ochrona przed energią. Oto lista bojowych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Ochrona przez zwykłymi pociskami, Ochrona przed normalnymi broniami, Ochrona przed magicznymi broniami, Kamienna skóra, Zbroja, Duchowy pancerz, Eteralny pancerz, Całkowita niewrażliwość, Opończa, oraz Ulepszona opończa. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie Wyłomu.


Uwagi: Nie wychodź bez niego z domu! Czyści wszystkie bojowo-ochronne zaklęcia do 9. poziomu. Bez względu na magię i bez rzutu obronnego. Właściwie najlepiej zaczynać walki z magami od rzucenia tego zaklęcia. Najlepiej w połączeniu z czarami poznania (Prawdziwe widzenie, Wyrocznia). Uwaga: nie działa na lisze, a więc i na Gaxxa (odporny na zaklęcia poziomów 1-5, druga forma na wszystkie oprócz czarów z 10. poziomu). Nie stosować również przeciwko smokom - ich Kamienna skóra ma swoją specyfikę - zdejmujemy ją czarami usuwającymi zaklęcia ochronne - Zbiciem czaru, Tajemnym słowem, Przeszywającą magią itd.
Zamiast Wyłomu można próbować użyć Rozproszenia magii (najlepiej inkwizytora - działa o podwójnej sile, ale czyści wszystkich) lub Usunięcia magii - działa tylko na wrogów (jednak kluczowy jest poziom rzucającego i poziom ofiary). Uwaga. Wyłom z czaru Życzenie ("Wyłom na wszystkich wrogów") działa także na nasze summony, które stają się wrogie (wyjątkiem jest m.in. Miecz Mordenkainena) - poprawia to BG2 FixPack.
Działanie Wyłomu modyfikuje Sword Coast Stratagems. Po pierwsze działa na lisze i rakshase (jednak ci przeciwnicy dalej są odporni na inne zaklęcia do 5 poziomu i wyżej). Po drugie nie "penetruje" postaci, jeśli ta jest chroniona Odbiciem/Odchyleniem czaru czy Pułapką na czary (także Niepodatnością na czary/Odrzucanie), jak to ma miejsce w niezmodowanej grze. Gdy mag jest chroniony tymi czarami, Wyłom może zostać wchłonięty (Odchylenie czaru, Pułapka na czary) lub odbity (Odbicie czaru).



Wyrocznia
(Poznanie)


Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 5-ego poziomu włącznie. Czary, na które ma wpływ wyrocznia to: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, oraz Drzwi z cienia. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 20 metrów wokół celu. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie tego czaru.

Uwagi: Dobry czar, lecz rzuca się go o wiele za długo, efekt jest dość dobry, rozprasza wszystkie iluzje 5. i niższych poziomów. Nieco słabsza wersja Prawdziwego widzenia. Zaklęcie właściwie należy do szkoły Odrzucania.


Zabójcza chmura
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 12 m szerokości, 6 m wysokości
Rzut obronny: brak

To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.


Uwagi: Świetny czar obszarowy, zadaje 1k10 obrażeń od trucizny przez 10 rund! Natychmiastowo wysyła pomniejsze potworki w zaświaty, także świetnie sprawdza się do dobijania trolli i wykańczania umbrowych kolosów, pająków, nawet ifritów czy dżinów. Jednak chmura z różdżki ma lepsze działanie – ignoruje odporność na magię, działa m.in. na golemy, drowy, łupieżców. Odporność na truciznę (100%) chroni przed obrażeniami (np. wampiry są na nią odporne).