Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom X

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Wstęp

Czary te zapamiętywane są jako czary dziewiątego kręgu, zaś poznaje się je wraz z awansem na poziom powyżej 2950000 punktów doświadczenia. Są dostępne tylko po zainstalowaniu dodatku Tron Bhaala. Wojownik/Mag/Złodziej i Wojownik/Kapłan/Mag nie będą mogli ich wybrać, jeśli nie zainstaluje się komponentu BG2 Tweak Packa.



Akceleracja
(Dowolna szkoła)


Poziom: 10
Zasięg: nieograniczony
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Akceleracja powoduje usunięcie przerwy pomiędzy rzucaniem zaklęć. Po rzuceniu tego czaru, mag może rozpocząć rzucanie nowego zaklęcia natychmiast po zakończeniu poprzedniego. Efekt trwa przez dwie rundy.


Uwagi: Jedno z podstawowych zaklęć magów, w czasie jednego Zatrzymania czasu i Akceleracji można rzucić naprawdę sporo zaklęć, mile widziana jest Szata Vekny z Amuletem mocy, wtedy można zacząć bić rekordy! Akceleracja pozwala także na używanie zdolności specjalnych bez przerw między rundami (Młyniec, Potężny atak, Trafienie krytyczne i pałujemy przeciwnika).



Kometa
(Dowolna szkoła)


Poziom: 10
Zasięg: 90 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Kometa to potężniejsza i bardziej wyspecjalizowana wersja zaklęcia Rój meteorów. Po rzuceniu czaru, w ziemię uderza ogromny meteor lub kometa, zadając obrażenia wszystkim wrogom, którzy znajdą się na drodze. Kometa przy uderzeniu wysyła falę uderzeniową, która zwala z nóg i odrzuca w tył wszystkich nieprzyjaciół znajdujących się w obszarze działania zaklęcia. Powaleni wrogowie muszą wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi albo zostaną ogłuszeni na 1k4 rundy. Sama kometa wyrządza 10k10 obrażeń.

Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.


Uwagi: Bardzo dobre zaklęcie, pod pewnymi względami lepsze od Oddechu. Przeciwnicy muszą wykonać rzut obronny przeciwko śmierci/truciźnie, albo stracą przytomność na 3 rundy (a nie na 3 sekundy, jak w przypadku Oddechu), jednak rzut obronny nie ma modyfikatorów, lecz ignoruje odporność na magię. Podobnie w przypadku odrzucenia – rzut obronny przeciwko śmierci/truciźnie lub odrzucenie. Odporność na magię nie chroni przed efektami (tylko udany rzut). Zaklęcie zadaje mniejsze obrażenia od Oddechu i dłużej się je rzuca, należy do szkoły Wywoływań.



Oddech smoka
(Dowolna szkoła)


Poziom: 10
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: [1/2]

Po rzuceniu tego zaklęcia w polu widzenia rzucającego pojawia się pozbawiona reszty ciała głowa czerwonego smoka, która zionie ogniem, dorównującym siłą oddechowi dorosłego czerwonego smoka. Oprócz ogromnej kuli ognia, zadającej 20k10 obrażeń, siła oddechu smoka zwala przeciwnika z nóg i odrzuca go od maga. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw zionięciu. Jeśli rzut ten się powiedzie, otrzyma ona jedynie połowę obrażeń i nie zostanie odrzucona siłą oddechu w tył.

Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.


Uwagi: Mocne zaklęcie, które się szybko rzuca (w Szacie Vekny natychmiastowo), ze świetnym efektem i potężnymi obrażeniami – przeciwnik straci przytomność na 3 sekundy (kara z modyfikatorem do rzutu wynosi -10!), jeśli nie wyjdzie mu rzut obronny dodatkowo zostanie odrzucona w tył, jednak jest kilka „ale”. Zadaje obrażenia od zwykłego ognia, jeśli przeciwnik jest na niego odporny - nic mu się nie stanie (nawet jakby zaklęcie zadawało 1000 pkt. obrażeń w przypadku 100% odporności na ogień efekt nie zadziała). Na utratę przytomności jest odpornych wielu przeciwników, szczególnie bossowie. Rzut obronny na odrzucenie nie ma żadnego modyfikatora! Plugawy uwiąd czy nawet Zapalająca chmura są bardziej uniwersalne. Odporność na magię może ochronić przed wszystkimi efektami. Zaklęcie dość skuteczne na drugą formę Kangaxxa. Wszystkie rzuty obronne wykonywane są przeciwko zionięciom.



Ostrza energii
(Dowolna szkoła)


Poziom: 10
Zasięg: specjalny
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga, zadaje mu 1k4+5 obrażeń od pocisków, a także 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Zaklęcie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucającego. Dopóki rzucający ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.


Uwagi: Świetny czar dla magów, ogromna premia do TraK0, bo aż -10 punktów, zadaje obrażenia od elektryczności i od pocisków, do tego daje 9 ataków na rundę. Obrażenia od pocisków są nieco dziwne, bo są typu obuchowego, żeby całkowicie się zabezpieczyć przed czarem trzeba mieć 100% odporności na elektryczność, obrażenia obuchowe i pociski, niewielu przeciwników ma takie odporności (np. Miecze Mordenkainena). Jeśli będzie się atakować przeciwnika chronionego odbiciem czaru, obrażenia od elektryczności wrócą. Broń ma umagicznienie +5, dobrze używać jej w połączeniu z Przemianą Tensera. W przypadku np. Kensai/maga obrażenia klasowe będą się kumulowały razem z ostrzami, co może przynieść makabryczne efekty... Uwaga: zaklęcie się łatwo rozprasza (działa na nie np. Rozproszenie magii, wstyd!), należy do szkoły Sprowadzania/Przywoływania.



Przyzwanie mrocznego planetara
(Dowolna szkoła)


Poziom: 10
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje otworzenie bram Otchłani i przywołanie upadłego planetara, który będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.


Uwagi: Czerwony aniołek z białymi skrzydełkami i laserowym mieczem. Jeden z najpotężniejszych przyzywańców. TraK0: -4, KP: -8, 110 PŻ, 4 ataki na rundę. 100% odporności na ogień, zimno (zwykłe i magiczne) i elektryczność, 75% na magię, 50% na magiczny ogień. Odporny na broń +2 i niższą. Niewrażliwy na truciznę, petryfikację, zabijanie, zamęt, utratę przytomności, Walczy m.in. worpalną bronią – 25% szans przy każdym trafieniu, że cel będzie musiał wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -2) lub zginie na miejscu, zadaje nią spore obrażenia 2k10+3, dodatkowo przy każdym trafieniu może rozproszyć magię (25% szans), zadaje też dodatkowe obrażenia dobrym charakterom. Posiada spory zestaw zaklęć maga, kapłana i druida (Plaga owadów, Uzdrowienie, Burza ognia, Trzęsienie ziemi, Symbole, Święte słowo, Chaos, Ulepszona niewidzialność). Rzucić na niego Ulepszone przyspieszenie i można walczyć. Zaklęcie należy do szkoły Sprowadzania/Przywoływania.



Przyzwanie planetara
(Dowolna szkoła)


Poziom: 10
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie planetara, który będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.


Uwagi: Niebieski aniołek z pomarańczowymi skrzydełkami i laserowym mieczem. Prawie identyczna wersja poprzednika, dodatkowo ma Rozproszenie magii i zadaje dodatkowe obrażenia złym charakterom, reszta bez zmian. Zaklęcie należy do szkoły Sprowadzania/Przywoływania.