by Solar (korekta by Kinski)



Wstęp

Doki są jedną z ciekawszych lokacji, zarówno pod względem przeciwników, jak i misji do wypełnienia. To przede wszystkim dzielnica marynarzy, żebraków, Złodziei Cienia i sprzedajnych panienek. Niedaleko wejścia (1) stoi jakiś żebrak, który próbował będzie wyłudzić od Ciebie pieniądze – spław go, przestrasz lub porozmawiaj.



Szalony Kapłan

Przed Gildią Złodziei Cienia (3) spotykasz Oszalałego kapłana Cyrika (2), jeśli nie chcesz z nim walczyć, powiedz mu, że już należysz do jego wyznawców, natomiast jeśli zadrwisz, odmówisz albo zgodzisz się – czeka Cię walka. Kapłan rzuca kilka razy Unieruchomienie osoby. Za jego zabicie zdobędziesz 750 PD i kilka klejnotów.



Gildia Złodziei Cienia

[Mapa - Gildia Złodziei Cienia, Parter]

1. Wejście

3. Schody na Piętro

2. Czarnorynkowy złodzej

4. Tajne komnaty

[Mapa - Gildia Złodziei Cienia, Piętro]

1. Wyjście

2. Schody na Parter

3. Renal Krwawy Skalp

Gdy po raz pierwszy zawitasz do tej dzielnicy, Yoshimo (o ile posiadasz go w drużynie) powie, że musi się zjawić u Renala Krwawego Skalpa - lokalnego przywódcy Złodziei Cienia. Okaże się, że Yoshi, działając na własną rękę, naraził się Złodziejom Cienia, teraz musi za swoje uczynki zapłacić. Udaj się do budynku w północno-zachodniej części mapy, ma dwa wejścia (3, 4). Jest to siedziba Złodziei Cienia w Athkatli. W środku możesz spokojnie próbować otworzyć skrzynie i je przeszukać, znajdziesz klejnoty, złoto, kilka mikstur. Niedaleko wejścia stoi także Czarnorynkowy kupiec, z którym możesz pohandlować, skupuje m.in. kradziony towar, sprzedaje zaklęcia i trochę broni. Spotkasz też Zygę, zniknie on po rozmowie z Renalem. W Rozdziale 6. gdy wejdziesz do Gildii (jeśli pracowałeś dla Arana), podejdzie do ciebie jeden ze Złodziei Cienia wysłany przez Arana – dowiesz się, że Mistrz Złodziei Cienia chce się z Tobą spotkać. W pomieszczeniu, gdzie przebywa Renal Krwawy Skalp, warto przeszukać skrzynie i pojemniki – niektóre zabezpieczone pułapkami (z Magicznym pociskiem i Okropnym zauroczeniem) – znajdziesz kilka Mikstur dodatkowego leczenia i odporności na ogień, trochę klejnotów i innych drobiazgów oraz złoto. Porozmawiaj z Renalem, ten jest skłonny zapomnieć o winach Yosha, jeżeli wypełnisz pewną delikatną misję dla niego. Jeśli nie masz w drużynie Yoshimo, zaproponuje Ci wykonanie zadania. Podejrzewa, że Mae’Var, jeden z jego ludzi, chce go zdradzić. Twoim zadaniem jest zdobycie dowodów zdrady i przyniesienie ich Renalowi. Zgódź się na infiltrację i przeniknięcie do szeregów Mae'Vara (5). Od Renala otrzymasz List transferowy. Na koniec możesz przeszukać małą, śliczną skrytkę (x=1193, y=725), w której znajdziesz niewiele ciekawego.



Gildia Mae’Vara

[Mapa - Gildia Mae'Vara, Parter]

1. Wejście

3. Schody do Piwnic

5. Zyntris

2. Gorch

4. Gorvin

6. Schody na I piętro

[Mapa - Gildia Mae'Vara, Piwnice]

1. Schody na parter

3. Lin

2. Mae'Var

4. Wyjście

[Mapa - Gildia Mae'Vara, I piętro]

1. Schody na parter

3. Schody na II piętro

5. Schowek Mae'Vara

2. Wyjście

4. Aniszai

6. Sejfy

[Mapa - Gildia Mae'Vara, II piętro]

1. Wyjście

2. Edwin

3. Schody na I piętro

Po dotarciu na miejsce, wejdź do środka, wszystkie drzwi będą zamknięte; aby się dostać na zaplecze, musisz posiadać List transferowy od Renala, który umożliwi wejście na tyły – porozmawiaj z Gorchem i daj mu List, teraz możesz swobodnie poruszać się po całym budynku. Możesz też pohandlować z Gorchem lub go okraść (ok. 180 % kradzieży kieszonkowej i hulaj dusza), ma kilka przydatnych przedmiotów – trochę broni +1 i +2, Zbroję skórzaną +3, pociski +2, dość sporo mikstur (złodziejskiego mistrzostwa, niewidzialności, wybuchów, wolności, izolacji), trochę zaklęć (Otwarcie, Wskrzeszenie), Sakiewkę na klejnoty, Płaszcz nimfy, Pierścień ochrony +1, Bransolety ochrony KP 6, najlepiej to zrobić jak najszybciej, bo później może być za późno i stracisz już możliwość handlowania (a raczej jego okradania) z nim. W Gildii spotkasz niewiele osób, choć warto się rozejrzeć czy porozmawiać z Gorvinem, Aniszai czy Zyntrisem, zawsze można się czegoś dowiedzieć. Na pierwszym piętrze jest m.in. pomieszczenie ze skrytką Mae'Vara, na razie jej nie otworzysz, tutaj także znajduje się pokój (na środku stoi Anishai), w którym możesz poćwiczyć złodziejskie umiejętności i zdobyć kilka użytecznych przedmiotów; drzwi i wszystkie skrytki w ścianie są zabezpieczone pułapkami (wielokrotna Ognista strzała, Wezwanie błyskawic, Słup ognia, Płomienie Agannazara, Zamiana ciała w kamień) – znajdziesz: Kamień łotrzyków, złodziejskie mikstury (percepcji i złodziejskiego mistrzostwa), Krótki miecz +2, Puklerz +1 (mogą ich używać złodzieje), Zbroję skórzaną +1 i trochę klejnotów. Gdy zejdziesz na dół do piwnicy, staniesz przed Mae’Varem - akurat torturuje własnego brata ciotecznego – Lina (leży nieprzytomny). Mae'Var kompletnie ignoruje to, co masz do powiedzenia i rekomendację – każe Ci udowodnić swoją wartość, zlecając kilka misji.

1. Pierwsza misja polega na kradzieży artefaktu z jednej ze świątyń. Jeżeli Twoja reputacja jest wyższa niż 9 punktów, będzie to naszyjnik kapłanki Talosa, jeśli niższa od 10 punktów – posążek Lathandera. Po zleceniu udaj się do Świątyni, kradzieży najlepiej dokonać w nocy. W tym czasie Pani Pogody śpi w Świątyni Talosa i wystarczy wykraść naszyjnik ze skrzyni obok. W przypadku posążka Lathandera sprawa jest nieco trudniejsza, trzeba poczekać, aż Pan Świtu Kreel oddali się tak, żeby go nie było widać, wtedy szybko otwórz skrzynię i zabierz posążek. Jeśli ktoś cię zauważy, cała świątynia Lathandera stanie się wroga. Jeśli zdobędziesz artefakt – 20000 PD. Za oddanie przedmiotu Mae’Varowi zdobędziesz 29500 PD.

2. Po wykonaniu pierwszego zadania zostaniesz skierowany na 2. piętro do Edwina Odesseirona. Możesz się tutaj rozejrzeć – w skrzyniach Miecz półtoraręczny i Włócznia +1, trochę złota i kilka mikstur leczenia. Od maga otrzymasz zadanie zabicia agenta Zakapturzonych Czarodziei, którego zadaniem jest obserwacja Czerwonego maga z Thay, czyli Edwina. Zakapturzony nazywa się Rayic Gethras i mieszka w szarym, trzykondygnacyjnym domu (6) za ogrodzeniem ciągnącym się wzdłuż zachodnich murów Dzielnicy Portowej. Zaraz po wejściu do niego zostaniesz zaatakowany przez dość liczną grupę Mefitów ognia, lodu i magmy. Zamknięta szafka jest zabezpieczona pułapką z dość groźnym Wyssaniem energii, zdobędziesz zwoje z zaklęciami Jasnowidzenia i ważnej Ochrony przed magiczną energią. Na pierwszym piętrze zaatakują cię dwa Kamienne golemy – po 8000 PD. Dodatkowo w poduszce jednego z łóżek znajdziesz nieco złota. Na drugim piętrze spotkasz gospodarza. Rozpocznie rozmowę, dając Ci szansę na wycofanie. Można z niej skorzystać, co da czas na przygotowanie się do walki. Jako że jest magiem, to rzuci kilka zaklęć, które mogą okazać się przykre: Symbol: strach, Słowo mocy: ogłuszenie, Palec śmierci, Błyskawicę, Niewidzialnego myśliwego, Ogień słońca. Wyłom i Prawdziwe widzenie załatwiają sprawę natychmiastowo. Zabicie maga przyniesie Ci nagrodę w postaci Bransolet KP 7, Kija +2 i 9000 PD. Na stoliku zabezpieczonym unieruchamiająco-kwasową pułapką znajdziesz zwój Zwodniczego sobowtóra, na okrągłym piedestale zabezpieczonym także pułapką (x=550, y=400), lecz z Ognistą kulą – Różdżkę ognia i trochę złota. Po powrocie do Edwina zdobędziesz 20000 PD dla całej drużyny za wykonanie zadania.

3. Kolejne zadanie otrzymasz również od Edwina – polega na prostym odzyskaniu pewnych niezwykle ważnych dokumentów, które znajdują się u handlarza o imieniu Marcus. Można go znaleźć w tawernie Morska Zdobycz (7), dokąd powinieneś się teraz udać. Na dolnym piętrze tuż przy wejściu stoi gruby facet – to Marcus. Posiada on dokumenty, które potrzebne są twojemu zleceniodawcy. Najłatwiejszą metodą jest kradzież. Jeśli Twoja charyzma jest wyższa niż 12 pkt., a siła wyższa niż 16 pkt., możesz go przekonać, żeby je oddał. Jeśli Twoja charyzma jest wyższa niż 10 pkt., możesz spróbować je odkupić od niego za 250 lub 200 sztuk złota (jeśli Twoja charyzma jest wyższa niż 15 pkt.), a jeśli jesteś uroczą kobietą z minimum 16 pkt. charyzmy (tylko ludzie, elfy i półelfy), możesz poprosić o wyświadczenie maleńkiej przysługi – odda Ci dokumenty. Jeśli Twój charakter nie jest dobry, masz więcej niż 14 pkt. siły i 17 pkt. zręczności – uderz go szybko w kark. Za oddanie dokumentów Edwinowi zdobędziesz 10000 PD nagrody dla całej drużyny. Edwin odeśle Cię do szefa po kolejne zadanie.

4. Ostatnie zadanie zleci ponownie Mae’Var – masz zabić jednego ze złodziei, który nazywa się Embarl. Znajdziesz go w tawernie Morska zdobycz (7) na górnym piętrze. Możesz go zabić lub wypytać i poprosić, żeby oddał Ci sztylet jako dowód wykonania zadania. Embarl jest niewinny, jak powie, podsłuchał rozmowę Mae'Vara ze złodziejem z Gildii Nocnych Noży o zabiciu Renala Krwawego Skalpa. Zabierz jego sztylet i wróć do Mae'Vara. Niezależnie od tego, czy Embarl zginął, czy pozwoliłeś mu uciec, oddaj jego sztylet Mae'Varowi – zdobędziesz 28750 PD.

Po wykonaniu tego zadania zostaniesz skierowany powtórnie do Edwina. Ten przejrzał Twoją gierkę i podstęp – otwarcie spyta, czego tu szukasz. Jeśli będziesz się zapierać, czeka Cię walka z magiem; jeśli wyjawisz mu prawdę, możesz go przyłączyć do drużyny. Jeżeli to zrobisz, będzie miał w ekwipunku kluczyk do skrytki Mae’Vara, możesz też powiedzieć, że go nie potrzebujesz, odda Ci wtedy klucz do skrytki; Edwina później będziesz mógł znaleźć w tawernie Pod Miedzianym Diademem. Tak czy inaczej, zejdź piętro niżej. W pokoju w północnej części znajdziesz zamkniętą szafkę, w środku są Buty ukrycia i list Mae’Vara, który jest niezbitym dowodem jego zdrady, dowiesz się, że prowadził on tajne negocjacje z Nożami Nocy. Udaj się z nimi do Renala i przekaż mu dowody – drużyna zdobędzie 48250 PD. Teraz pozostaje już tylko zabić Mae’Vara i to właśnie zleca Ci Renal. Jeśli odmówisz – nie dostaniesz nagrody. Jeśli zabijesz Mae'Vara bez zlecenia Renala - także nie dostaniesz nagrody ani PD, więc lepiej nie wyprzedzać pewnych faktów.

Kiedy tylko wejdziesz do budynku Gildii Mae'Vara, wszyscy staną się wrodzy, pojawi się kilku Złodziei Cienia, jednak nie ma tu trudniejszych przeciwników – w sumie zdobędziesz ok. 10000 PD za wykończenie Złodziei Cienia. Gdy zejdziesz na dół, po krótkiej wymianie zdań, Mae’Var i jego Zabójcy zaatakują, wyeliminuj Kapłana Cyrika, który może namieszać (rzuca m.in. Unieruchomienie osoby i Przeklętą sferę), reszta nie powinna sprawić problemu. Mae'Var – 14000 PD, czterej Zabójcy – po 7000 PD, Kapłan Cyrika – 2000 PD, przy zwłokach znajdziesz: Pancerz cienia +3 (niezły dla złodzieja, mimo że to zbroja skórzana - ma niezłe modyfikatory przeciwko różnym typom broni - bez kar, a z premiami), klejnoty i Mikstura leczenia. Potem uwolnij żebraka – Kamuzu z celi, jeśli zamierzasz objąć Gildię złodziejską, to ów żebrak jeszcze się pojawi. Pozostaje już tylko zgłosić się do Renala po odbiór nagrody – 10500 sztuk złota oraz 45500 PD dla każdego z drużyny, Krótki miecz ciosu w plecy +3. Dodatkowo jeśli Twoja postać jest złodziejem, zostaniesz mianowany na miejsce zwolnione przez Mae’Vara (więcej w: Twierdza złodzieja), lecz nie otrzymasz Krótkiego miecza ciosów w plecy w nagrodę (gildia, złoto i PD).



Posiadłość Galvareyów - siedziba Harfiarzy

Przemieszczając się między dzielnicami, natrafisz na różne losowe spotkania, w jednym z nich jest Renfeld – otruty mężczyzna, którego chcą zabić jego oprawcy (mag, kapłan i dwóch rzezimieszków).

Po krótkiej i łatwej walce mężczyzna poprosi Cię, abyś zaniósł go do dużego pomarańczowego budynku (8) na południowym zachodzie w Dzielnicy portowej, przed drzwiami będzie pewien człowiek, Rylock, który zaopiekuje się poszkodowanym. W zależności od tego, kogo masz w drużynie, reakcje na spotkanie mogą być różne (wiadomo, że np. Korgan będzie chciał go dobić, choć Anomen będzie jeszcze gorszy), na Twoją decyzję też. Na dostarczenie Renfelda masz dziesięć dni, po tym czasie umrze. Udaj się do Doków i porozmawiaj z Rylockiem, stoi przed Posiadłością Galvareyów; jeśli "dostarczyłeś" go przed upływem 10 dni, za przyniesienie rannego otrzymasz nagrodę w postaci 125 sztuk złota i 14500 PD dla drużyny. Jeśli nie zdążysz (ach, te podróże międzysferowe...) i przyniesiesz tylko ciało – 100 sztuk i 8000 PD.

Po uratowaniu Renfelda tuż przy kupieckich kramach przy schodach (14) pojawi się i zagada do Ciebie Xzar (Hej ty tam! Brudasie! Mam z tobą do pogadania!, po prostu rewelacja) – stary znajomy nekromanta (oczywiście zły) z pierwszej części, który poszukuje swojego nieodłącznego towarzysza, Montarona. Ma dla Ciebie zadanie, które polega na oswobodzeniu z rąk Harfiarzy jego przyjaciela Montarona. Dodatkową zachętą może być to, że Xzar jest w posiadaniu pewnej informacji o tym, gdzie przebywa porwana przez Zakapturzonych Czarodziei Imoen.

Aby dostać się do budynku, musisz ponownie porozmawiać z Rylockiem – podawanie się za inspektora budowlanego nic nie da, natomiast wspomnienie o Harfiarzach przyniesie więcej korzyści, Rylock zgodzi się Cię wpuścić do środka, gdy wykonasz dla niego drobne zadanie - w środkowej części lokacji, na lewo od domu Valygara (9) znajduje się dom (10), wewnątrz którego pewien mag o imieniu Prebek, przeprowadza nieczyste eksperymenty... tworzy bestie, które zagrażają miastu. Jeśli je zniszczysz, będziesz mógł wejść do siedziby Harfiarzy.

W domu Prebeka czeka Cię walka – dwoje magów, wspomniany Prebek i Sanasha, myślą, że to ich mistrz (czyli Xzar!) przysłał Cię na sprawdzenie ich umiejętności i aby poddać próbie, na dokładkę jeszcze trzy gobliny. Uważaj na Błyskawicę, Unieruchomienie, Grozę i Zamęt. Prebek i Sanasha – po 2500 PD. Po zabiciu wszystkich warto przeszukać pomieszczenie – szafka i stolik na prawo są chronione pułapkami z kolczastą włócznią. Przy zwłokach i w pojemnikach znajdziesz: Różdżkę magicznych pocisków, Młot +1, trochę złota (oczywiście, jak zwykle tylko trochę), Miksturę intuicji i sporo zwojów z zaklęciami (Sprowadzenie żywiołaka ognia, Odporność na strach, Groza, Wykrycie niewidzialnego, Niewidzialny myśliwy, Ognista kula, Uśpienie, Migoczące barwy, Rozproszenie magii, Stożek zimna, Otwarcie).

Gdy wrócisz do Rylocka i zgłosisz wykonanie zadania, zostaniesz wpuszczony do środka. Zostaniesz także przez niego ostrzeżony, że pierwsze piętro jest o wiele bardziej niebezpieczne... dla każdego, kto nie jest Harfiarzem, czeka tam niechybna śmierć (Ble, ble, ble), hmm, zastanawiające, może da się z tym coś zrobić? Wewnątrz spotykasz kilka postaci – Berinvara, Meronię i Pace'a, możesz się od nich dowiedzieć kilku informacji, m.in. tego, że piętra strzegą jacyś strażnicy, którzy potrafią być bardzo niebezpieczni dla wszystkich, których nie rozpoznają jako Harfiarzy, więc trzeba pomyśleć nad tym, jak sprawić, żeby wzięto Cię za Harfiarza. Godnym uwagi jest ciąg pokoi z kilkoma przedmiotami, w skrytce (za okiem) zabezpieczoną pułapką z Okropnym zauroczeniem znajdziesz Hełm ochrony przed urokami, poza tym w salkach Mikstury leczenia, skupienia, geniuszu i intuicji, zwój Sprowadzenie pomniejszego żywiołaka powietrza oraz Amulet Harfiarzy, dzięki któremu po wejściu na pierwsze piętro nie zostaniesz zaatakowany przez strażników – widmowych harfiarzy; jeśli zależy Ci na doświadczeniu, możesz ich zaatakować, nawet pomimo amuletu – za każdego jest 9000 PD, choć trzeba pamiętać, że używają kilku przykrych zaklęć (Groza, Wielkie osłabienie, Emocje, Bezmyślność, Unieruchomienie osoby). Jeśli jesteś ciekawy, możemy przeszukać dokładnie pomieszczenie – na stole w południowym pokoju znajdziesz Wiadomość do Berinvara od niejakiego T., sprawa robi się coraz bardziej tajemnicza, chyba wypada zachować więcej ostrożności (he he). Na regałach – 5 Mikstur dodatkowego leczenia, Bełty ukąszeń, zwój Widmowego ostrza, trochę zwykłej broni miotanej, w skrzyniach nieco drobnicy – złoto, Strzały kwasowe, zwoje Lustrzanych odbić i Wykrycia zła, Pociski i Strzałki +1, trochę klejnotów. W pokoju w północnej części znajduje się ptaszarnia, w środku lata sobie ptaszek, którego można złapać (he he) – 20000 PD. Z wiadomości wynika, że jest to przemieniony Montaron.

Nie zastanawiając się wiele, zanieś go Xzarowi, co zaowocuje dodatkowymi punktami doświadczenia – 35500 PD dla każdego z drużyny. Xzar przy okazji będzie narzekał na jakichś poszukiwaczy przygód, którzy zniszczyli jego siedzibę, eksperymenty i zabili jego uczniów (ciekawe, kto to mógł być...). Przed obiecaną nagrodą nekromanta będzie chciał sprawdzić, czy ptak to na pewno Montaron, zostanie rzucony czar depolimorfowania. Jakież będzie Twoje i Xzara zdziwienie – zamiast Montarona pojawi się Lucetia - zabójczyni. Xzar nic nie zdąży zrobić, zginie na miejscu, zaś Lucetia wyjaśni Ci trochę całą sprawę – dowiesz się, że byłeś tylko narzędziem i zostałeś wykorzystany przez Harfiarzy. Nie pozostanie nic innego, jak zabrać przedmioty po magu – klejnoty, Kij-włócznia +2, Bransolety ochrony KP 6, kilka zwojów z zaklęciami (dość przydatne i skuteczne Spowolnienie ruchów oraz Wampiryczne dotknięcie, do tego Przyjaciele).



Tawerna Morska Zdobycz

[Mapa - Tawerna Morska Zdobycz, Parter]

1. Wejście

3. Paluch

5. Oficer Dirth

7. Ukryte przejście

2. Marcus

4. Baron Ployer

6. Schody na Piętro

[Mapa - Tawerna Morska Zdobycz, Piętro]

1. Wejście

2. Embarl

[Mapa - Tawerna Morska Zdobycz, Kryjówka piratów]

1. Wejście

3. Pirat (mag)

2. Kapitan piratów

4. Skarb

Właścicielem tawerny (7) jest Paluch, emerytowany marynarz, zadaje się z tajemniczymi ludźmi. Jego osoba jest powiązana z zadaniem Jana Jansena (wraca do domu, aby pomóc swojej dawnej miłości Lissie, właściwie jej córce Jaelli), jeśli je wykonujesz, zostaniesz do niego przysłany przez Ukrytego. Oberżysta z Morskiej skieruje Cię do gospody Pod Pięcioma Dzbanami, w Dzielnicy mostów, na piętrze znajdują się ci, o których mówił Ukryty. W tawernie można porozmawiać z Gracją (Mam dość kłopotów z pilnowaniem, żeby nikt nie podnosił mi spódniczki.), dowiesz się więcej (prawdy) o Paluchu i... Edwinie, jeśli masz go w drużynie m.in. usłyszysz coś takiego: Och, głuptasku, mnie nie nabierzesz! Zawsze poznam tę twoją śliczną, małą bródkę, Eddie!. W dolnym kącie stoi Oficer Dirth, jest powiązany z zadaniem porwania Nalii (odsyłam do Zadań NPC), jeśli wykonujesz to zadanie i powiesz mu o Isaei Roenallu oraz jego ciemnych interesach – rozpozna Cię jako zabójcę Kapitana Haegana (jeśli już wykonałeś zadanie z Łowcami niewolników w Slumsach), po czym dojdzie do walki. Dirth jest handlarzem niewolników, tak jak mówił Barg. Przy jego ciele znajdziesz księgę transakcji, która jest jednym z trzech dowodów obciążających Isaeę Roenalla, za zabicie oficera – 3200 PD.

W północno-wschodnim rogu tawerny znajdują się ukryte drzwi, jeśli je otworzysz, wejdziesz do kryjówki-jaskini piratów. Zaatakuje Cię kilku piratów i mag. W bajorku znajdziesz "skarb" – kilka pereł, perłowy naszyjnik i ponad 1000 sztuk złota.

Jeśli w drużynie masz Jaheirę, zaraz po wejściu do tawerny zostaniesz zaczepiony przez Barona Ployera. Rozpocznie się jedno z zadań powiązanych z Jaheirą. Po dłuższej wymianie zdań Baron, któremu Jaheira niegdyś pokrzyżowała szyki w Calimshanie, przywoła magów, a jeden z nich rzuci na Jaheirę klątwę, po czym wszyscy znikną. Jak nietrudno się domyślić, to nie jest zwykła klątwa, którą można usunąć czarem czy w świątyni (to by było za proste...). Jedynym sposobem na usunięcie klątwy jest znalezienie Ployera. Jaheira naprowadzi Cię na odpowiednie tropy – można odwiedzić Bernarda w gospodzie Pod Miedzianym Diademem, aby wypytać o Belgrada, handlarza, który pomógł wsypać Ployera. Możesz też zwrócić się do przedstawiciela Rady Sześciu, w tym przypadku jest to Kornel, stoi niedaleko wejścia, handluje on także licencjami na magię... Jeśli spytasz go o magów w czarno-zielonych szatach, i tak nie uzyskasz żadnych konkretnych informacji, Kornel się zdenerwuje i przerwie rozmowę, jednak zaraz po wyjściu z budynku zostaniesz zaczepiony przez maga imieniem Terrece (czasem dochodzi do zabawnej sytuacji i rozpoczynamy z nim rozmowę jeszcze w budynku, hehe). Jeśli rozpoczyna rozmowę i mówi, że jest do wynajęcia, to wiele znaczy. Przydatna może okazać się nasza wysoka charyzma (minimum 12 punktów), propozycji będzie kilka – zaproponuje on, że może zdradzić swojego zleceniodawcę. Za 1000 sztuk złota nie zareaguje on na wezwanie Ployera (można zbić cenę do 500 sztuk) w zamian za 10250 PD. Za 2000 sztuk złota magowie, po przywołaniu, zaatakują Ployera – wtedy zdobędziesz 19750 PD. Można też odrzucić propozycje i udać się do domu w północnej części slumsów, aby samemu zabić Ployera – 6000 PD i pojawiających się magów: Terrece – 5000 PD, Malacazar i Gracien – po 3500 PD, przy zwłokach znajdziesz Płaszcz ochrony +1, Bransolety ochrony KP 6 i trochę drobnicy, choć warto wspomnieć, że walka może nie być łatwa, oczywiście magowie rzucają m.in. Chaos, przyzywają kilka potworków do pomocy, rzucają Magiczne pociski, Stożki zimna, Unieruchomienie osoby i inne zaklęcia. Za odnalezienie kosmyka włosów Jaheiry drużyna zdobędzie 21250 PD. Gdy Jaheira odzyska pukiel swych pięknych (hmm...) włosów znaleziony przy ciele Ployera i odpocznie przez 24 godziny, klątwa zostanie rozproszona.



Demilisz Kangaxx

Na Zachód od Gildii Mae'Vara (albo Twojej) znajdziesz zamknięte i zabezpieczone pułapką z Wyssaniem energii drzwi (11). Powitanie, jakie za nimi, napotkasz uświadomi Ci, że coś jest nie tak. Zostaniesz zaatakowany przez trzech Minotaurów – po 3000 PD.

Po zejściu piętro niżej znajdziesz się w grobowcu, a w nim ukryty (już nie) sarkofag. Jest to miejsce "uwięzienia" ciała niegdyś potężnego maga, a teraz Demilisza Kangaxxa. Przez jego wrogów ciało zostało zamienione w złoty posąg, a następnie podzielone na części. Lisz, a właściwie na razie złota czaszka, obiecuje nieziemskie bogactwa i władzę (czy to nie jest podejrzane?), jeśli zdejmiesz z niej przekleństwo i odbudujesz ciało. Wierzy, że jego ręce, nogi i tułów ukryto w różnych grobowcach w mieście. Jedna z nich – Złote ramię i noga znajduje się w Dzielnicy świątyń, w kanałach w siedzibie wyrzutków kultu Niewidzącego Oka (Sassar, Zaelas i Garuk) pilnowana przez Lisza cienia. Druga część – Złoty korpus jest w Dzielnicy Mostów (nieoznaczony dom w południowo wschodniej części mapy). Tradycyjnie pilnowany grobowiec przez Lisza, tym razem żywiołu, warto posłuchać, co mówią o zleceniodawcy, który przecież obiecał bogactwa i władzę. Gdy z dwiema częściami przyjdziesz do Doków, do grobowca i złożysz je razem, pojawi się Lisz Kangaxx. Potężny nieumarły, który jest dopiero przystawką do prawdziwej zabawy. Doprowadzenie tego przeciwnika na skraj śmierci spowoduje wyzwolenie jego prawdziwej formy. Lisz Kangaxx przemieni się w Demilisza Kangaxxa (w żadnym wypadku w Demi-lisza...). Wyjątkowo denerwujący przeciwnik z racji ciągłego rzucania Skowytu demilisza (nieco zmodyfikowane Zawodzenie Banshee) oraz potężnego czaru Uwięzienie, dodatkowo jest odporny prawie na wszystkie zaklęcia (poziomów 1-9) i broń +3 oraz o słabszym umagicznieniu... Pokonanie tego przeciwnika to 55000 PD i najlepszy (dla tych, którzy mogą go nosić...) pierścień w grze – wyjątkowo potężny przedmiot polepszający rzuty obronne i KP o 2 punkty, zapewniający regenerację 1 punktu życia co 3 sekundy, ochronę przed magią – 10%, odporność na trucizny (nie wszystkie) i strach, 3 razy Ulepszone przyspieszenie ruchów na 10 sekund, raz dziennie Niewidzialność. Taktyk czy sposobów pokonania naszego przyjemniaczka jest naprawdę wiele...



Kuźnia Cromwella

W tym pomieszczeniu (12) krasnolud imieniem Cromwell będzie wykuwał dla Ciebie bronie i wyposażenie z części znalezionych w trakcie gry. Będą to: Wyrównywacz, Fala, Krótki łuk Gesena, Srebrny miecz, Crom Faeyr, będzie w stanie także niektóre ulepszyć – Wiekierę zniszczeń oraz wykuć nowe: Łuskę Smoka Cieni, Łuskę Czerwonego Smoka oraz Zbroję płytową z ankhega.



Dom Valygara

Miejsce to (9) jest związane z zadaniem, które otrzymujesz od Tolgeriasa (Budynek Rady Sześciu w Dzielnicy Rządowej). Na stoliku znajdziesz Miksturę intuicji i trochę złota. Żeby dowiedzieć się, gdzie przebywa Valygar Corthala, możesz porozmawiać z jego sługą – odpowiednio prowadząc dialog, służący Hervo opowie, co się stało i dlaczego Valygara nie ma w mieście oraz gdzie przebywa (ma chatkę na Wzgórzach Umar), oczywiście możesz stwierdzić, że sam się rozejrzysz, służący się zbulwersuje taką napaścią i po chwili pojawi się amnijski patrol – losowo, będzie to albo 2-3 Amnijskich gwardzistów, albo 2 Zakapturzonych czarodziei i kilku Amnijskich legionistów z Centurionem, nie tracisz reputacji. Możesz też przeszukać pokój na górnym piętrze, znajdziesz tu m.in. Zeznanie podatkowe Corthali, dzięki czemu dowiesz się, gdzie można znaleźć Valygara. Żeby uzyskać już naprawdę wyczerpujące informacje, możesz udać się z Zeznaniem podatkowym do Llarsha, który przebywa w Dzielnicy Rządowej w Budynku Rady Sześciu; jeśli zapłacisz 100 sztuk złota, dowiesz się od oficjalnego herolda Athkatli, strażnika herbów rodowych i archiwów, że Valygar ma chatkę na Wzgórzach Umar; jeśli jesteś wyjątkowo bystry (i wcześniej rozmawiałeś z Tolgierasem oraz zgodziłeś się na jego propozycję), nie musisz mu płacić, wystarczy odpowiednio poprowadzić dialog i wypytać go na początek o Zakapturzonego czarodzieja (Tolgeriasa), który z nim rozmawiał, ten uraczy Cię historyjką o rodzie Corthala i nekromancie Lavoku oraz wyjawi miejsce pobytu ostatniego z Corthalów.



Sklepikarze

Ikert (19) – stoi niedaleko domu Rayica Gethrasa, można u niego kupić/ukraść zwykłą broń, Tubę na zwoje oraz trochę mikstur.

Jahaboam (20) – stoi z kramem obok domu Valygara, zwykłe przedmioty, nieco mikstur, zwój Ochrony przede zimnem, jednak jeśli romansujesz z Jaheirą, można u niego kupić półelfce Pamiątkowy medalion, zaledwie 20 miedziaków za to, żeby Jaheira była bardziej twoja...

Fovem (21) – pojawia się po zmroku, można go przepędzić, ale po co; handluje zwykłą bronią, ma kilka Mikstur wybuchów na stanie, poza tym sprzedaje informacje (tylko przed wyruszeniem do Brynnlaw), jeśli nasza reakcja jest większa niż 14 możemy go zastraszyć i uzyskać je za darmo.



Świątynia Oghmy

Zwyczajna świątynia (13), z pełnym asortymentem pierwszej i drugiej pomocy. Jeżeli Bodhi przemienia Twoją ukochaną osobę w wampira, możesz się tutaj udać po wskazówki na temat tego, co robić. Nawet jeśli napotkasz na tak uczone księgi, jak Vapiricus Omnibus: Pełne wydanie, Dea Vampir Becomos, Conjur Ota Servanta, mnisi ze świątyni niewiele pomogą, lecz niewielka to strata, przecież aby uratować ukochaną miłość ze szpon wampiryzmu, wystarczy odbyć podróż do innej świątyni innego boga (Amaunatora)... Mnisi ze Świątyni powiedzą Ci jednak, że księgi zakupili od handlarza z Imnesvale ze Wzgórz Umar, jeśli jeszcze tam nie byłeś - lokacja zostanie zaznaczona na twojej mapie, Księgarza można spotkać w miejscowej gospodzie. Na stoliku znajdziesz Miksturę niewidzialności, możesz też tutaj kupić kilka rzadko spotykanych i rzadko użytecznych przedmiotów, jak Pierścień druida czy (przeklętą) Miksturę leczenia, chociaż oczywiście zwoje ochronne i mikstury warto kupić.



Barg

Jeśli rozwiązujesz zadanie z Nalią i jej porwaniem, w pobliżu Morskiej Zdobyczy (nieopodal kramów pod schodami, 14) będzie stał Barg. Odsyła do niego jeden z podwładnych Isaei – Khellor Ahmson, który pojawia się tuż po porwaniu panny d'Arnise. W pijackim bełkocie opowie nieco o niezbyt chwalebnych zajęciach pana Roenalla, będzie rozmawiał z wielką ochotą o związkach Isaei z piractwem i handlem niewolnikami. Wspomni też o pewnym handlarzu niewolników, który nazywa się Dirth, a którego można znaleźć w Morskiej Zdobyczy.



Ochrona Tyrianny

Budynek między koszarami (15) a świątynią jest powiązany z zadaniem ochrony Tyrianny z rodziny Jutrzenki z twierdzy paladyna. Jest to trzecie zadanie, podczas którego trzeba chronić i być osobistym bodyguardem tejże "miłej" dziewczyny. Dowiesz się, że szlachecka rodzina Jutrzenków z Athkatli została okrutnie zamordowana. Udało się uratować tylko Tyriannie, którą ukryto w Dokach. Twoim zadaniem, mości paladynie, będzie dopilnowanie rozpieszczonej arystokratki do czasu pojawienia się jej wuja – Hurgisa. Porozmawiaj z Franco, ten przekaże ci odpowiedzialność za tę sytuację i zastąp go. Co jakiś czas będzie Cię czekała krótka pogawędka z hożym dziewczęciem – Tyrianna nie jest specjalnie podekscytowana swoim nowym statusem moralnej przywódczyni, ale musisz ją chronić, zaś ona bynajmniej nie będzie Ci ułatwiała tego zadania – wysyła Cię po piwo, ma ochotę gdzieś wyjść, narzeka na starych, nudnych i zramolałych paladynów. Po jakimś czasie zauważy coś za oknem i zostaniecie zaatakowani przez Zabójców, których trzeba zabić - uważaj, bo jeden będzie chciał wejść na górę i zabić Tyriannę. Jak zaatakują, wejdź na pierwsze piętro i tam ich wszystkich zabij, trzeba panować nad sytuacją – 4000 PD za każdego. Potem nie stój tak! Zejdź na dół i zobacz, czy nie ma ich więcej! – za chwilę pojawi się paladyn i stwierdzi, że jest stryjem dziewczyny – Hurgisem Baltezanem, jednak ta nie może potwierdzić, że jest tym, za kogo się podaje, bo widziała go tylko przy porodzie, hehe. Musisz jakoś sprawdzić, czy mówi prawdę, czy kłamie – nie masz żadnego instynktu? Służysz Zakonowi, nie słuchając głosu serca?. Rzuć Wykrycie zła lub Poznanie charakteru na niego, jeśli zaświeci się na czerwono, czyli będzie zły – zabij oszusta – 3500 PD i dwie Mikstury dodatkowego leczenia. Jeśli na zielono i będzie dobry, możesz oddać dziewczynę pod opiekę wuja i wrócić do Zakonu. Jeśli nie rzucisz zaklęcia i zabijesz go, może okazać się, że był niewinny i dobry, a Sir William Reirrak nie będzie zadowolony z tego powodu i zostaniesz wywalony z Zakonu na przysłowiowy zbity pysk. Jeśli odniesiesz sukces po tym zadaniu, może zostać przywrócona twoja profesja paladyna, jeśli jesteś "upadły".



Inne

Altheia – nieszczęsna kobieta, zmuszona do sprzedaży swego ciała z powodów materialnych, możemy ją wspomóc, cóż to jest 50 miedziaków dla takich poszukiwaczy przygód jak my? Jeśli zaś przyjdzie nam ochota wykorzystać ją, ucieknie (zawstydzi się...).

Zagubione dziecko – zgubiło się, do tego biedne i bezdomne, miej serce i wspomóż dziecinę, 50 złociszy na panienkę mogłeś wydać, to nie poświęcisz sztuki złota dla biednego dziecka? Wstyd!

Szalony Kelvan – może jest i szalony, ale za to jakiż z niego poeta, jakiż przenikliwy umysł, nie ma się czemu dziwić, przecież bogowie mówią do NIEGO! Można się o tym przekonać, jeśli towarzyszą nam: Valygar, Aerie, Jaheira, Anomen, Minsc albo Keldorn.

Życzliwy człowiek, pałęta się niedaleko Gildii Złodziei i północnego wyjścia z Doków, możemy nieco ochłodzić tę jego "życzliwość" (Spływaj. Potrafię o siebie zadbać.).

Obwoływaczodwiedźcie Miejskiego Obwoływacza, aby usłyszeć to i owo o Athkatli! Każdego ranka wstaje wypoczęty i promieniujący, gotowy do rozgłaszania opowieści tak niewiarygodnych jak wasza ostatnia umowa!.

Ladacznica – kręci się ich dwie czy trzy sztuki, nie muszę mówić co robią? Otóż, poza gadaniem i ploteczkami - nic.

Szczury – sympatyczne stworzonka, wyłażą w nocy na żer...

Nad domem Cromwella znajduje się mieszkanie (16), które można splądrować, można to zrobić po cichu, albo bez ceregieli, w tym drugim przypadku mieszkańcy zaalarmują straże – pojawi się standardowy patrol Amnijskich Gwardzistów z lub bez Zakapturzonych czarodziei. Jeśli wstąpimy tu także w nocy, możemy nawet dwukrotnie zaalarmować straż (co da trochę PD, jeśli komuś zależy).

Na wschód od Świątyni Oghmy znajdują się 2 budynki – najbardziej wysunięty na wschód to koszary (17) – wewnątrz kilku strażników i żołnierzy, w skrzyni czasem można znaleźć coś ciekawego (losowe przedmioty, często zwoje z zaklęciami).

Na północ od siedziby do Gildii Złodziei Cienia jest wejście do budynku (18), wewnątrz nic ciekawego, trochę pocisków i strzał w skrzyni i szafce, czasem można spotkać tu bandytów.

W rozdziale III w ramach pierwszego zadania (niezaleznie czy wykonujemy misje dla Złodziei Cienia czy Bodhi) będziemy musieli udać się na przystań (22).