by L`f



Wstęp

Po wyglądzie wejściowej lokacji może nam się wydawać, że właśnie trafiliśmy do oazy spokoju. Nic bardziej mylnego;) Jednak wszystko dopiero ma się wyjaśnić...


Wskazówka dla tych, którzy nie lubią kraść, a szukają łatwego sposobu na zarobienie: Większość szeregowych drowów w enklawie do poziomu z liszem Odamaronem włącznie wyposażona jest w elfie kolczugi +1, a jedna taka zbroja jest warta około 5000 – 7000 sztuk złota (w zależności od reputacji i charyzmy...). W sumie znajdziemy około czterdziestu takich kolczug, więc zbierając je i sprzedając możemy zasilić nasze konto całkiem pokaźną sumką.



Drwal

Od razu po wejściu na obszar spotykamy drwala (1). Zapytany o Sendai, mówi nam, że widział drowów przy wyrębie lasu w punkcie (2). Nie pozostaje nam nic innego, jak iść i to sprawdzić.

Zaraz po dojściu do miejsca, o którym opowiadał drwal, atakuje nas pięciu wrogów: matka ula, dwóch drowów i dwóch starszych umbrowych kolosów (cała grupka warta jest aż 96000 punktów doświadczenia...). Na szczęście nie są tacy trudni – obserwatora idzie łatwo zabić, jak pościąga mu się osłonki, drowy to banał, umbrowe kolosy mogą napsuć trochę krwi, ale powinno pójść gładko. Wracamy teraz do drwala i zdajemy mu relację z zasadzki. On nam opowiada o dziwnych głosach, które słyszał modląc się na grobie swojej żony (3). Idziemy tam, domyślając się, co nas czeka.

Nie pomyliliśmy się – nagle pojawia się dwóch gautów i pięciu drowów – dwaj kusznicy, dwaj wojownicy i mag. Nie powinno być problemów – paradoksalnie warci są tylko 42500 PD. Wracamy do drwala, ale zanim z nim rozmawiamy, rzucamy na siebie parę ochronek;)

Po rozmowie z fałszywym drwalem rozpoczyna się walka. Zaatakuje nas w sumie siedmiu drowów, w tym jeden czarodziej. Są oni nieco mocniejsi od poprzednich, a wojownicy rzucają na siebie Młyńce, przez co walka jest nieco trudniejsza. Kiedy skończymy z mrocznymi, na obszarze pojawi się wejście do kryjówki Sendai (10000 PD na głowę). Na obszarze poza nimi spotkamy jeszcze kolejnych siedmiu mrocznych. Wszyscy warci są 81000 punktów doświadczenia.

Zanim jednak tam pójdziemy, warto przeszukać dom drwala. Znajdziemy tam między innymi amunicję i broń +3, trochę skarbów, 5 miksturek większego leczenia i Run Clangeddina potrzebny do ulepszenia Młota Runów zdobytego na Yaga-Shurze.


Ciekawostka: cały quest poprzedzający wejście do enklawy da się wykonać znacznie szybciej – idziemy do grobów (3), oglądamy je, wracamy do 'drwala'. Wypytujemy go o świeże groby, aż w końcu powie nam, że zakopał tam prawdziwego drwala i rzuci się na nas;) Jednak ten sposób to strata doświadczenia i przedmiotów z zasadzek.


W tej lokacji nie mamy już nic do roboty. Idziemy pod wejście (4), rozbrajamy pułapkę (Dezintegracja, 80 do wykrycia, 110 do rozbrojenia) i schodzimy do enklawy.




Król mykonidów

Ta lokacja nie jest już tak przyjazna, jak poprzednia. Od razu spotykamy piękny komitet powitalny w składzie: cztery kolonie zarodników, trzech mykonidów i jednego króla mykonidów. Warci w sumie śmieszne 4040 PD. Nie są specjalnie groźni, o ile mamy ochronę przed Zamętem. Dalej jest tylko gorzej – w tunelu i na platformach spotykamy dwunastu umbrowych kolosów (48000 PD i ochrona przed Zamętem obowiązkowa!), sześć zmutowanych pająków (54000 PD), sześć pająków mieczowców (12000 PD) i jednego pająka-upiora na deser;) Kiedy już uporamy się z całym tałatajstwem, naszą uwagę z pewnością przykuje budynek koszar (4).

Zanim jednak odwiedzimy koszary, akcja przenosi się na chwilę do samego serca enklawy naszej siostry. Widzimy tam samą Sendai, która w ostrych słowach odrzuca przymierze, które oferuje jej Baltazar poprzez swego posłańca, Mistrza Bennona. Zaraz po odejściu wysłannika do mrocznej córki Bhaala podbiega Kapitan straży z wieścią, że enklawa została zaatakowana. Sendai rozkazuje wysłać straż do tuneli okalających jej kryjówkę...



Thelynn'ss

Wchodzimy do koszar i tłuczemy (nic nowego – w enklawie poza paroma wyjątkami praktycznie z nikim nie rozmawiamy, a wszyscy są do zabicia...) grupę dwunastu drowów – sześciu wojowników, trzech kuszników, czarodzieja, kapłankę i dowódcę, kensaia o imieniu Thelynn’ss. Razem 69500 PD do zdobycia. Przy ciele dowódcy znajdujemy klucz do tuneli i Amulet Szybkości Geparda.


Teraz, kiedy już mamy klucz, możemy zejść do tuneli. Na niższe poziomy enklawy mamy dwie drogi do wyboru: przez północny (2) bądź południowy tunel (3).



Dozorca niewolników

W tunelu północnym spotkamy CAŁĄ HORDĘ krasnoludzkich niewolników. Prawdziwa kopalnia doświadczenia, w całym obszarze na początku siedzi około dwudziestu niewolników (12000 PD za każdego), a co dwie rundy przybywa czterech kolejnych... tylko ciekawe, jak długo można wytrzymać taki szturm? Musimy zatem skupić się przede wszystkim na przebijaniu się w głąb tunelu, aż pod koniec spotkamy drowa-dozorcę niewolników. Stoczymy z nim (i paroma umbrowymi kolosami) nietrudną walkę, po której niewolnicy wreszcie przestaną się pojawiać. Za łowcę jest 9500 PD, a znajdziemy przy nim parę miksturek, dwa żółte toporki +2 i pełną zbroję płytową +1. Wtedy idziemy dalej, do wyjścia z tunelu.



Lashar'ra

Co do tunelu południowego – jeżeli ktoś ma arachnofobię, niech lepiej tam się nie zapuszcza;) Czeka tam na nas: 21 zmutowanych pająków, 8 mieczowców, 3 pajączki przenikające, a całym tym uroczym stadkiem kieruje ulubienica Sendai, ośmionoga Lashar’ra. Lepiej strzec się jej szczękoczułek, jedno jej ukąszenie zabije nas, jeżeli nie będziemy mieli szczęścia (czyt. – jeżeli nie wykonamy rzutu obronnego;). W bocznych częściach obszaru znajdują się pajęczynowe pułapki. Jednak pajączki jest dość łatwo zabić – czary obszarowe bez problemu wykończą skupiska mutantów, które na tym obszarze stanowią sporą większość przeciwników, a i inne ośmionogi porządnie uszkodzą. Kiedy już załatwimy sprawę z pajęczakami (wszystkie to aż 227900 punktów doświadczenia), idziemy do przejścia na niższe poziomy enklawy.


Jeżeli komuś się chce, to polecam przejście obu tuneli – doświadczenia nigdy za dużo.




Umbrowe kolosy

Kolejny obszar to swego rodzaju skrzyżowanie. Jeżeli szliśmy północnymi tunelami, wychodzimy w punkcie 1, jednak jeśli naszą drogą było pajęcze gniazdo w południowych, zaczynamy od punktu 2. Na samym skrzyżowaniu spotykamy cztery umbrowe kolosy (2 zwykłe i 2 starsze – w sumie 44000 PD). Ponadto na obszarze losowo pojawiają się przeciwnicy, najczęściej drowy. Wyjście z poziomu jest w punkcie 4, jednak jest zabezpieczone i nie otworzymy go bez kamienia strażniczego. Idziemy więc do budynku 3, który jest kryjówką lisza Odamarona.

Wokół budynku kręci się kilkunastu drowów, którzy nie będą do nas zbyt przyjaźnie nastawieni. Ich grupki są spore, więc mogą sprawiać małe problemy. Po uporaniu się z mrocznymi wchodzimy do kryjówki Odamarona.



Odamaron

W środku spotykamy lisza. Lisze były dla nas wyzwaniem dawno temu, teraz przy czarach, jakie mamy, dziad nie powinien sprawiać większych problemów. Trzeba tylko uważać, żeby nie iść do niego najprostszą drogą, są tam dwie pułapki (od wejścia licząc - Słowo mocy: cisza, 80 wykrycie, 90 rozbrojenie oraz Uderzenie czaru, odpowiednio: 90 i 95) na schodach. Zdejmujemy osłonki, i bez zamienienia z potworem choćby jednego słowa robimy zmasowany atak – lisz nie ma szans. Kolejne 22000 PD zasila nasze konta. Przy Odamaronie znajdujemy kamień strażniczy i komponenty do świecuszek: Oko Tyra (ulepsza Karsomira lub Oczyszczacz) i Serce Potępieńca (Gram Miecz Żalu lub Miecz Maska). Ponadto w zabezpieczonej pułapką (Tęczowe kolory, 40 do wykrycia, 60 do rozbrojenia) skrytce przy wejściu poza paroma miksturkami (2x Wiekszego leczenia, 3x Dodatkowego leczenia i 1x Złodziejskiego mistrzostwa) znajdujemy Czaszkę Lisza, kolejny komponent, przydatny do ulepszenia Widmowego Rodzaju. Kolekcjoner?;) W pozostałych dwóch pojemnikach znajdziemy odpowiednio - nieco amunicji (20 Strzał +3, 40 Bełtów +3 i 40 Pocisków +4) i trochę losowego śmiecia.

Mając jednak kamień strażniczy wychodzimy z domu Odamarona i idziemy do punktu 4. Za pomocą kamyczka otwieramy drzwi i wchodzimy do następnego obszaru.

Nim jednak dane nam będzie pójść dalej, po raz drugi akcja przeniesie się do samego centrum enklawy. Do Sendai kolejny raz przybywa Kapitan straży, który informuje drowkę o niepowodzeniu swych działań. Ponadto wyzna jej, kim jesteśmy - gdy jednak Sendai dowie się, że atakuje ją dziecię Goriona, wpadnie w szał i zabije kapitana. Następnie pośle ona do walki z nami swoją najlepszą kapłankę, Diaythę, która obieca córce Bhaala 'wysłać przeciwko wrogom wszystkie siły'.



Diaytha

Po wejściu do następnego pomieszczenia staniemy oko w oko z kapłanką, którą przed chwilą wysłała przeciwko nam Sendai. Drowka trochę nas poobraża, po czym otworzy nam drwi do komnaty Ogremocha – Księcia Żywiołaków Ziemi. W komnacie znajdują się dwa większe żywiołaki, które najlepiej wyciągać pojedynczo (2 razy po 10000 PD) i Ogremoch, dość nieprzyjemny typ. Żywiołak rzuca na siebie Kamienną Skórę, a na nas Trzęsienie Ziemi, ponadto jednym ciosem zadaje 5-50 obrażeń i rozprasza magię. Najlepiej zastosować wyłomy i zmasowany atak na Młyńcach – zdobywamy za niego 56000 punktów doświadczenia. Należy uważać na umieszczoną w poprzek komnaty niedaleko wejścia pułapkę (Zawodzenie Banshee, 28 do wykrycia, 98 do rozbrojenia)./p>

Po pokonaniu dziada otworzą się drzwi do drugiej komnaty, gdzie będzie czekała Diaytha wraz z matką ula (50000 PD), demonem abishai (9000 PD), wampirem (12000 PD) i demonicznym rycerzem (kolejne 16000 punktów). Na taką grupkę najlepiej zastosować Oddech smoka i poprawić plugawcem, tych, którzy przeżyją, dobić tradycyjnymi metodami. Przy ciele Diaythy (za którą zdobywamy 14000 punktów...) znajdziemy Tarczę z Mrocznej Stali +4, poza tym drzwi na następny poziom podziemi staną otworem.



Egeissag

Kolejna komnata to spotkanie z kapitanem wojsk Sendai, Egeissagiem i Widzem, którego dobrze pamiętamy z Miasta Grot;) Widz przekona kapitana, żeby ten walczył z nami jeden na jednego. Możemy przyjąć te warunki (oszczędzi nam to strzelania do sześciu łuczników, każdy po 10000 PD), lub załatwić sprawę w tradycyjny sposób. Lepiej jednak zgodzić się na pojedynek. Egeissag to zwykły wojownik, w dodatku o niezbyt dużej ilości punktów życia (130), więc powinniśmy go szybko pokonać – kolejne 20000 PD dla nas. Po walce czeka nas pogawędka z sympatycznym Widzem, który specjalnie nie żałuje śmierci swego przełożonego. Z ciała Egeissaga zabieramy Cięciwę Gonda (ulepsza Łuk Mrocznego Ognia... albo Taralasha... albo Kuszę Ognistych Zębów;) i możemy wyjść z komnaty przez północne wyjście.

Zaraz po opuszczeniu komnaty kolejny raz przenikamy wzrokiem do sanktuarium naszej siostry. Tam widzimy, jak zdesperowana Sendai posyła przeciwko nam grupę łupieżców umysłu, której przewodzi jej mózgojad-ulubieniec, Mithykyl.



Mithykyl

Po wejściu na obszar warto jednego z wojowników uzbroić w Psioniczne Ostrze (przynajmniej ten raz się przyda) – tak, naszymi wrogami będą illithidzi. W wejściowej komnacie zabijamy ulitharida i umbrowego kolosa – w sumie 23000 PD. Zanim otworzymy jakiekolwiek drzwi, zbieramy trochę skarbów i Płynną rtęć (komponent do Angurdavala). Teraz możemy otworzyć drzwi do dwóch mniejszych komnat, w których czają się wampiryczni illithidzi – po 14000 punktów, można załatwić, jak się komuś chce. W komnacie za korytarzem mamy dwóch ulitharidów, umbrowego kolosa i illithida Mithykyla, dowódcę całej mózgożerczej grupki. Najlepiej do walki posłać wojownika z Psionicznym Ostrzem, a reszta niech wali z dystansu. Po wybiciu wrogów (zdobywamy 61000 PD) przygotowujemy się odpowiednio do najtrudniejszej walki, bo na następnym obszarze czeka na nas nasza przyrodnia mroczna siostrzyczka.



Sendai

Po wejściu do sanktuarium Sendai rozpocznie krótką rozmowę, po czym stworzy siedem swoich kopii. Na samym wstępie przywołaj planetara (albo coś równie potężnego) i ustaw przy wejściu do lokacji, o plusach takiego rozwiązania dowiesz się w czasie walki;)

Klasy (i podklasy) kopii Sendai wyglądają tak:

1. Kapłan (18000 punktów doświadczenia)

2. Łucznik (6000 PD)

3. Berserker (16000 PD)

4. Zabójca (16000 PD)

5. Kensai/Złodziej (14000 PD)

6. Mag (16000 PD)

7. Kapłan/Mag (15000 PD)


Walczymy z jedną kopią naraz, po jej pokonaniu przy wejściu pojawia się dwóch drowów wojowników, ewentualnie drow czarodziej. Oto, po co był nam potrzebny planetar – z intruzami radzi on sobie całkiem nieźle.

Gdy pokonamy wszystkie kopie, pojawia się prawdziwa Sendai. Wspomaga się kilkoma czarami i rusza do ataku. Ściągamy z drowki osłonki i rzucamy wszystkich do ataku, planetara też, jeśli wybił wszystkie drowy-przeszkadzajki. Wkurzająca jest zdolność teleportowania się Sendai (a używa jej dość często). Na szczęście jednak mroczna elfka ma niedużo punktów życia (182) i nie jest tak trudno ją pokonać – za zabicie Sendai każdy z naszej drużyny otrzymuje 40000 PD.



Zakończenie

Gdy w końcu ubijemy Sendai, Solar przeniesie nas do Sfery Kieszeniowej, w której dowiemy się trochę o naszej roli w proroctwie (jeśli Sendai zginęła jako trzecia) lub Piątce (jeśli jako czwarta). Po rozmowie wracamy do enklawy i ograbiamy Sendai z wartościowych przedmiotów (Zbroja Skórzana Ćwiekowana Cierni +6, Kamień Ioun Wong Feia) i przechodzimy przez nowy portal pośrodku obszaru, który nas przeniesie do wyjścia z enklawy. Teraz możemy się skierować do Amkethran, by odpocząć przed wizytą u Abazigala. Jeśli zaś zajęliśmy się już jego Kryjówką, to czas nam odwiedzić pewien klasztor. Zanim to jednak nastąpi, obok nas teleportuje się Elminster (!), który gratuluje nam potęgi i mówi o sposobach dostanie się do klasztoru Baltazara... do którego musimy się dostać, bo inaczej szalony mnich i tak nas dorwie... a tak zachowamy chociaż element zaskoczenia w tej potyczce.