Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Halabardy

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Halabardy


Czarna mgła +4
(HALB06)


Halabarda +4: Czarna mgła
Była to broń Dominika Harla, niewidomego paladyna, który często podróżował po Faerunie. Gdy go zaatakowano, Dominik uwalniał czarna mgłę, od której swą nazwę wzięła halabarda, oślepiając wszystkich w obrębie trzech metrów. To często dawało mu przewagę, bo przez całe życie pogrążony był w ciemności, widział tylko wewnętrzne światło wiary. W końcu Dominik poległ, jego ciało znaleziono w ciemnym lesie, zabiło go stworzenie czujące się w mroku lepiej od niego.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Trzy razy dziennie rzuca Ociemniałość w promieniu 3 m. (rzut obronny na magię neguje)
Waga: 10
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Można ją dostać w zamian za Smocze jaja od Pomniejszego Lorda demonów podczas Rytuału Sprowadzania (Podmrok, Ust Natha)


Uwagi: 11500 szt. zł. Oddech smoka lepszy i szybciej dostępny, choć Oślepienie czasem się przydaje. Niestety, jest zabugowane. Działa tylko na 1 postać, a nie w promieniu 3 metrów. Poprawia to BG2 FixPack.



Halabarda
(HALB01)


Halabarda to jeden z najczęściej używanych rodzajów broni drzewcowej, zakończony zakrzywionym ostrzem w kształcie topora na końcu 1,5 do 2,5 metrowego drzewca. Na przedłużeniu drzewca znajduje się długi szpic przypominający włócznię lub pikę. Po drugiej stronie ostrza znajduje się hak do przebijania zbroi i ściągania konnych z siodła. Można powiedzieć, że halabarda to skrzyżowanie włóczni z toporem.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: kłute
Waga: 15
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Powszechna, zwłaszcza w Cieniach Amn


Uwagi: 10 szt. zł. Zwykła broń, może okazać się przydatna na magów chronionych Ochroną przed magicznymi broniami i Magiczne golemy.



Halabarda +1
(HALB02)


Tak jak inne halabardy broń ta ma toporowaty trzonek, zatknięty na drzewcu o długości około 2 metrów. W przeciwieństwie do nich została obdarzona kilkoma magicznymi właściwościami, które czynią ją bardziej efektywną w walce. Jej ostrze tnie ciało jak brzytwa, a zakończony kolcem trzonek przechodzi przez pancerze jak przez masło.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: kłute
Waga: 14
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Dość powszechna


Uwagi: 2000 szt. zł. Umagiczniona wersja poprzedniczki.



Halabarda +2
(HALB07)


Halabarda to jeden z najczęściej używanych rodzajów broni drzewcowej, zakończony zakrzywionym ostrzem w kształcie topora na końcu mniej więcej półtorametrowego drzewca. Można powiedzieć, że halabarda to skrzyżowanie włóczni z toporem. Ten egzemplarz broni obdarzono magicznymi zdolnościami, dzięki czemu jest ona jeszcze bardziej skuteczna w walce z przeciwnikiem.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 12
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Ribald na Targu Przygód w Rozdziale 6


Uwagi: 3500 szt. zł. Zwykła broń +2.



Halabarda +2
(HALB03)


Halabarda +2: 'Ostrze Suryrisa'
Suryris, biały minotaur z gór Orsraun w Turmish, żył wyłącznie dla dreszczyku emocji związanego z walką. Często wyzywał wojowników na pojedynek, obiecując im, w razie wygranej, swoją magiczną halabardę. Choć był on z natury agresywny, to w walce zachowywał się honorowo i nigdy nie zabijał przeciwników, którzy mu nie sprostali. Suryris tylko raz spotkał przeciwnika silniejszego od siebie. Pojedynek z nim trwał godzinami i w niejednym momencie minotaur był bliski przegranej. Walka zakończyła się dopiero wtedy, kiedy złamał się miecz przeciwnika, ale Suryris wiedział, że gdyby do tego nie doszło, to zostałby pokonany. Dlatego wręczył swoją broń zdziwionemu człowiekowi, który odtąd opowiadał o szlachetnym minotaurze każdemu, kto chciał go wysłuchać.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 12
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Ribald na Targu Przygód
 Reviana (Harfiarka) z zadania Jaheiry


Uwagi: 3500 szt. zł. Broń o interesującej historii. Warto zauważyć, że jednoręczne katany zadają takie same obrażenia.



Halabarda +2, Ostrze Zmierzchu
(HALB08)


Halabarda +2: Ostrze Zmierzchu
Ta broń była kiedyś zwykłą halabardą i przeleżała setki lat w grobowcu obok filakterii duszy potężnego lisza. Potwór został w końcu pokonany, prawdopodobnie przez innego lisza, ale taka bliskość skoncentrowanego zła tchnęła w ostrze czystą esencję nocy i dreszcz mroku, energię zabójczą w walce. To zła broń, i wojownik powinien używać jej z rozwagą.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2, +2 pkt. obrażeń od zimna
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 12
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Ciemny Patryk w Ruinach świątyni


Uwagi: 3500 szt. zł. Obrażenia od lodu są przydatne na magów chronionych Kamienną skórą, jednak Cep bojowy Wieków nie ma w tej broni konkurencji.



Halabarda +3
(HALB12)


Halabarda to jeden z najczęściej używanych rodzajów broni drzewcowej, zakończony zakrzywionym ostrzem w kształcie topora na końcu mniej więcej półtorametrowego drzewca. Można powiedzieć, że halabarda to skrzyżowanie włóczni z toporem. Ten egzemplarz broni obdarzono magicznymi zdolnościami, dzięki czemu jest ona jeszcze bardziej skuteczna w walce z przeciwnikiem.


PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K10 +3
Typ obrażeń: kłute
Waga: 11
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Spotykana w Tronie Bhaala


Uwagi: 4500 szt. zł. Zwykła broń +3, nic ciekawego.



Halabarda +4: Fala
(HALB09)


Halabarda +4: Fala
To narzędzie pomsty zostało wykute w czasach starożytnych przez kult poświęcony bogini Umberlee. Oręż ten zaprojektowano, aby służył rycerzowi kultu w walce z ognistymi olbrzymami z Gór Burzowego Rogu, którzy zawładnęli świętym artefaktem kultu. Wyznawcy przekonali się, że nie należy pokładać zbyt wielkich nadziei w jednym śmiałku, lecz Fala niestety od tamtego czasu zaginęła.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 15% szansa na wyssanie wody z ofiary (+15 pkt. obrażeń)
 Zabija żywiołaki ognia, ifrity i salamandry (bez rzutów obronnych)
Waga: 12
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Mnich
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Kambion Strażnik w Więzieniu Sfer (Stylisko Fali), Książę Villynaty w Mieście Grot (Ostrze Fali), wykuwa ją Cromwell


Uwagi: 7500 szt. zł. Broń jest przydatna, gdyż żywiołaki ognia (dotyczy to też książąt i Imixa) i ifrity należą do częstych przeciwników. Dodatkowe obrażenia zadawane są od zimna. Jej minusem – podobnie jak innych broni, które można wykuć dopiero po Podmroku – jest to, że można ją wykuć dopiero po Podmroku. Ale warto jej używać na zmianę z Oddechem smoka lub Pustoszycielem. Niestety, broń nie działa w przypadku salamander. Mają one bowiem niepoprawnie oznaczone rasy i klasy postaci, a niektóre są odporne na efekt natychmiastowego zabicia. Poprawia to BG2 Fix Pack.



Halabarda drowów +3
(DWHALB01)


Halabarda, najstarsza i najczęściej używana broń drzewcowa, składa się z ostrza podobnego do ostrza tasaka zaczepionego na końcu drzewca o długości około dwóch metrów. Ostrze topora równoważone jest z drugiej strony przez zadzior, a na szczycie znajduje się ostry kolec, przeważnie o przekroju kwadratowym. Czasami zadzior zastępowany jest przez hak, którego używa się do zsadzania z koni kawalerzystów. Halabardę można najlepiej opisać jako skrzyżowanie włóczni z toporem. Ten przedmiot, podobnie jak większość ekwipunku mrocznych elfów, stworzony został za pomocą adamantyny, stopu adamantytu, który szybko zmienia się w pył, gdy wyniesie się go z Podmroku.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: kłute
Waga: 15
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Podmrok


Uwagi: 400 szt. zł. Zwykła broń +3, nic ciekawego. Rozpadnie się po wyjściu na powierzchnię.



Halabarda Harmonium +3
(WA2HALB)


Ta broń to potężny oręż, zazwyczaj dzierżony przez najważniejszych kapitanów Harmonium. Harmonium to jedna z frakcji istniejących w mieście sfer, znanym jako Sigil.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +1 do Siły
 -1 do Inteligencji
 -1 do Mądrości
Waga: 12
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Deidre na Targu Przygód


Uwagi: 10000 szt. zł., opóźnienie wynosi 6 a nie 9.



Oddech Smoka +4
(HALB05)


Halabarda +4: Oddech Smoka
Wiele lat temu mag Ullion, próbując czerpać zyski z siły wielkich stworzeń, założył kult czczący smoki nazwany "Syn Drago". Przywabił wyznawców obietnicami podbojów i chciał zapewnić sobie wśród nich poważanie przez zaklęcie tej symbolicznej broni dla swojego ochroniarza, Jaramora Odważnego. Gdy Oddech Smoka trafia przeciwnika, wyzwala płomienie czerwonego smoka, trujący odór zielonego smoka, piorun niebieskiego smoka, strumień kwasu czarnego smoka i przejmujące zimno białego smoka. Niestety, Ullion pierwszy odczuł działanie halabardy na sobie, gdy został zabity przez ambitnego Jaramora, który pragnął władzy. Ale bez maga cała organizacja szybko się rozpadła.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +1 pkt. obrażeń od zimna
 +1 pkt. obrażeń od ognia
 +1 pkt. obrażeń od elektryczności
 +1 pkt. obrażeń od kwasu
 +1 pkt. obrażeń od trucizny
Waga: 12
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Ogr Boz w Podmroku (wroga drużyna po wyjściu z miasta drowów)


Uwagi: 6500 szt. zł. Bardzo podobna broń do Cepa bojowego Wieków. Dla tej halabardy warto zdecydować się na biegłość w tego typu broniach, jednak jest kilka „ale” – Cep bojowy Wieków zadaje niewiele mniejsze obrażenia, zaś w Tronie można go ulepszyć, w dodatku jest bronią jednoręczną. Oddech smoka dostępny jest dopiero w Podmroku, cep zaś już można mieć niemal na początku. Ale to już własny wybór – niziołek np. kensai z taką halabardą wygląda zabójczo...



Pustoszyciel +4
(HALB10)


Kiedy bierzesz do ręki przesiąknięte drzewce tej halabardy, zimno przenika twój kręgosłup od góry w dół. Pochodzenie tej broni nie jest znane, choć podobno już sam jej widok wywołuje grozę w sercu każdego przeciwnika.



PARAMETRY:

Specjalne:
 Pozwala rzucać dwa razy dziennie Płaszcz strachu

TraK0: +4
Obrażenia: 1k10 +4
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 12
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Mnich
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Imix z 2. poziomu Świątyni Yaga-Shury w Maszerujących Górach


Uwagi: 7900 szt. zł. . Dobra broń, jednak Oddech smoka czy Fala są lepsze. Jej plusem jest to, że można ją ulepszyć. Płaszcz strachu na tym etapie gry nie jest jakimś rewelacyjnym bonusem...



Pustoszyciel +6
(HALB11)


W połączeniu ze Żmijowym Drzewcem, uderzenie tą mroczną halabardą może teraz zabić przeciwnika jednym uderzeniem - chyba że uda mu się przeżyć nagłą utratę głowy.



PARAMETRY:

Specjalne:
 Pozwala rzucać trzy razy dziennie Płaszcz strachu
 Premia 3-18 punktów obrażeń przy każdym uderzeniu, chyba że ofiara wykona udany rzut obronny przeciwko truciźnie
 Przy każdym uderzeniu 10% szans na odcięcie głowy przeciwnikowi (bez możliwości wykonania rzutu obronnego)

TraK0: +6
Obrażenia: 1k10 +6
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 10
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Mnich
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Imix w Maszerujących Górach (Pustoszyciel), Azamantes na V poziomie Twierdzy Strażnika (Żmijowe Drzewce), wykuwa ją Cespenar


Uwagi: 9000 szt. zł. Świetna broń, właściwie to każda broń od chochlika jest godna uwagi. Dobrze się spisuje, gdy walczy ją postać z wieloma atakami na rundę (Młyniec, Ulepszone przyspieszenie) i gdy jest wielu średnich i słabszych przeciwników (bo ci mocniejsi są na ogół odporni na worpalne uderzenie), jednym trafieniem można odesłać w zaświaty – przy 10% zdarza się to dość często. Do tego dodatkowe obrażenia od trucizny, chyba nie trzeba wspominać, że przechodzą przez Kamienną skórę. Każda broń zadająca obrażenia od trucizny jest godna uwagi.



Zguba smoków +3
(HALB04)


Halabarda +3: Zguba smoków
Była to broń Thorvina Dukala, jednego z siedmiu samozwańczych Zabójców Smoków, którzy poświęcili lata na walkę z tym co nazywali "zdradziecka obecnością smoków zagrażającą Faerunowi". Płacąc ogromna sumę Thorvin umagicznił tę broń i używał jej wiele razy, choć zginął od niej tylko jeden biały smok. Zabójcy Smoków spotkali swe przeznaczenie w epickiej bitwie ze starym czerwonym smokiem. Jednak ta broń nie znalazła się w skarbcu potwora, bo powrócił on to swego legowiska by odpocząć, a gdy powrócił na pole bitwy, okazało się, że zostało ono splądrowane.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3, +6 przeciwko smokom
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Waga: 12
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Czeluść Niewiernych (tunele obserwatorów w zadaniu z Niewidzącym Okiem)


Uwagi: 5500 szt. zł. Całkiem niezła dwuręczna siekiera – przyzwoite umagicznienie i znaczne obrażenia, ale jej używanie jest problematyczne. Walka dwiema broniami jest efektywniejsza i zapewnia lepsze premie, zdolności i właściwości broni. W przypadku NPC tylko Sarevok w Tronie Bhaala ma 1 punkt biegłości w halabardach, więc jak już to główna postać... Opóźnienie wynosi 6, a nie 9.