Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Inteligencja
by morgan


Definicja

INTELIGENCJA: Opisuje zdolność zapamiętywania, rozumowania i uczenia się. Jest cechą podstawową magów.


Rozważania odnośnie pożądanej wartości

Jest to chyba najmniej istotna cecha - nawet w przypadku magów, choć nie można stwierdzić, że bezużyteczna - w przypadku każdej klasy warto dać 9 inteligencji. Dokładnie 9 i ani punktu więcej - pozwoli to na używanie zielonych zwojów, a kapłanowi również znajdowanych tu i ówdzie kapłańskich. Pozwoli to także operować kilkoma niezastrzeżonymi wyłącznie dla magów i bardów różdżkami: magicznych pocisków (badziew w porównaniu do czaru, ale skuteczna w przerywaniu zaklęć), snu, Cudów; kapłanom i druidom zezwoli zaś na użycie Różdżki strachu, a przede wszystkim Niebios. Jeśli ktoś zamartwia się wiedzą, zmuszony będzie dać w inteligencję przynajmniej 10 punktów, co nie da premii, ale pozwoli uniknąć kar (-10 przy inteligencji równej 9).

W przypadku magów i bardów można jeszcze rozważyć inne wartości - w zależności od funkcji postaci w samotnej grze bądź w drużynie. Podczas zmagań solowych przydatnym będzie możliwy do znalezienia w dodatku Podręcznik na temat golemów (i jego późniejsze ulepszenia), do jego użycia wymagana jest inteligencja równa 16. Jeśli nie mamy w drużynie barda, a nie chcemy marnować miejsca na pierwszopoziomowe zaklęcie Identyfikacja, przydać się może wysoka inteligencja (najlepiej połączona z wysoką mądrością), wpłynie to na znaczną wiedzę, choć przyznać trzeba, że Okulary identyfikacji rozwiązują tę drobną niedogodność. Wysoka inteligencja przydać się może także oszczędnym/leniwym graczom, którzy preferują udaną naukę czarów - bez bawienia się w picie mikstur/wczytywanie, pozytywnie wpływa także na czas błąkania się w labiryncie (choć to akurat nie ma znaczenia w przypadku gry solo).

Uwaga: Inteligencja nie ma wpływu na ilość zapamiętanych czarów, podobnie jak na dostępne poziomy zaklęć. W przypadku czarownika nie ma wpływu również na ilość znanych czarów.



Ilość znanych czarów

W przypadku magów jest to dość istotna właściwość (choć można ją obejść - patrz podpunkt: Sztuczki) - określa ilość czarów, które mogą znaleźć się w księdze zaklęć. Na każdym poziomie księgi dozwolona jest ta sama ilość - przyznać trzeba, że dopiero inteligencja równa 17 pozwala na posiadanie godziwej ilości czarów - 11, 18 zwiększa te ilość do 18, począwszy od 19 dozwolone jest wpisanie każdej ilości czarów (a dokładniej rzecz ujmując 99). Dokładne dane prezentuje tabela.

Inteligencja Szansa nauczenia się czaru Ilość znanych czarów na poziom Ilość rund w labiryncie Premia do wiedzy
1 0 0 4K4 -20
2 0 0 4K4 -20
3 0 0 4K4 -20
4 0 0 4K4 -20
5 0 0 4K4 -20
6 0 0 4K4 -20
7 0 0 4K4 -10
8 0 0 4K4 -10
9 35 6 4K4 -10
10 40 7 4K4 0
11 45 7 4K4 0
12 50 7 3K4 0
13 55 9 3K4 0
14 60 9 3K4 0
15 65 11 2K4 5
16 70 11 2K4 5
17 75 14 2K4 7
18 85 18 1K4 10
19 95 99 1K4 12
20 96 99 1K4 15
21 97 99 1K4 20
22 98 99 1K4 25
23 99 99 1K4 30
24 150 99 1K4 35
25 150 99 1K4 40


Szansa nauczenia się czaru

Zdolność ta dostępna jest tylko w przypadku magów (i bardów). Choć nazwa sugeruje możliwość nauczenia się czaru, w rzeczywistości określa ona szanse na przepisanie czaru do księgi. Zarówno w przypadku powodzenia, jak i nieudanej próby postać ucząca się traci zwój z czarem.

Inteligencja w pełni determinuje tę zdolność, począwszy od wartości 9, która daje 35% szansy, następne punkty aż do 17 dodają po 5%, 18 gwarantuje 85 a 19 - 95% szansy, kolejne punkty zwiększają tę szanse o 1, począwszy od inteligencji 24 otrzymujemy 150% szansy na nauczenie się. Szczegóły znaleźć można w tabelce.

Inteligencja Szansa nauczenia się czaru Ilość znanych czarów na poziom Ilość rund w labiryncie Premia do wiedzy
1 0 0 4K4 -20
2 0 0 4K4 -20
3 0 0 4K4 -20
4 0 0 4K4 -20
5 0 0 4K4 -20
6 0 0 4K4 -20
7 0 0 4K4 -10
8 0 0 4K4 -10
9 35 6 4K4 -10
10 40 7 4K4 0
11 45 7 4K4 0
12 50 7 3K4 0
13 55 9 3K4 0
14 60 9 3K4 0
15 65 11 2K4 5
16 70 11 2K4 5
17 75 14 2K4 7
18 85 18 1K4 10
19 95 99 1K4 12
20 96 99 1K4 15
21 97 99 1K4 20
22 98 99 1K4 25
23 99 99 1K4 30
24 150 99 1K4 35
25 150 99 1K4 40


Wiedza

Kolejnym czynnikiem na który wpływ ma inteligencja (w tym przypadku do spółki z mądrością) jest poziom wiedzy. Zdolność ta pozwala dokonywać identyfikacji, bez posiłkowania się czarem o tej nazwie, Okularami identyfikacji bądź odpłatną pomocą sprzedawców - zresztą w zasobach Klanowych znaleźć mozna osobny artykuł jej poświęcony. Tutaj tylko pokrótce warto wspomnieć o wpływie cechy na jej wysokość - premiowana jest dopiero inteligencja równa co najmniej 15 (co przydaje postaci 5%), w przypadku równej 18 otrzymujemy +10%. Patrząc na klasę barda można zaryzykować stwierdzenie, iż jest to zbyt wysokie wymaganie w stosunku do efektu, zwłaszcza, że niweczy to 9 mądrości. Szczegóły w tabeli.



Labirynt

Ostatnią właściwością inteligencji jest wpływ na długość pozostawania w labiryncie. Tabela nieco odbiega od opisu, mianowicie od inteligencji 1 do 11 długość przebywania w nim wynosić ma 4K4 rund. Kolejne progi określone są identycznie - 12-14 - 3K4, 15-17 - 2K4, od 18 - 1K4 rund. Gdyby jeszcze jakaś wartość inteligencji chroniła przed efektem, można by go uznać za przydatny, w obecnym kształcie nie jest warty trwonienia nań punktów.



Rasy

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum waha się od 1 (półork), poprzez 3 (człowiek i krasnolud), 4 (półelf), 6 (niziołek) i 7 (gnom) do 8 (elf); granica maksimum mieści się między 16 (półork) a 19 (gnom), w przypadku pozostałych ras wynosi 18. W pełni ilustruje to tabela.



Klasy

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości inteligencji. Wynosi ona 9 w przypadku maga, dzikiego maga i specjalistów oraz wszelkich wieloklasowców na bazie tej klasy, a także czarownika, 13 dla barda i jego podklas. Jeśli tworzymy jakiegokolwiek maga bądź specjalistę i planujemy jego dwuklasowanie, wartość inteligencji musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju postaci zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na maga, konieczne jest minimum 17 inteligencji. Dokładne wartości obrazuje tabela.


Zwiększenie na stałe

W BG2 na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 1 punkt z machiny Luma Szalonego, w przypadku klas bazujących na tej cesze - mag i czarownik - możliwe jest zwiększenie jej o kolejny punkt z Talii mnogich rzeczy (karta: Gwiazda). W przypadku głównego bohatera jej wartość może być o jeden wyższa, jeśli importowaliśmy postać z BG I (przy założeniu oczywiście, że to ta postać użyła Woluminu Jasnych Myśli).

Ciekawostka klasy bazujące na inteligencji powinny mieć możliwość zdobycia kolejnego punktu podczas Próby Gniewu w Piekle, jednak na przekór skryptom tak się nie dzieje.



Przedmioty

Wśród przedmiotów mających wpływ na inteligencję można wyróżnić 3 grupy:

1. Zmieniające inteligencję na stałe - w obu częściach BG dostępny jest jeden taki przedmiot - Wolumin Jasnych Myśli, który jednak nie występuje ani w Cieniach Amn, ani w Tronie Bhaala.

2. Zwiększające inteligencję na czas noszenia. W niemodowanym BG II występuje (i to dopiero w Tronie Bhaala) tylko jeden przedmiot minimalnie podnoszący tę cechę: Złoty kamień Ioun - +1.

3. Zmieniające inteligencję na czas działania. W grze możemy napotkać tylko trzy przedmioty podnoszące czasowo tę cechę:

Mikstura geniuszu - +4 na okres 15 tur

Mikstura skupienia - +3 na 12 godzin

Talia Mnogich Rzeczy, karta Erynie - +1 na 24 godziny

Czerwona mikstura - 25 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)



Zaklęcia

W grze nie występują żadne czary pozwalające podnieść tę cechę.



Bronie i ekwipunek

Cecha ma znaczenie przy determinowaniu możliwości użycia niektórych przedmiotów:

Różdżki: 9 (większość)

Zwoje: 9

Magiczny flet: 9

Podręcznik na temat golemów: 16

Podręcznik do glinianego golema: 16

Podręcznik do kamiennego golema: 16

Podręcznik do olbrzymiego golema: 16

Kostur Strzelistej Puszczy: 12

Pełna zbroja płytowa Firecama: 12

Płaszcz Strzelistej Puszczy: 12

Uświęcony Odkupiciel: 12



Obniżenie

Niektóre zdarzenia, zaklęcia i przedmioty powodują obniżanie opisywanej cechy, prezentuje je ta lista:

Ofiara na rzecz demona pilnującego wejścia do Candlekeep w Śnie podczas pobytu w Przytułku - -1 na stałe

Halabarda Harmonium - -1

Pierścień Szaleństwa - 3

Łupieżcy umysłu i Ulitharidzi potrafią obniżać tymczasowo inteligencję - -5 na 5 rund

W grze można bezproblemowo obniżyć tę cechę do 0, choć (poza półorkiem z inteligencją równą 1) niemożliwym jest to uczynić na stałe. W związku z niemożnością permanentnej utraty więcej niż 1 punktu inteligencji niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy (zakończenie działania mikstury powoduje śmierć).

Uwaga: Obniżenie inteligencji do 0 powoduje śmierć!



Sztuczki

Za jedyną sztuczkę związaną z inteligencją można uznać drobne obejście dozwolonej ilości posiadanych w księdze zaklęć, w przypadku niskiej inteligencji ich liczba będzie niewielka. (Jeśli posiadamy zainstalowany Tron Bhaala, nie stanowi to problemu, gdyż dodatek umożliwia usuwanie zaklęć umieszczonych w księdze. Same Cienie niestety tego nie umożliwiały, dlatego też sztuczka ta miała tam większe zastosowanie.) Wystarczy, że podniesiemy (poprzez wypicie którejś/którychś spośród zwiększających tę cechę mikstur) inteligencję - w tym przypadku gra nie wnika, czy podniosła się ona na stałe, czy też czasowo i umożliwia wklepanie kolejnych czarów (przy okazji zwiększając szanse na ich udane wpisanie).



Ciekawostki

Co ciekawe w silniku gry zdefiniowana została dozwolona, zależna od inteligencji, wysokość czarów używanych. Kształtować się ona miała następująco: Inteligencja równa 9 miała pozwalać na użycie czarów co najwyżej do 4 poziomu, 10-11 - 5, 12-13 - 6, 14-15 - 7, 16-17 - 8, dopiero inteligencja równa lub większa od 18 miała pozwalać na używanie wszystkich czarów. Trudno wyrokować, dlaczego nie znalazło to zastosowania w grze, być może wprowadzałaby zbyt duże utrudnienie (należy pamiętać, że w przypadku każdej klasy bez większego problemu da się ukończyć grę przy minimalnej wysokości wymaganej cechy/wymaganych cech, w tym przypadku skala trudności wzrosłaby niepomiernie).