Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Katany

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Katany


Furia Niebios
(SW1H51)


Katana +3: Furia Niebios

Umagicznienie katany nie jest prostą sprawą. W przeciwieństwie do konwencjonalnych broni, katana jest już z założenia niemal doskonałym mieczem do walki. Trzeba ogromnych poświęceń, aby jeszcze ją ulepszyć, np. umierający samuraj może ubłagać Wu Jena aby jego waleczny duch został przelany na katanę. Osoba władająca zaczarowaną kataną, taką jak ta, musi szanować obyczaje Kara-Tur oraz samuraja, który niegdyś dzierżył to ostrze w boju. Nieprzestrzeganie tego nakazu może spowodować gwałtowną odmianę losu na gorsze.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Raz dziennie pozwala rzucić Błyskawicę
 Raz dziennie pozwala rzucić Ociemniałość
 Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie ogłuszona
 5% szansa na dodatkowe 20 pkt. obrażeń od elektryczności
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Koshi – kensai w Strzeżonym budynku w Dzielnicy Świątyń


Uwagi: 7800 szt. zł. Co tu dużo deliberować, ta broń to prawdziwy majstersztyk. Po pierwsze i najważniejsze - jest dostępna praktycznie na początku Cieni Amn. Koshi i jego drużyna jest do pokonania już po wyjściu z Lochów Irenicusa (Chaos lub Zamęt!). Ponadto ogłuszenie to skuteczny efekt, aby unieszkodliwić i wykończyć przeciwnika - unieruchomiony przeciwnik jest trafiany automatycznie. Świetna, jednoręczna broń dla postaci walczących, Valygara lub złodzieja (cios w plecy - 1k10). Moduł Item Upgrade pozwala ją ulepszyć do +5. Ogłuszenie nie działa na część istot odpornych na ten efekt (niektórzy nieumarli, trolle i in.), ale ignoruje odporność na magię (działa np. na golemy). Zdolności dodatkowe (Oślepienie, Błyskawica, dodatkowe obrażenia) to taka wisienka na torcie ;-). Niedosyt pojawia się w Tronie Bhaala, kiedy do czynienia mamy z broniami od +4 w górę. Z drugiej strony - mamy też Zagładę Hindo +4.



Katana
(SW1H43)


Katana to lekko zakrzywiony miecz o jednym ostrzu. Są to prawdopodobnie najostrzejsze miecze jakie kiedykolwiek wykuto, proces ich tworzenia jest długi, trzymany w tajemnicy i jest prawdziwą sztuką. To ostrze jest chyba najważniejszą częścią kultury Kara-Tur. Dotknięcie czy wzięcie do ręki katany samuraja to dla niego obraza i zawsze wywołuje jego gniew. Rzadkością jest by gaijin, czyli obcokrajowiec, posiadał taki miecz. Albo ten gaijin jest serdecznym przyjacielem ważnego ministra, albo zamordował samuraja.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Ogólnie dostępna


Uwagi: 500 szt. zł. Zwykła broń, dobra na magów chroniących się OpMB (nie lisze!) i Magiczne golemy. Katany świetnie wyglądają i zadają obrażenia jak miecz oburęczny czy halabarda, są jednymi z najlepszych broni do ciosów w plecy (1K10).



Katana +1
(SW1H44)


Katana +1

Umagicznienie katany nie jest prostą sprawą. W przeciwieństwie do konwencjonalnych broni, katana jest już z założenia niemal doskonałym mieczem do walki. Trzeba ogromnych poświęceń, aby jeszcze ją ulepszyć, np. umierający samuraj może ubłagać Wu Jena aby jego waleczny duch został przelany na katanę. Osoba władająca zaczarowaną kataną, taką jak ta, musi szanować obyczaje Kara-Tur oraz samuraja, który niegdyś dzierżył to ostrze w boju. Nieprzestrzeganie tego nakazu może spowodować gwałtowną odmianę losu na gorsze.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Dość rozpowszechniona


Uwagi: 1000 szt. zł. Umagiczniona wersja zwykłej.



Katana +1
(NSPW02)


Katana Yoshimo +1
Ostrze to, choć zostało tylko lekko umagicznione, zyskało pozory samoświadomości na tyle duże, że pozwala się dzierżyć tylko pewnemu złodziejowi o imieniu Yoshimo. Nikt inny poza nim nie może użyć tej katany w walce.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Może używać:
 Yoshimo

Miejsce wystąpienia:
 j.w.;)


Uwagi: 100 szt. zł. Zwykła katana +1.



Katana +2
(SW1H55)


Katana +2

Umagicznienie katany nie jest prostą sprawą. W przeciwieństwie do konwencjonalnych broni, katana jest już z założenia niemal doskonałym mieczem do walki. Trzeba ogromnych poświęceń, aby jeszcze ją ulepszyć, np. umierający samuraj może ubłagać Wu Jena aby jego waleczny duch został przelany na katanę. Osoba władająca zaczarowaną kataną, taką jak ta, musi szanować obyczaje Kara-Tur oraz samuraja, który niegdyś dzierżył to ostrze w boju. Nieprzestrzeganie tego nakazu może spowodować gwałtowną odmianę losu na gorsze.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Skrzynia u Arana Linvaila (3 zadanie dla Pani Bodhi)
 Skrzynia w Krypcie Bodhi zabezpieczona pułapką z podwójną Błyskawicą


Uwagi: 2200 szt. zł. Zwykła broń +2. Można jej używać do czasu zdobycia Furii lub gdy zaczyna się napotykać na istoty odporne na broń +3 (niektóre golemy, demony, wampiry, żywiołaki, magowie z czarami).



Katana +3
(SW1H75)


Katana +3
Proces przelania na katanę magicznych właściwości nie jest wcale prosty. W przeciwieństwie do broni konwencjonalnej, katana jest już wręcz idealnym mieczem bojowym. Aby ulepszyć jej właściwości, trzeba zazwyczaj złożyć jakąś ofiarę. Może jakiś umierający samuraj błagał Wu Jena, żeby obdarzył ducha tej katany jego duchem walki. Osoba, która włada zaczarowaną kataną, musi szanować zwyczaje Kara-Tur i z szacunkiem odnosić się do samuraja, który kiedyś szedł z tym ostrzem do walki. Jeśli będzie postępowała inaczej, to nie może się spodziewać dużego szczęścia w walce.


PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K10 +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Dostępna w Tronie Bhaala


Uwagi: 5200 szt. zł. Zwykła broń +3. Magiczne katany +3 są już dostępne w Cieniach Amn (Furia) lub w Twierdzy Strażnika (Zagłada).



Malakar +2
(SW1H45)


Katana +2: Malakar

Ta elegancka katana emanuje magiczną energią, gdy bierze się ją do ręki. Malakar, czyli 'Stal Pojedynkowa' była używana przez niehonorowych samurajów podczas pojedynków z innymi samurajami. Jakby z własnej woli potrafi opaść i odbić ataki innych broni. Jest idealna dla wojownika, który zważa zarówno na obronę, jak i na atak.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Troll na 2 poziomie Lochów w Przytułku
 Torba przechowywania w przypadku rozpoczęcia nowej gry w Tronie Bhaala


Uwagi: 2500 szt. zł. Zapewnia dodatkową premię +2 przeciwko broniom siecznym. Zważywszy na panującą posuchę katan w grze jest całkiem dobrym orężem, chociaż Zerthowe ostrze jest przecież szybciej dostępne.



Ostrze rodu Corthala
(NPSW04)


Ostrze rodu Corthala

Kiedy Valygar dzierży tę znamienitą katanę, broń promieniuje energią magiczną. Ostrze stworzono tak, aby reagowało tylko na osoby, w których żyłach płynie krew rodziny Corthala.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza przeciwko broniom siecznym
 +2 pkt. obrażeń od krwotoku co rundę, przez 2 rundy
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Może używać:
 Valygar

Miejsce wystąpienia:
 j.w.;)


Uwagi: 20 szt. zł. Tej katany mogą używać wszyscy łowcy (i postacie z Użyciem dowolnego przedmiotu), o ile ich siła wynosi minimum 17 pkt., zręczność 18, a kondycja 16. Paradoksalnie - biorąc pod uwagę profesję Valygara - nie można nią zadawać ciosu w plecy. Dobra broń z ciekawymi właściwościami – krwawienie działa jak zatrucie (tylko wolniej) - przeszkadza w czarowaniu i przerywa ataki.



Zagłada Hindo +3
(SW1H70)


Hindo był sławnym samurajem. Zagorzale bronił swój lud przed hordami złych nieumarłych, którzy często atakowali jego ojczyznę.




PARAMETRY:

Specjalne:
 Pozwala raz dziennie rzucać Mniejsze przywrócenie.

TraK0: +3
Obrażenia: 1K10 +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Zielony Smok z testu odwagi na V poziomie Twierdzy Strażnika


Uwagi: 3500 szt. zł. Dobra broń – ma niezłe umagicznienie +3, dodatkowo można ją ulepszyć w Tronie Bhaala. Warto mieć ze względu na Przywrócenie.



Zagłada Hindo +4
(SW1H71)


Zjednoczona ponownie z ręką pierwszego właściciela, Zagłada Hindo jest teraz kataną wartą najlepszego samuraja.




PARAMETRY:

Specjalne:
 Pozwala raz dziennie rzucać Większe przywrócenie
 Zapewnia temu, kto jej używa, 10% odporności na magię
 Zapewnia temu, kto nią włada, niewrażliwość na wszystkie formy magii śmierci

TraK0: +4
Obrażenia: 1K10 +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: Katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Zielony Smok na V poziomie Twierdzy Strażnika (Zagłada Hindo), Mnich w Kryjówce Abazigala (Ręka Hindo), ulepsza ją Cespenar


Uwagi: 5500 szt. zł. Jedna z najlepszych broni, głównie ze względu na odporności jakie zapewnia – Osłona przed śmiercią to potężne zaklęcie, lecz w tej katanie jest nieco zmodyfikowane chroni m.in. przed śmiercią (z worpalnej broni), Dezintegracją i Petryfikacją oraz natychmiastową śmiercią – Słowem mocy: giń, Symbolem: śmierć, Zawodzeniem Banshee, Pięknem natury (lecz nie przed oślepieniem). Opis samego czaru – Osłona przed śmiercią – nie jest precyzyjny, tak właściwie chroni przed kilkoma zaklęciami magii śmierci – przed tymi tylko, które mogą spowodować natychmiastową śmierć (ale np. przed Plugawym uwiądem nie). Większe przywrócenie też się przydaje, zawsze można go użyć jako Uzdrowienia. Umagicznienie broni jest niezłe, choć mogłoby być lepsze, ale wystarcza (bo to broń typowo defensywna i off-handu), do tego zerowe opóźnienie i dodatkowe 10% odporności na magię. Przydatna w walkach głównie z magami, kapłanami, demonami oraz liszami. Jeśli nie używa jej główna postać, można ją dać Valygarowi.



Zerthowe ostrze Dak'kona
(WA2DAK)


Zerthowe ostrze Dak'kona +2

Ten miecz służył jako oręż słynnemu githzerai Dak'konowi. Dak'kon zginął w walce z potężnym bytem, kiedy służył istocie znanej jako 'Bezimienny'.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 Pozwala zapamiętać 1 dodatkowy czar maga z każdego z poziomów 1-4.
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Deidre na Targu Przygód


Uwagi: 19000 szt. zł. Świetna broń dla postaci używających magii i miecza (w/z/m, fechtmistrz, złodziej/mag, wojownik/mag) – do lewej ręki, dodatkowe czary najlepiej ustawić jako pierwsze do rzucenia po odpoczynku, bo zdjęcie broni spowoduje ich utratę (w prawej czary często znikają, np. pod wpływem przemian). Jej zaletą jest szybka dostępność.