Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Kije

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Kije


Berło przerażenia
(RODS05)


Berło przerażenia
Tego berła można używać jak zwykłego kija +3. Dowolna istota nim trafiona musi wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom albo uciec w panice, obawiając się właściciela berła jakby był demonem z Otchłani. Jest jednakże pewien efekt uboczny. Istnieje 20% szansa przy każdym użyciu, że właściciel straci na stałe punkt charyzmy.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Cel musi wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom (modyfikator +4) albo ucieknie w panice (trwa cztery rundy).
 20% szansa na utratę 1 punktu Charyzmy.
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna

Miejsce wystąpienia:
 Lisz w Bramach miasta


Uwagi: 5500 szt. zł. Modyfikator rzutu oznacza premię, nie karę. 20% szans to zbyt dużo, żeby pozwolić sobie na ryzyko utraty punktu charyzmy, nie mówiąc już o tym, że przy wielu atakach taka sytuacja na pewno będzie miała miejsce. Lepiej nie używać. Punkt charyzmy traci postać używająca tej broni, nie przeciwnik.



Berło uderzenia
(RODS04)


Berło uderzania
Tym długim berłem można posługiwać się jak kijem. Zostało ono stworzone z myślą o zabijaniu golemów. Dowolny z tych potworów uderzony berłem musi wykonać rzut obronny albo zostanie zniszczony. W rękach kogoś innego niż kapłan albo mag, berło staje się bezużyteczne.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +10 przeciwko golemom
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Każdy trafiony golem musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci albo zostanie zniszczony.
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Może używać:
 Mag
 Kapłan

Miejsce wystąpienia:
 Kupiec drow w Ust Natha (Podmrok)


Uwagi: 9900 szt. zł. Ten kij byłby całkiem interesujący, gdyby nie jego wada – jest dostępny dopiero w Podmroku, kiedy golemy nie sprawiają już większych problemów albo nie żyją (przynajmniej większość). Potem traci swoje znaczenie – kapłani mogą używać Crom Faeyr (nie potrzeba żadnego rzutu, lecz nie likwiduje wszystkich golemów), a magowie zawsze mogą użyć Różdżki zabójczej chmury (nie czaru).



Kij
(STAF01, STAF03, STAF04)


Kij to najprostsza i najmniej efektywna z broni drzewcowych. Może mieć długość od 1,8 do grubo ponad 2 metrów. Wykonuje się go z dębowego drewna i często obija metalem na obu końcach. Do władania nim trzeba używać obu rąk.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Powszechnie dostępny w sklepach i przy martwych magach


Uwagi: Zwykły kijek, można nim np. zdzielić goblina przez łeb... Podziała też na Magiczne golemy (wrażliwe na zwykłą broń). Kijami można też zadawać cios w plecy, ale nie wszystkimi. Z kronikarskiego obowiązku odnotujemy, że kij w jednej swojej wersji (STAF04) ma opóźnienie 3, a nie 4 oraz waży 0, a nie 4 (naprawia to BG2 Fixpack).



Kij +1
(STAF02)


Kij to najprostsza i najmniej efektywna z broni drzewcowych. Może mieć długość od 1,8 do grubo ponad 2 metrów. Wykonuje się go z dębowego drewna i często obija metalem na obu końcach. Do władania nim trzeba używać obu rąk. Ten egzemplarz jest szczególny, gdyż został obdarzony magicznymi właściwościami.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Całkiem powszechny


Uwagi: 500 szt. zł. Tym kijem można zdzielić, np. orka, a nawet golema (glinianego).



Kij +2
(STAF18)


Kij +2
Najprostsze z kijów mają długość od dwóch do trzech metrów. Najlepsze z nich robione są z twardego dębu i obite po obu końcach metalem. Potężne czary odprawiane w trakcie ich wykonywania zwiększają ich celność i obrażenia, jakie można nimi zadać, ale nie zostawiają żadnych widocznych śladów.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Rayic Gethras
 Ribald na Targu Przygód


Uwagi: 2500 szt. zł. Zwykły kij +2. Można nim zdzielić ogra lub ghula. Opóźnienie wynosi 2, a nie 1.



Kij +3
(STAF24)


Kij +2
Najprostsze z kijów mają długość od dwóch do trzech metrów. Najlepsze z nich robione są z twardego dębu i obite po obu końcach metalem. Potężne czary odprawiane w trakcie ich wykonywania zwiększają ich celność i obrażenia, jakie można nimi zadać, ale nie zostawiają żadnych widocznych śladów.


PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K6 +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Dostępny w Tronie Bhaala


Uwagi: 3500 szt. zł. Nawet żywiołak oberwie od tego zacnego kawałka drewna.



Kij Tarana +4
(STAF21)


Kij Ataków, stworzony prawdopodobnie przez tego samego nieznanego Arcymaga, spod którego ręki wyszedł Pierścień Tarana, nie działa na zasadzie pocisków, dlatego nigdy nie stanie się bezużyteczny.



PARAMETRY:

Specjalne:
 10% szansa że przeciwnik zostanie ogłuszony i odrzucony w tył.
TraK0: +4
Obrażenia: 1k6 +10
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 4

Miejsce wystąpienia:
 Saladrex na IV poziomie Twierdzy Strażnika


Uwagi: 4500 szt. zł. Całkiem niezła broń do zadawania ciosu w plecy, tak z ok. 150 pkt. można nią dowalić.



Kij Tarana +6
(STAF22)


Róg Roranacha jeszcze bardziej potęguje niezwykłe własności Kija Tarana, tworząc broń tak groźną, że niewielu przeciwników mogłoby się jej oprzeć.




PARAMETRY:

Specjalne:
 15% szansa że przeciwnik zostanie ogłuszony i odrzucony w tył.
TraK0: +6
Obrażenia: 1k6 +12 obrażeń obuchowych, +1k4 kłutych
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Saladrex na IV poziomie Twierdzy Strażnika (kij), Gromnir Il-Khan w Saradush (Róg Roranacha), wykuwa go Cespenar


Uwagi: 8500 szt. zł. Świetna broń dla złodzieja (cios w plecy za ok. 200 pkt. zdarza się nawet dość często, ale trzeba trochę wcześniej się wzmocnić), kapłana (Słuszna magia) i wojownika (Jaheira na Młyńcu jest dość niebezpieczna z tym „kijaszkiem”). Kij nie zadaje dodatkowych obrażeń kłutych. Ogłuszenie działa jak sen (na 1 rundę), więc niektórzy będą odporni na ten efekt (np. nieumarli, bossowie).



Kij Uderzania
(STAF05)


Kije Uderzania wytwarzane są przez Złote Elfy z Drelagary na wyspie Evermeet. Kije te żyją własnym życiem i podczas walki same rwą się do ciosu. Elfi rzemieślnicy rzadko sprzedają je przedstawicielom innych ras, jednak od czasu do czasu można jakąś z tych potężnych broni ujrzeć i w Faerunie. Jednak każdy atak zużywa ładunek, a gdy wszystkie ładunki zostaną zużyte, kij ulega zniszczeniu.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +9
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Świątynia Lathandera w Dzielnicy świątynnej
 Bolumir od Tempusa (Twierdza d’Arnise)
 Kupiec-szlachcic w Targowie (po zadaniu z dżinami)


Uwagi: 2500 szt. zł. Ten kij jest na ładunki (25). Całkiem interesująca broń, umagicznienie +3 i zadaje niezłe obrażenia (warto zwiększyć siłę), jednak postacie, które używają kijów, raczej nie nadają się do walki... Tak czy inaczej do ciosu w plecy ta broń się nadaje - można nim walić za ok. 120 pkt. obrażeń przy ciosie w plecy x3 (po wcześniejszym dopaleniu miksturami i czarami). Opóźnienie wynosi 2, a nie 1.



Kij-wekiera
(STAF06)


Ta kapłańska broń wydaje się być zwykłym drewnianym kijem, jakiego używa się przy podróżach przez bezludzia. Otacza go jednak delikatna aura przemian. Gdy pozna się hasło, nabiera on cech wekiery, przez co staje się jednoręczny. Został on stworzony dla kapłanów i druidów.


PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich

Miejsce wystąpienia:
 Świątynia Talosa w Dzielnicy świątynnej (Pani Ada)
 Ribald na Targu Przygód
 Świątynia Umberlee w Brynnlaw
 Haz (3 zadanie dla Arana)
 Złodziej Cienia-Czarodziej (szturm na Gildię Złodziei Cienia)


Uwagi: 1500 szt. zł. Jednoręczna wersja kija. Dla postaci, które mają biegłość w tym typie broni i chcą używać tarczy (Aerie?).



Kij-włócznia +2
(STAF07)


Magiczne zbadanie tego zwyczajnie wyglądającego kija ujawnia aurę przemian. Na życzenie właściciela z końca kija wysuwa się długi i ostry grot, zmieniając go we włócznię. Ta broń została stworzona dla magów i kapłanów, ale mogą używać jej wszyscy.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich

Miejsce wystąpienia:
 Rzezimieszek – w nocy koło Opuszczonego domu w Dzielnicy mostów
 Xzar (po śmierci)


Uwagi: 4000 szt. zł. Zwykła broń +2.



Kostur
(MISC9O)


To jest długi kostur zrobiony z grubego, twardego dębu. Bije od niego dziwny, czarny blask i zdaje się on być nieco ciepły. Gdy się go dotyka, przechodzą ciarki. W różnych miejscach na obu końcach wycięto małe runy nieznanego pochodzenia.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna

Miejsce wystąpienia:
 Podwodne Miasto


Uwagi: Do wykorzystania w zagadce w Mieście Grot, trzeba kij włożyć do skrzyni za Khelbenem. Szkoda, że nie w niego.



Kostur Arundela
(WASTAFF)


Kostur Arundela
Jest to słabsza odmiana Kostura Lasów. Kij ten został stworzony przez Arundela, arcydruida, który mieszkał w mieście Kuldahar zanim został zabity przez demona Belhifeta.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +10% do odporności na ogień i chłód
 Pozwala zapamiętać po 1 dodatkowym zaklęciu z 5. i 6. poziomu.
Waga: 3
Opóźnienie: 0
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana zręczność: 9
Może używać:
 Druid

Miejsce wystąpienia:
 Joluv Pod Miedzianym Diademem


Uwagi: 20000 szt. zł. Świetny przedmiot dla druidów, szczególnie warto go nosić z innymi przedmiotami zapewniającymi odporność na żywioły (Hełm ochrony, pierścienie, zbroje). Dodatkowe zaklęcia najlepiej ustawić jako pierwsze do rzucenia po odpoczynku (np. Żelazna skóra, Sprowadzenie żywiołaka ognia), a to ze względu na możliwość zmiany broni (np. na dystansową), co sprawi utratę czarów.



Kostur bojowy +3
(STAF08)


Kostur bojowy +3
Ten skromny kij promienieje potężną magią i prawdopodobnie był zwyczajnie wyglądającą bronią podróżującego maga albo kapłana. Z pewnością okaże się całkiem odpowiedni do radzenia sobie z większością kłopotów, na jakie można natknąć się na traktach.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Jayes – na Promenadzie w nocy (wschodnia część)
 Czarnorynkowy kupiec w Slumsach obok Świątyni Ilmatera (w nocy)
 Kupiec-szlachcic w Targowie (po zadaniu z dżinami)


Uwagi: 5500 szt. zł. Umagicznienie +3, czyli jest nieźle. Nadal pozostaje pytanie, kto ma go używać, skoro są ciekawsze bronie tego typu. Waga 3, a nie 4 i nie naprawia tego BG2 Fixpack (o dziwo).



Kostur dowodzenia
(STAF09)


Kostur dowodzenia
Ten kij umożliwia użytkownikowi zdominowanie innej istoty, kosztem jednego ładunku. Należy do przedmiotów używanych przez podstępnych ludzi pragnących skłonić innych, by słuchali ich rozkazów.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Może rzucać czar Dominacja kosztem jednego ładunku
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich

Miejsce wystąpienia:
 Wschodnie tunele w Podmroku (łupieżcy umysłu)


Uwagi: 2500 szt. zł. Przydatna rzecz – zauroczenie następuje bez rzutu obronnego (ale odporność na magię może zanegować efekt), warto mieć dla czaru.



Kostur Gromu i Piorunów
(STAF13)


Kostur Gromu i Piorunów
Niektóre opowieści mówią o tym, iż te kostury wyrastają wokół gajów druidów, gdy zagrożony jest las. To dość wydumane historie, ale niezależnie od tego, czy jest w nich ziarno prawdy, czy nie, kij ten to potężne narzędzie. Pobiera energię z burzy i zawsze istnieje szansa, że każde uderzenie wywoła grzmot, który powali przeciwników. Pozwala też rzucać czar Błyskawica, a jeśli warunki są odpowiednie to wywołać burzę z piorunami, by zniszczyła wrogów. Właściwości są ograniczone przez liczbę ładunków.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Pozwala rzucać czar Błyskawica, zadający 10K6 obrażeń, o zasięgu 140 m. (1 ładunek)
 Pozwala rzucać czar Wezwanie błyskawic, zadający 3K8 obrażeń przy każdym trafieniu. (1 ładunek)
 10% szansa przy każdym trafieniu na Grzmot, ofiara musi wykonać rzut obronny na magię lub zostaje ogłuszona na 2 rundy. (1 ładunek)
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Może używać:
 Kapłan
 Druid

Miejsce wystąpienia:
 Gaj druidów (dar Mistrza Verthana za pokonanie Faldorn)
 Pokój Irenicusa w Przytułku


Uwagi: 2500 szt. zł. Świetna broń dla kapłana lub druida. Wartą ją nosić przede wszystkim dla czarów, cóż bardziej przyjemniejszego jak przywalić komuś porządnie z błyskawicy. Zaletą broni jest to, że może jej używać wiele postaci (Viconia, Aerie, Jaheira). Ogłuszające uderzenie jest na ładunki - tylko 1 raz można uderzyć, w dodatku istnieje na to tylko 10% szans (przy 1 ładunku...). Opóźnienie wynosi 1, a nie 4 (BG2 Fixpack poprawia na 2), waga 3, a nie 4.



Kostur kapłana +3
(STAF19)


Kostur kapłana +3
Ten prosty kij promieniuje potężną magią, choć jego prosty wygląd sugeruje nieskomplikowane pochodzenie. Jest odbiciem cichej siły, jaką daje wiara i najprawdopodobniej był bronią kapłana albo kleryka.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Świątynia Umberlee w Brynnlaw
 Saaadat – rakshasa pojawiający się po ataku na Ihtafeer (Gaj druidów)
 III poziom Twierdzy Strażnika (Diabelstwo i Diabelstwo ze świty Aesgaretha)


Uwagi: 5500 szt. zł. Zwykły kij +3, można nim poszperać w głowie jakiegoś np. Ettercapa.



Kostur Lasów +4
(STAF14)


Kostur Lasów
Człowiek, który go posiadał, znany jako "Dziki mąż z lasu", był w okolicach Targowa postacią legendarną do chwili, kiedy umarł i powrócił do ziemi. Ci, którzy go widzieli pamiętają jego ciemną, podobną do kory skórę, która znikała, gdy odkładał swój kostur. Osobnik ten nękał nieodpowiedzialnych drwali i przechodniów, a starcy opowiadają, jak kiedyś wybrali się na niego najemnicy z tuzinem psów myśliwskich. Zwierzęta były gotowe rozerwać biednego druida na strzępy, ale on szybko zwrócił je przeciwko ich własnym panom. Ruszywszy do przodu w nadziei przerwania tego wpływu, zbrojni ujrzeli ostatnią moc kostura, gdy roślinność zadrżała od magicznego wezwania "Dzikiego męża". Uformowała się zielona, gnijąca mieszanina życia i śmierci, która opadła na przerażonych żołnierzy, zabijając ich wszystkich.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +3 do Klasy Pancerza
 Korowa skóra (KP 3) (gdy używany)
 Pozwala rzucać Przyzwanie pokracznego kopca. (1 ładunek)
 Pozwala rzucać Wzmocnione zauroczenie zwierząt, czas trwania 5 minut, rzut obronny z modyfikatorem -4 (1 ładunek)
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Druid

Miejsce wystąpienia:
 Dar Awatara w Suldanesselar


Uwagi: 7000 szt. zł. Korowa skóra zapewnia tylko KP: 3 bez żadnych dodatkowych bonusów. Broń byłaby bardzo dobra, gdyby była dostępna gdzieś w „środkowym” etapie gry, a nie pod koniec. Pokraczny kopiec też mógłby być potężniejszy (64 PŻ, KP: 2, TraK0: 10, 1 atak, siła 19, odporny na zwykłe bronie i +1, walczy magiczną bronią +3, zadaje 4k8 obrażeń obuchowych), bo żywiołak ziemi prezentuje się lepiej od niego. Zauroczenie zwierząt jest na tym etapie gry kpiną.



Kostur leczenia
(STAF10)


Kostur leczenia
Mówi się, że Torm stworzył te przedmioty w czasach wielkiego niepokoju i wręczył je kapłanom, którzy zajmowali się rannymi, chorymi i zatrutymi. Nie można ich jednak traktować lekko, gdyż ich magia, choć użyteczna, jest ulotna. Trzeba posługiwać się nimi z umiarem.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 Kosztem jednego ładunku leczy 3K6 +3 PŻ, choroby i neutralizuje trucizny
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Złodziej
 Wojownik
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Sarkofag w jednym z grobowców w Dzielnicy cmentarnej


Uwagi: 2500 szt. zł. Poza wspomnianymi premiami dodaje +2 do rzutów obronnych, więc ostatecznie jest to niezła broń ochronna dla np. Aerie lub Viconii (raczej tej pierwszej, bo ta druga nie ma biegłości). Szybko dostępna, wystarczy wybrać się na cmentarz. Do walki średnio się nadaje, bo nie ma żadnego umagicznienia. Leczenie chorób i trucizn jest przydatne (pająki, nieumarli, otiagi i in. trujące tałatajstwo). Opóźnienie oraz waga wynoszą 3, a nie 4. BG2 Fixpack poprawia laskę do broni +1 oraz poprawia opóźnienie i wagę.



Kostur Magów
(STAF11)


Kostur Magów
Ten rodzaj kija jest wszędzie kojarzony z osobami potrafiącymi używać magii, choć jest bardzo rzadki. Należy do najpotężniejszych narzędzi, jakie może posiadać czarodziej, jest kulminacją skomplikowanych zaklęć i niekończących się studiów. Ten konkretny egzemplarz jest dobry w walce wręcz, zapewnia niewidzialność, a także daje ochronę przeciwko urokom i złu. Może też rzucać zaklęcia Pułapka na czary, kombinację Ognistej kuli i Błyskawicy oraz Rozproszenie magii.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +1
TraK0: +1 (uderza jak broń +5)
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +2 do rzutów obronnych
 Używany zapewnia niewidzialność, ochronę przed urokami i złem.
 Trzy razy dziennie pozwala rzucać połączenie Ognistej kuli i Błyskawicy o zasięgu 50 metrów i zadające sumaryczne obrażenia obu zaklęć.
 Raz dziennie pozwala rzucać zaklęcie Pułapka na czary, działające przez 8 godzin i o sile 30 poziomów czarów.
 Przy każdym trafieniu rzuca Rozproszenie magii.
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Layene (Spaczony run w Dzielnicy mostów)


Uwagi: 40000 szt. zł. No ładne cacko. Właściwie jedna z najlepszych broni dla magów (także dwu- i wieloklasowców) oraz postaci z Użyciem Dowolnego Przedmiotu. Ten kijaszek składa się z prawie samych zalet. Zapewnia ochronę przed urokami – wampirów i magów w grze jest cała masa. Do tego może rzucać nieco zmodyfikowaną Pułapkę na czary. Czar ten działa przez 8 godzin i ma ustawioną Niepodatność na czary/Odrzucanie (pułapki nie zdejmuje nawet Uderzenie czaru, a nawet Rubinowy promień odwrócenia, który jest ze szkoły przemian). Umagicznienie broni wynosi +5, ale premie wynoszą +1. Przy trafieniu rozprasza magię (jak Karsomir). Ochrona przed złem nie działa. Natomiast Ognista kula i Błyskawica są rzucane z siłą 10 poziomów. Zaletą kostura jest też jego szeroka użyteczność - wiele postaci może go używać (Aerie, Nalia, Imoen, Jansen). Nie można nim zadawać ciosu w plecy - to już byłoby przegięcie tzw. totalne. Opóźnienie wynosi 1, a nie 4, a waga 3, a nie 4. BG2 Fixpack ustawia opóźnienie na 2, ponadto poprawia działanie Ochrony przed złem (nie wyświetla się ikona, ale efekt działa) oraz Pułapki na czary (działa właściwie).



Kostur Mocy
(STAF12)


Kostur Mocy
Kostur maga to coś więcej niż zdobiona laska, większość z nich jest w sporym stopniu zaczarowana. Ten nie jest wyjątkiem, a ten, kto był jego poprzednim właścicielem, zaprawdę był potężny. Laska ta pomaga magowi ustrzec się przed wrogą magią i pozwala lepiej unikać fizycznych ataków. Może też stworzyć Klosz niewrażliwości (kosztem jednego ładunku). Doskonale nadaje się do walki wręcz, a także może rzucać czar Błyskawica (kosztem jednego ładunku).


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +2 do rzutów obronnych
 Rzuca czar Klosz niewrażliwości, trwający przez 1 rundę/poziom. (1 ładunek)
 Rzuca czar Błyskawica, zadający 10K6 obrażeń, o zasięgu 140 m. i ogłuszający ofiarę na 5 rund. (1 ładunek)
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Kula sfer


Uwagi: 2500 szt. zł. Kostur mogą wykonać uczniowie w ramach szkolenia w twierdzy maga. Jednak skutkuje to śmiercią naszych adeptów (jednak sam kij powinien być przy ich ciałach). Następna świetna broń dla magów i postaci z Użyciem dowolnego przedmiotu. Warto go nosić dla czarów – przykładowo Klosz chroni przed zaklęciami poziomów 1-4 (trwa 12 rund), zaś Błyskawica ogłusza ofiarę (bez rzutu obronnego!). Warto zauważyć, że w kijach ma biegłość wiele postaci (Nalia, Imoen, Jan, Aerie). Nie można zadawać tą bronią ciosu w plecy.



Kostur Ognia +2
(STAF17)


Kostur Ognia
Na tym kosturze znajduje się wyrysowany pradawny run, który może łączyć go z czarodziejami z odległej Halruai, ale nie można mieć co do tego pewności. Pobierając moc ze Sfery Ognia może tworzyć Ognistą tarczę, która będzie ranić atakujących, potrafi wezwać żywiołaka ognia, który znajdzie się pod kontrolą właściciela oraz zabierać energię trafionym żywiołakom ognia, zabijając je na miejscu. Niektóre zdolności są jednakże ograniczone liczbą ładunków.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Trafiony żywiołak ognia musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony.
 Może wezwać żywiołaka ognia o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina. (1 ładunek)
 Pozwala tworzyć Ognistą tarczę, która działa jak czar maga z 4. poziomu Ognista tarcza (czerwona). (1 ładunek)
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Komnata ognia w Kuli sfer (przed wejściem do Rdzenia mocy)


Uwagi: 2500 szt. zł. Najlepszy z kosturów żywiołów, bo ma najprzydatniejsze właściwości, szczególnie dla wojowników. Ognista tarcza to czar ochronno-ofensywny, zaś żywiołaki ognia są pomocne podczas walk z magami chroniącymi się Kamienną skórą. Są też dość często spotykane (chyba najczęstsze z żywiołaków). Opóźnienie wynosi 2, a nie 1.



Kostur Powietrza +2
(STAF15)


Kostur Powietrza
Ten kostur zdaje się czerpać z elfich tradycji artystycznych, choć jest mniej związany z lasem, niż to zwykle bywa. Najwyraźniej jego przeznaczeniem jest kontrola żywiołaków powietrza, gdyż jest on zdolny przyzwać jednego z nich, a także niszczyć te istoty jednym ciosem. Jeśli trzeba, może też wypuścić chmurę gazu, powodującą iż każdy, kto znajdzie się na obszarze działania czaru zapada w głęboki sen. Niektóre efekty są ograniczone liczbą ładunków.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Trafiony żywiołak powietrza musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony.
 Może wezwać żywiołaka powietrza o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina. (1 ładunek)
 Pozwala tworzyć usypiającą chmurę, o zasięgu 13 metrów i trwającą przez 3 rundy.
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Pan Niewolników (demon) w Więzieniu Sfer


Uwagi: 2500 szt. zł. Świetna broń, którą warto nosić przede wszystkim dla przywołania żywiołaka – podczas gry wszelkiego rodzaju przywołańce są mile widziane - żeby odnowić ładunki robimy sprzedaż/kupno lub wkładamy do Torby przechowywania (ale to błąd). Żywiołaki powietrza są nawet dość często spotykane. Śmierdząca chmura jest dobra na słabiaków i średniaków występujących w grupach (połączyć ją z innymi obszarówkami). Opóźnienie wynosi 2 a nie 1.



Kostur Strzelistej Puszczy
(NPSTAF)


Kostur Strzelistej Puszczy

Ten kij był ukoronowaniem cyklu pór roku, w których Cernd rozmyślał nad swoją rolą w przyrodzie. Miejsce swych medytacji uczynił obok drzewka, młodego dębu, który stał się obiektem jego szczególnego zainteresowania; wydawał się dziwny, a zarazem w jakiś sposób bardzo na miejscu. Wraz z nadejściem wiosny Cernd przyjrzał mu się po raz ostatni, kiedy drzewko wsunęło mu się w dłonie, stając się żywym kijem, darem złożonym przez samą naturę. Kostur urósł, dopasowując się do dłoni Cernda i niewielu innych może go dzierżyć.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Regeneruje 1 punkt życia co 12 sekund.
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Typ broni: 2-ręczna
Może używać:
 Cernd

Miejsce wystąpienia:
 Cernd;)


Uwagi: 1000 szt. zł. Broni mogą używać zmiennokształtni druidzi, jednak wymagane są cechy minimalne: 18 pkt mądrości, 13 siły, 9 zręczności, 13 kondycji, 12 inteligencji, 15 charyzmy. Regeneracja to dobra rzecz, mimo że wolna, to lepsze to niż nic. Jednak Kostur Arundela czy Gromu i Piorunów lepsze (ale można używać zamiennie w zależności od efektów). Broń ma opóźnienie 2, a nie 1.



Kostur szamana
(MISC5T)


To jest Kostur Dobrych Jagód, który należał do szamana koboldów w kanałach pod slumsami.




PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Raz dziennie tworzy Dobre Jagody
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna

Miejsce wystąpienia:
 Kapitan koboldów w Kanałach Pod Miedzianym Diademem


Uwagi: Kostur do wykorzystania w zagadce Lśniącego stawu (stworzenie Lilarcora). No i rzuca Dobre jagody (litości...). Opóźnienie wynosi 4, a nie 1. Kijek ma też niepoprawnie określoną biegłość (duże miecze) - naprawia to BG2 FixPack.



Kostur z Rynn +4
(STAF20)


Kij +4, Kostur z Rynn
Był czas, kiedy magii ufano jeszcze mniej niż teraz, a palenie "heretyków" było wyjątkowo częste. Delmarey, wiedźmę z bagien znajdujących się w pobliżu Myth Rynn, spotkał taki właśnie los, kiedy oskarżono ją o sprowadzenie suszy. Schwytaną z zaskoczenia osądził tłum, a następnie została spalona na placu wioskowym. Wraz z ostatnim oddechem wyrzuciła z siebie straszliwą klątwę, zwiększając ogień do nieprawdopodobnych rozmiarów. Nad ranem ze wsi zostały jedynie zgliszcza. Ocalała jedynie resztka słupa, do którego przywiązano Delmarey. Zaklęta w nim część mocy wiedźmy czyni z kostura wyjątkowo magiczną broń.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Ribald na Targu Przygód


Uwagi: 13500 szt. zł. Jedna a niewielu broni +4 dostępna już niemal na początku gry. „Zaletą niewątpliwą tego kosturka jest być kolor jego” – jakby powiedział Mistrz Yoda. Waga wynosi 2, a nie 3.



Kostur Ziemi +2
(STAF16)


Kostur Ziemi
Ten kij, związany ze Sferą Ziemi, mógł zostać wykonany przez pradawną sektę druidów. Może sprowadzać żywiołaki ziemi, choć potrafi też je zabijać po jednym trafieniu, co może wskazywać na to, jak ciężko je kontrolować. Może także uwolnić skamieniałą osobę, rzucając czar Zamiana kamienia w ciało. Niektóre z właściwości ograniczone są liczbą ładunków.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Trafiony żywiołak ziemi musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony.
 Może wezwać żywiołaka ziemi o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina. (1 ładunek)
 Pozwala rzucać czar Zamiana kamienia w ciało. (1 ładunek)
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Kupiec drow w Ust Natha (Podmrok)


Uwagi: 15000 szt. zł. Poodbnie jak Kostur powietrza – dobry, bo pozwala przywoływać sojuszników (dla odnowienia ładunku postępować jak wyżej). Opóźnienie wynosi 2, a nie 1.



Żmijowe Drzewce
(STAF23)


Przy każdym uderzeniu wykonanym tym potężnym, przystrojonym wężowymi wzorami kijem istnieje prawdopodobieństwo, że uwolni on w kierunku przeciwników śmiertelnie groźną truciznę.



PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym udanym ataku istnieje 50% szansa zatrucia przeciwników. Trucizna utrzymuje się w ich krwi przez 1 rundę i zadaje 2 pż obrażeń/sekundę, chyba że ofiara wykona udany rzut obronny przeciwko śmierci.
TraK0: +2
Obrażenia: 1k6 +2
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Miejsce wystąpienia:
 Azamantes na 5 poziomie Twierdzy Strażnika


Uwagi: 2500 szt. zł. Stanowi komponent Pustoszyciela +6. Trucizna działa przez 2 rundy. Ta broń byłaby niezła, gdyby miała nieco lepsze statystyki (lub zatrucie bez rzutu). Opóźnienie wynosi 2, a nie 1.