Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Klasa Pancerza

by Alvarez & Kinski


Wprowadzenie

Klasa Pancerza (KP) jest wskaźnikiem ochrony posiadanej przez daną postać, determinuje ona szansę na trafienie przez wroga. Im KP jest niższe, tym mniejsza szansa na to, ze przeciwnik nas trafi, a zarazem na otrzymanie obrażeń z tego wynikających. Wartość klasy pancerza może wynosić od 15 do -26.



Czynniki

Na klasę pancerza wpływa kilka czynników, są to: klasa postaci, zręczność oraz ogólnie rozumiane wyposażenie. Przy unieruchomieniu postaci (ogłuszenie, Pajęczyna itp.), KP spada do bazowej wartości.

1. Większość klas nie otrzymuje żadnych premii do KP, jednak od tej reguły są trzy odstępstwa: bazowa klasa pancerza Kensai’a jest obniżona o 2, bazowa klasa pancerza zawadiaki o 1, przy czym co 5 poziomów jego KP poprawia się ododatkowy punkt, bazowa klasa pancerza mnicha wynosi 9 i polepsza się o 1 co 2 poziomy.

2. Zręczność odnosi się do koordynacji ruchów, zwinności, refleksu oraz umiejętności zachowania równowagi. Im wyższa zręczność, tym korzystniejszy modyfikator klasy pancerza. Wpływ zręczności na KP ilustruje czwarta kolumna tej oto tabeli.

Zręczność Reakcja Broń dystansowa KP
0 -20 -20 +5
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +4
3 -3 -3 +3
4 -2 -2 +2
5 -1 -1 +1
6 0 0 0
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 -1
16 1 1 -2
17 2 2 -3
18 2 2 -4
19 3 3 -4
20 3 3 -4
21 4 4 -5
22 4 4 -5
23 4 4 -5
24 5 5 -6
25 5 5 -6

3. Wiele napotykanych przedmiotów daje premię do klasy pancerza, przy czym czynią to w różny sposób. Zbroje oraz bransolety obniżają KP tylko wtedy, gdy bazowa klasa pancerza postaci jest wyższa niż ta przez nie ustalana. Dla przykładu, mag z bazową klasą pancerza 9 zakłada Szatę Vekny (KP 5), jego KP zostaje obniżone do wartości 5; ale już gdy zawadiaka z bazową klasą pancerza równą 6 założy rękawice ochrony KP7, jego klasa pancerza nie ulegnie zmianie. Pozostałe elementy wyposażenia na ogół poprawiają KP o daną wartość np. Amulet Mistrza Harfiarzy o 3, Pierścień Gaxxa o 2, Pierścienie i Płaszcze ochrony o 1 lub 2 (jest jeden pierścień +3) itd.

Uwaga: Magiczne przedmioty dodające premię do KP nie mogą być noszone z innymi tego typu przedmiotami. Ograniczenie to nie dotyczy Pierścieniem Gaxxa, Pierścienia kontroli nad ziemią, Płaszcza kanałów oraz (w Cieniach Amn, bez ToBu) Łuski Czerwonego Smoka.



Rodzaje obrażeń

W grze występują cztery typy obrażeń fizycznych: kłute, sieczne, obuchowe i od pocisków. Niektóre przedmioty dodają premię do KP tylko dla określonego typu obrażeń. Ponadto podana w statystykach zbroi klasa pancerza dotyczy wszystkich typów obrażeń, co nie znaczy że nie ma "ukrytych" premii. Przykładowo - pełna zbroja płytowa zapewnia o wiele lepszą ochronę przed obrażeniami kłutymi sztyletów niż zbroja z bardziej elastycznego materiału np. kolczuga czy lekka zbroja skórzana. Kiedy postać nosi kolczugę staje się bardziej podatna na obrażenia obuchowe, bo broń trafia w metalowe pierścienie kolczugi, to zaś jest bolesne dla samego ciała, co daje nam złudzenie mediewalnej realności ;).



Tarcze

W grze występują tarcze, które zapewniają lepszą ochronę przed pociskami niż np. puklerze i małe tarcze. Np. Pawęż twierdzy, który nie tylko polepsza KP o 4 pkt., ale także dodaje premię +7 przeciwko pociskom. Jeśli postać nosi dodatkowo np. Zbroję skórzaną ćwiekowaną, premia przeciwko pociskom polepsza się dodatkowo o 1 pkt. (zaś przeciwko kłutym też o 1, a siecznym o 2). Inne przedmioty też wpływają na parametr wpływający na KP przeciwko określonym rodzajom obrażeń, np. buty (np. Buty uników polepszają premie przeciwko pociskom o 5 pkt.) i pasy (np. Złoty pas - daje premię +3 przeciwko obrażenniom siecznym).

Wpływ rodzajów tarcz na KP przeciwko określonym rodzajom broni znajdziesz w tej tabelce.

Rodzaj tarczy KP Kary/premie przeciwko typom Może używać
Puklerz -1 pociski i kłute -1 W/Ł/P/K/B/Z/D
Mała tarcza -1 pociski -1 W/Ł/P/K
Tarcza średnia -1 brak W/Ł/P/K
Pawęż -1 pociski +1 W/Ł/P/K

W przypadku lepszych, magicznych wersji niektórych tarcz, określone parametry ulegają zmianie, np. Puklerz +1 pogarsza KP przeciwko kłutym i pociskom o 2 pkt., podobnie Mała tarcza +1 i +2 (kara +2 przeciwko pociskom). W przypadku Pawęży te parametry nie ulegają zmianie.



Zbroje

Wpływ rodzajów zbroi na KP przeciwko określonym rodzajom broni znajdziesz w tej tabelce.

Rodzaj zbroi KP Kary/premie przeciwko typom Może używać
Zbroja skórzana 8 kłute i pociski -2 W/Ł/P/K/B/Z/D
Zbroja skórzana ćwiekowana 7 sieczne +2, kłute i pociski +1 W/Ł/P/K/B/Z/D
Zbroja skórzana gruba 6 kłute i pociski -2 W/Ł/P/K/B/Z/D
Kolczuga 5 obuchowe -2, sieczne +2 W/Ł/P/K/B
Zbroja paskowa 4 obuchowe +2, kłute i pociski +1 W/Ł/P/K
Zbroja płytowa 3 sieczne +3 W/Ł/P/K
Pełna zbroja płytowa 1 kłute i pociski +3, sieczne +4 W/Ł/P/K


Wpływ zbroi na zdolności złodziejskie pokazuje z kolei ta tabelka.

Zdolności złodziejskie Elfia kolczuga Zbroja skórzana gruba
Kradzież kieszonkowa -20 -10
Otwieranie zamków -5 -10
Wykrywanie pułapek -5 -10
Krycie się w cieniu -10 -20


Bard traci zdolność kradzieży kieszonkowej, jeśli nałoży inną zbroję niż skórzaną, ćwiekowaną skórzaną lub elfią kolczugę.

Łowca/Mnich traci zdolność Krycia się w cieniu, jeśli założy zbroję cięższą niż skórzaną ćwiekowaną. Wyjątkiem są elfie kolczugi, ale otrzymuje karę j.w.


O tym jak KP wpływa na szansę na trafienie przeczytasz tutaj.