Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Kondycja
by morgan


Definicja

KONDYCJA: Opisuje ogólną budowę bohatera, jego stan zdrowia i fizyczną wytrzymałość na obrażenia, choroby i innego rodzaju trudy. Ta cecha jest ważna dla łowców.



Rozważania odnośnie pożądanej wartości

Wbrew opisowi nie jest jakaś specjalnie ważna dla łowców (przypisaną tej profesji jest siła), nie bardziej niż dla innych zbrojnych. Ogólnie jest to najważniejsza cecha i pod żadnym pozorem nie warto żałować na nią punktów. Dla zobrazowania istotności tej cechy warto dodać, iż ze wszystkich cech tylko z kondycją równą 9 ukończenie gry może sprawić jakikolwiek problem. Jeśli ktoś zamierza jednak oszczędzać to nie warto dawać nic ponad 8 - aż do 15 nie ma żadnej różnicy.

W przypadku zbrojnych niezbędnym wydaje się upakowanie tej cechy do maksimum, niezależnie od jego wysokości, różnice w ilości Punktów Życia są niebagatelne i z pewnością pomogą rozstrzygnąć na swoją korzyść niejedną potyczkę.

W przypadku pozostałych klas optymalną wartością jest 16, wyższa i tak nie przysporzy nam większej ilości punktów życia. Ta prawidłowość nie dotyczy krasnoludów, niziołków i gnomów, w przypadku których warto dać 18 punktów niezależnie od klasy. Dlaczego? O tym w dalszej części tego opracowania.

Z innych premii wynikających z tej cechy nie warto specjalnie podniecać się obietnicą regeneracji (uzasadnienie poniżej), pozostałe zaś stanowią raczej ciekawostkę niż istotną w jakimkolwiek aspekcie część gry.



Punkty Życia

Główną i najważniejszą właściwością kondycji jest określanie ilości dodatkowych punktów życia, które otrzymuje postać. W zależności od klasy postaci występują dwa sposoby naliczania:

1 Zbrojni (wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich) - ilość otrzymywanych dodatkowych punktów życia wzrasta wraz z wartością kondycji aż do 7 dodatkowych punktów na poziom przy kondycji 24, jednak także kondycja w wysokości 18 czy 19 punktów daje wymierne korzyści - odpowiednio 4 i 5 dodatkowych punktów, co ostatecznie zwiększa ilość naszych wojowniczych PŻ o 36 bądź 45 punktów - każdy chyba się zgodzi, że to całkiem sporo.

2. Pozostałe klasy (kapłan, druid, złodziej, bard, mag i czarownik) - ilość otrzymywanych dodatkowych punktów życia wzrasta jedynie do wysokości kondycji równej 16, gdzie przyjmuje wartość 2. Mimo to także i ten bonus jest niebanalny - nie trzeba nikogo przekonywać, że 20 punktów w przypadku maga czy czarownika to sporo, również dla złodzieja czy barda to niemało. W przypadku kapłanów i druidów dodatkowych punktów będzie 18.

Premię wynikającą z kondycji obrazuje tabela (* - zbrojni, ** - pozostałe klasy).

Kondycja Dodatkowe PŻ na poziom* Dodatkowe PŻ na poziom** PŻ regenerowane na turę Premia do zmęczenia
1 -3 -3 0 -4
2 -2 -2 0 -3
3 -2 -2 0 -3
4 -1 -1 0 -2
5 -1 -1 0 -2
6 -1 -1 0 -1
7 0 0 0 -1
8 0 0 0 0
9 0 0 0 0
10 0 0 0 0
11 0 0 0 0
12 0 0 0 0
13 0 0 0 0
14 0 0 0 0
15 1 1 0 0
16 2 2 0 1
17 3 2 0 1
18 4 2 0 2
19 5 2 0 2
20 5 2 1 3
21 6 2 2 3
22 6 2 3 4
23 6 2 4 4
24 7 2 5 5
25 7 2 6 5

Oczywiście koniecznym jest uściślenie, iż dodatkowe punkty życia otrzymywane są wyłącznie na poziomach, które ilość otrzymywanych determinują rzutem kością (czyli 1-9 w przypadku zbrojnych, kapłanów i druidów oraz 1-10 w przypadku czarodziejów i łotrzyków). Dla preferujących wizualizacje - tabela.



Regeneracja

Ta oparta na kondycji właściwość jest relatywnie trudna do zdobycia, konieczne jest bowiem posiadanie kondycji minimum 20. Każdy weteran BG I pamięta Kagaina, jego znakomitą i jakże przydatną zdolność. O ile w BG I była ona jedną z najlepszych specjalności, o tyle w BG II jej przydatność jest znikoma. I to z przynajmniej trzech powodów - po pierwsze przy 20 czy 21 nie stanowi ona jakiegoś dającego się odczuć wsparcia, ot, ciekawostka, przydatna podczas podróży czy snu, po drugie relatywnie trudno jest podnieść tę cechę ponad 20 punktów, po trzecie wreszcie w BG II występuje całe zatrzęsienie przedmiotów pozwalających na regenerację. Szczegóły obrazuje tabela.

Kondycja Dodatkowe PŻ na poziom* Dodatkowe PŻ na poziom** PŻ regenerowane na turę Premia do zmęczenia
1 -3 -3 0 -4
2 -2 -2 0 -3
3 -2 -2 0 -3
4 -1 -1 0 -2
5 -1 -1 0 -2
6 -1 -1 0 -1
7 0 0 0 -1
8 0 0 0 0
9 0 0 0 0
10 0 0 0 0
11 0 0 0 0
12 0 0 0 0
13 0 0 0 0
14 0 0 0 0
15 1 1 0 0
16 2 2 0 1
17 3 2 0 1
18 4 2 0 2
19 5 2 0 2
20 5 2 1 3
21 6 2 2 3
22 6 2 3 4
23 6 2 4 4
24 7 2 5 5
25 7 2 6 5


Rzuty obronne

Gra wyraźnie faworyzuje postaci niskiego wzrostu - zapewnia mniejszym rasom dodatkowe premie do rzutów obronnych. W najlepszej sytuacji są krasnoludy i niziołki, które otrzymują premię do rzutów obronnych przeciw czarom, różdżkom i śmierci, gnomy z kolei tylko do pierwszych dwóch spośród wymienionych. Ujmując rzecz najkrócej - co 3,5 punktu kondycji wyszczególnione przed chwilą rzuty ulegają obniżeniu o 1. I tak kondycja 4 obniża o 1, 7 o 2, 11 o 3, 14 o 4, 18 o 5. Ta ostatnia wartość jest ostateczną. Szczegóły znajdują się w tabeli.



Zmęczenie

Współczynnik ten określa, kiedy dana postać poczuje się zmęczona. Ma dość znaczny wpływ na szczęście, jednak jego udział w grze nie jest zbyt znaczny. Ujmując rzecz w maksymalnym skrócie kondycja poniżej 8 (co dwa punkty kara zwiększa się o 1) powoduje szybsze męczenie się, od 16 (także co dwa punkty) wzwyż dostajemy premię, dzięki czemu rzadziej jesteśmy zmuszeni odpocząć. Czary powodujące zmęczenie (Przyspieszenie ruchów, Pomniejsze i Większe przywrócenia). Modyfikatory zmęczenia znajdują się w wyżej podanej tabeli.



Upijanie się

Czynnik ten znany jest wszystkim, którzy choć raz zapragnęli wysłuchać plotek, zależny jest w pełni od tej cechy. Kondycja 15 pozwala wypić 10 kufelków, 18 - 15, 19 - 20, 20 - 25. Skala (choć niedostrzegalna w grze) liczona jest w %, niezależnie od kondycji 100% to maksimum (teoretycznie, oberżysta odmawia nam napitku, gdy wartość tę osiągniemy, bądź przekroczymy). Niezależnie od kondycji za to trzeźwiejemy - w tempie 12% na godzinę. Postać znajdująca sie pod wpływem otrzymuje premię do morale i kary do TraK0.



Rasy

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum waha się od 3 (człowiek), poprzez 4 (półork), 6 (półelf i elf), 8 (gnom) i 10 (niziołek) do 12 (krasnolud); granica maksimum mieści się między 17 (elf) a 19 (krasnolud i półork), w przypadku pozostałych ras wynosi 18. W pełni ilustruje to tabela.



Klasy

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości kondycji. Wynosi ona 9 w przypadku paladyna i jego podklas, a także mnicha, 14 dla łowcy, jego podklas i kapłana/łowcy, 15 dla mistrza przywołań, 16 dla mistrza inwokacji. Kondycja nie jest wymagana w żadnej opcji dwuklasowania. Dokładne wartości obrazuje tabela.



Zwiększenie na stałe

W BG2 na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 3 punkty - 2 punkty w Piekle (użycie Łzy Bhaala uzyskanej w złej ścieżce podczas Próby Strachu), 1 punkt z machiny Luma Szalonego. W przypadku głównego bohatera jej wartość może być o jeden wyższa, jeśli importowaliśmy postać z BG I (przy założeniu oczywiście, że to ta postać użyła Grimuaru Zdrowego Ciała).



Przedmioty

Wśród przedmiotów mających wpływ na kondycję można wyróżnić 3 grupy:

1. Zmieniające kondycję na stałe - w obu częściach BG dostępny jest jeden taki przedmiot - Grimuar Zdrowego Ciała, który jednak nie występuje ani w Cieniach Amn, ani w Tronie Bhaala.

2. Zwiększające kondycję na czas noszenia Niestety kategoria ta prezentuje się dość nędznie, w dodatku przedmioty dostępne są dopiero w Tronie Bhaala:

Kamień z duszą Malli - +1

Obsydianowy kamień Ioun - +1

Topór Nieuległości +5 - +1

3. Zmieniające kondycję na czas działania W tej grupie znajdziemy zaledwie trzy przedmioty:

Pas wzmocnienia - 18 na 8 godzin

Mikstura wzmocnienia - 18 na okres 15 tur

Talia Mnogich Rzeczy, karta Erynie - +1 na 24 godziny



Zaklęcia

Tylko jedno zaklęcie pozwala zwiększyć czasowo kondycję, jest to Przywołanie boskiej mocy - +1 na każde 3 poziomy rzucającego na 1 turę.



Bronie i ekwipunek

W grze nie występują przedmioty wymagające określonej kondycji, jedynie kilka należących do naszych towarzyszy przedmiotów jej wymaga - oto one:

Kostur Strzelistej Puszczy: 13

Ostrze rodu Corthala: 16

Pełna zbroja płytowa Firecama: 17

Płaszcz Strzelistej Puszczy: 13

Uświęcony Odkupiciel: 17



Obniżenie

Niektóre zdarzenia, zaklęcia i przedmioty powodują obniżanie opisywanej cechy, prezentuje je ta lista:

Ofiara na rzecz demona pilnującego wejścia do Candlekeep w Śnie podczas pobytu w Przytułku - -1 na stałe

Utrata chowańca - -1 na stałe

Zbroja płytowa T'rachiego +5 - -2 na czas noszenia

Szpon Kazgarotha - -2 na czas noszenia (nie występuje w grze)

Fioletowa mikstura - 3 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)

Mimo, iż możliwe jest obniżenie kondycji na stałe do 0 w grze (chowańce), niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy (zakończenie działania czaru/mikstury powoduje śmierć) - obniżenie kondycji wskutek śmierci chowańca nie jest ujmowane w grze jako efekt trwały (mimo, iż nie można go usunąć).

Uwaga: Obniżenie kondycji do 0 powoduje śmierć!



Sztuczki

Przedmiotów, które dodają na czas noszenia punkt do kondycji, można używać jako bezpłatnego i szybkiego leczenia (o ile podniesienie kondycji spowoduje zwiększenie ilości punktów życia).



Ciekawostki

Gra obsługuje jeszcze jedną właściwość determinowaną przez kondycję - niestety jest ona niedostępna dla nas. Otóż potwory posiadające od 20 punktów kondycji wzwyż mają prawo do wielokrotnych rzutów kośćmi i wyboru najlepszego rezultatu - stanowi to odpowiednio: 2 rzuty dla kondycji równej 20, 3 dla 21-22 i 4 od 23 punktów. Korzystają z tego przywileju np. smoki.