by L`f



Wprowadzenie

Wejście do enklawy naszego braciszka prezentuje się całkiem okazale (i to ma być kryjówka?;). Obszar wydaje się być pusty, jednak bez walki się nie obejdzie. Co najlepsze, tu staczamy ImHO najtrudniejszą walkę w tej enklawie – gra rzuca nas od razu na głęboką wodę. Rzucamy na siebie długotrwałe osłonki (ale na razie NIC nie przyzywamy!).



Draconis

W punkcie 1 spotykamy Draconisa, syna Abazigala. Po krótkiej rozmowie zacznie się walka. Najlepiej podejść do niego jedną osobą, bo Draco lubi rzucać czary obszarowe. Jeśli będziemy dobrze chronieni, pięściami nic nam nie zrobi. Rzucamy na niego Wyłom, pozbywamy się niewidzialnych myśliwych, których poprzyzywał i atakujemy, tradycyjnie lub magią. Gdy już będziemy myśleli, że walka ma się ku końcowi, Draconis rozpocznie rozmowę i przemieni się w swoją właściwą formę – ślicznego, brązowego smoczka. I tu zaczynają się prawdziwe schody.

Smok, jak to smok, ma ogromną siłę i nieźle wytrzymuje ciosy. Wkurza jego rzucanie na siebie niewidzialności i bieganie w tym stanie po całym obszarze. Jego oddech też potrafi napsuć krwi. Teraz przyzywamy planetara, jakieś żywiołaki i jednego albo dwa potwory niskiego poziomu. Tego właśnie stworka rzucamy pod smoka – Draconis użyje na nim Zaklęcia śmierci i ten czar nie będzie już groźny dla innych przyzywańców.

Kiedy mamy przyzywańców, pora zająć się właściwą częścią walki. Zdejmujemy osłonki (Wyłom albo Bicz ochronny Khelbena), po czym posyłamy na smoka wojowników na młyńcach + planetara/devę. Magów zostawiamy z tyłu, niech rzucają na Draconisa jakieś porządne zaklęcia ofensywne. Kiedy bestia rzuci na siebie niewidzialność, my kontrujemy Prawdziwym Widzeniem. Smok nie wytrzyma takiej siły i w końcu padnie – otrzymamy zasłużone 61000 punktów doświadczenia;) (Jeżeli gramy na Szaleńczym, może nie udać się za pierwszym razem;).

Możemy oczywiście pozastawiać na bydlę pułapki – jednak przy podróżowaniu z drużyną wydaje mi się to perfidnym pójściem na łatwiznę...


Po skończonej walce zabieramy od bestii Bransolety Tzu-Zana (tylko dla mnichów) i ucinamy jej głowę (zabieramy z ekwipunku). Smoczy łeb posłuży za klucz do głównego wejścia do kryjówki Abazigala (2).




Ekim Cyre

W środku spotykamy Ekima Cyre, który podnosi alarm, po czym przemienia się w wiwernołaka i nas atakuje. Kontrujemy (15000 PD, dziad ma 60% odporności na żywioły, a przy sobie Pustą buteleczkę po miksturze długiego oddechu – ważny przedmiot oraz zwój 'Zamiana kamienia w ciało'), uważając na pułapkę (Wyładowanie łańcuchowe, 70 do wykrycia, 90 do rozbrojenia). Poza nim do pokonania mamy sześć pomniejszych żywiołaków ziemi po 2000 PD – na naszym obecnym poziomie banał.

Czas teraz wyjaśnić sobie jedną rzecz - sposób podróży - z naszej obecnej sali mamy 3 wyjścia (przed północnym zainstalowano pułapkę z Palcem śmierci, 90 do wykrycia, 40 do rozbrojenia), o ile bez problemu uda nam się z nich skorzystać w tę stronę, o tyle powrót czy w ogóle przejście nimi do naszej obecnej lokacji nie jest możliwe - pojawia się komunikat: Wszczęto alarm i zamknięto Siedzibę Abazigala. Musisz poszukać innej drogi. Dlatego też warto już od początku nauczyć sie korzystać z rozlicznych podwodnych tuneli, bowiem do części komnat i tak nie dostaniemy się inną drogą. Do niektóry podróży potrzebne nam będą Lina i Mikstura długiego oddechu - jak wejść w ich posiadanie dowiecie się w dalszej części opisu.



Lodowe salamandry

Pierwsze kroki kierujemy do jeziorka numer 1. Wskakujemy do wody i płyniemy tunelem. W następnej komnacie czeka na nas pięć lodowych salamander – wkurzające stworzonka, zadają obrażenia od lodu, kiedy się je walnie. Mimo to powinniśmy sobie z nimi poradzić (razem 45000 PD). Przechodzimy do następnego pokoju, w którym rozwalamy dwa kościane biesy (po 22000 PD jeden), a przy baseniku napełniamy buteleczkę. Możemy jeszcze poszperać w skrytkach (trochę magicznej (po 40 Strzał +3, Bełtów +3 i Pocisków +3; skrytka zabezpieczona pułapką z Zapalającą chmurą, 70 do wykrycia, 90 do rozbrojenia) i zwykłej (hehe, komuś chciało się marnować na ten chłam zamka - 50 do otwarcia) amunicji oraz leżący na stole zwój 'Zamiana kamienia w ciało' – jeśli takiego nie macie, weźcie, przyda się...) i wracamy tunelem do głównego obszaru enklawy.


Teraz, kiedy mamy już miksturę, brakuje nam jeszcze liny, by nie zabłądzić w dłuższych podwodnych tunelach (których jest całkiem sporo...). Idziemy do wejścia numer 2 i wskakujemy do wody.




Olhydra

Po wyjściu (w punkcie 1) pojawiamy się na obszarze pełnym Kuo-toa (15 sztuk - 6x wojownik, 4x łucznik, 2x kapłan, 2x Bicz, 1x Kapitan - razem 69000 PD). Na szczęście są podzielone na grupki (4-5 stworów). Kuo-toa całkiem szybko padają od czarów obszarowych, jednak one nie będą naszym jedynym zmartwieniem. Po wejściu na środek każdej z okrągłych komnat będą pojawiać się większe żywiołaki wody (każdy wart 10000 PD). Na szczęście wystarczy kilka(naście) mocniejszych ciosów, żeby posłać takiego tam, gdzie po śmierci trafiają żywiołaki wody;). Pojawiają się po dwa, za wyjątkiem komnaty 3 – tam czeka nas walka z dwoma zwykłymi żywiołakami i Księciem Wody, Olhydrą. Książątko rzuca na siebie Niebieską Ognistą Tarczę i atakuje, na szczęście Olhydra nie jest trudny do pokonania – zdobywamy 27000 PD.

W sali 4 po pokonaniu kilku Kuo-toa spotykamy mnicha z Amkethran. Był on poważnie torturowany, jednak opowie nam o smoku-strażniku, który pilnuje wejścia do komnaty Abazigala. Na tego smoka narzucone jest zaklęcie geas – możemy je złamać, ale potrzebujemy do tego odpowiedniego zwoju. Mnich da nam także linę... zanim umrze. Z ciała nieszczęsnego możemy wziąć Rękę Hindo – komponent, który pozwoli nam ulepszyć Zagładę Hindo.

Na tym obszarze nie mamy już nic do roboty. Przez wyjście w punkcie 2 wracamy do poprzedniego poziomu enklawy.


Tym razem płyniemy tunelem pośrodku sali (możliwe jest również skierowanie się na północ i skorzystanie z tamtego wejścia, trzeba tylko uważać na umieszczoną przed drzwiami i zaprezentowaną wcześniej pułapkę).




Iycanth Szalony

Zaczynamy w punkcie 1. Ta lokacja może nie wydawać się zbyt przyjazna, bo wszędzie niemal natkniemy się na grupki latających oczu – mogą się wydawać śmieszne, ale to diabelsko szybcy przeciwnicy, a całą grupę naprawdę ciężko pokonać. Sprawa znacznie się uproszcza, kiedy mamy Płaszcz odzwierciedlenia – osoba, która go nosi, jest niewrażliwa na pociski oczu. Za Patrzących dostajemy po 5000 PD, za Czujnych – 7500 PD, Strażnicy i Poszukiwacze są warci po 6000 punktów, podobnie Oczy orła (za całą ekipę otrzymamy 79000 PD, prócz tego są dwa miejsca, gdzie pojawiają się ekipki, w skład każdej wchodzą: 3x Poszukiwacz, 2x Oko orła i 1x Strażnik - razem 36000 PD za każdą). Warto wspomnieć jeszcze jajkach znajdujących się obok stołu laboratoryjnego, na północy mapki - kiedy nimi zakręcimy, pojawi się ostrzeżenie, jeśli uczynimy to po raz kolejny zostaniemy zaatakowani przez Oko Obserwatora - 15000 PD, Oko gorgony - 12000 PD bądź Oko Umarłych - 12000 PD

Po dotarciu do punktu 2 pojawia się przed nami Iycanth Szalony (jego teksty dosłownie wgniatają w ziemię i rozbrajają, uwielbiam tego gościa!;). Facet ma Zwój odwrócenia, o którym mówił mnich z poprzedniego obszaru. Żeby go dostać, musimy wykonać dla maga drobne zadanko (przynieść oko gauta, który według Iycantha miał wyjątkowo czarujące oczy;), albo go ubić (20000 PD, jeśli go zaatakujemy przyzwie sobie na pomoc ekipę w składzie: 2x Strażnik, 1x Oko orła i 1x Poszukiwacz - razem 24000 PD, jeśli stanie się wrogi podczas kolejnego spotkania, wówczas będziemy mieć do czynienia z nieco odmienną "drużyną": Oko Obserwatora, Oko gorgony, Oko Umarłych, Strażnik i Oko orła, wszystkie po jednym egzemplarzu). Polecam jednak pierwsze rozwiązanie;)

Quest możemy zrobić na dwa sposoby:

1. Idziemy do basenu numer 3 i płyniemy tunelem. Dostajemy się do małego obszaru gdzie spotykamy trzy prastare kule i naszego gauta. Za walkę zdobywamy 51000 PD. Z ciała tego ostatniego zabieramy oko i niesiemy je do maga (musimy przejść przez sadzawkę w pobliżu punktu 2). W zamian dostaniemy Zwój odwrócenia i 30000 PD na każdego w drużynce (doświadczenie w Tronie Bhaala idzie jak woda!).

2. Depetryfikujemy trzech skamieniałych gości stojących w pobliżu Iycantha - zwą się Bondari, Nanoc (przeczytajcie go wspak) Barbarzyńca i Tim Złota Ręka (Goldenhand, w polskiej wersji nie ma konotacji z Silverhand). (Co ciekawe, cała trójka to pierwszopoziomowe n00bki... ciekawe jak się dostali do enklawy;) Prowadzimy rozmowę z jednym z nich i powierzamy im misję zdobycia oka gauta... jak będą narzekać, to odpalamy im gadkę o heroizmie i tych sprawach;) Gdy wrócą, otrzymamy Oko gauta i Brązowe pantalony;) Zanosimy oko i odbieramy zwój (nagroda ta sama).

Na tym poziomie już nic na nas nie czeka, więc wracamy do głównej sali podziemi.



Fll'Yissetat

Został nam ostatni tunel do zbadania. Wskakujemy do południowej sadzawki (4 na mapie głównego pomieszczenia), po czym idziemy w lewo. Nareszcie widzimy przejście do komnaty Abazigala! Jednak jest mniej różowo, niż się wydaje, bo na straży przejścia stoi kolejny smok... a właściwie to smoczyca. Fll’Yissetat wydaje się być spętana zaklęciem, ale nie należy do szczególnie wiernych sług. Jeśli ją odczarujemy Zwojem odwrócenia, da nam kamień strażniczy do przejścia (a każdy z drużyny 10000 punktów doświadczenia...), jednak możemy ją też stłuc (przed odczarowaniem albo po). Smoczyca oprócz kamienia ma przy sobie Pierścień Ulepszonej Niewidzialności... nic specjalnego, ale można powalczyć – za smoczycę zdobędziemy 60000 PD.



Abazigal

Po załatwieniu sprawy z Fll’Yissetat przechodzimy do właściwej części kryjówki Abazigala. Na środku obszaru czeka nasz główny wróg, jednak wokół niego jest sporo (dokładniej rzecz ujmując 8) lodowych salamander (z gatunku tych wrednych, które kontrują każde nasze uderzenie – za każdą jest 9000 PD...). Najlepiej obejść obszar po obrzeżach i dać płazom to, na co zasługują. Potem przywołujemy miecz Mordenkainena i wysyłamy go na środek komnaty (przyda się!) Następnie podchodzimy do Abazigala (który ma postać człowieka... na razie;) i zaczynamy dialog. Potem rozpocznie się walka. Abazigal w ludzkiej formie to sprawny kensai, który naprawdę potrafi przyłożyć mieczem, jednak "mordkowi" nic nie zrobi (100% odporności na obrażenia fizyczne...). W tym czasie prujemy do braciszka z dystansu, magią lub pociskami. Możemy też przywołać jakieś potężniejsze stwory, przydadzą się na później. Na głównego woja rzucamy też Ochronę przed elektrycznością. Zresztą każda ochrona przed tym typem obrażeń będzie mile widziana.

Gdy Abazigal będzie bliski śmierci swej ludzkiej formy, przybierze swoją prawdziwą postać. Walczymy z nim jak z każdym innym smokiem, zdejmujemy osłonki, które systematycznie na siebie rzuca i szarżujemy naszymi głównymi siłami. Uważamy przy tym na ataki elektryczne i ciosy szponami i ogonem. Abazigal jednak nie jest zbyt wytrzymały na ciosy i szybko pada pod silnym natarciem... jaka szkoda (40000 PD/każdy).



Zakończenie

Po krótkiej rozmowie z umierającym smokiem przenosimy się do Sfery Kieszeniowej. Jeśli to była nasza pierwsza enklawa, rozmawiamy z samym sobą, a jeśli to koniec naszego zadania otrzymanego od Baltazara, to ujrzymy duszę Yaga-Shury, który opowiada nam co nieco o Piątce. Po rozmowie Solar odsyła nas z powrotem do enklawy.

Abazigal ma przy sobie kilka fajnych przedmiotów – Gram Miecz Żalu +5, elektryczną kulę do Cepa Bojowego Wieków i Łuski Niebieskiego Smoka, z których kulturalnie go obdzieramy (Cespy może z nich stworzyć niezłą zbroję)... Następnie możemy wyjść z podziemi przez portal w północno-zachodniej części jaskini.


Portal prowadzi do wejściowego obszaru Kryjówki (tam, gdzie spotkaliśmy Draconisa). Możemy teraz opuścić tę lokację i wypocząć przed wyprawą do Enklawy Sendai. Jeśli byliśmy już na randce z drowką, to udajemy się do Amkethran, by przyjrzeć się bliżej sprawie pewnego mnicha... Zanim to jednak nastąpi, obok nas teleportuje się Elminster (!), który gratuluje nam potęgi i mówi o sposobach na dostanie się do klasztoru Baltazara... do którego musimy się dostać, bo inaczej szalony mnich i tak nas dorwie... a tak zachowamy chociaż element zaskoczenia w tej potyczce.