Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Ksiega Nieskonczonych Czarow

by morgan


Wprowadzenie

Jedną z możliwości dostania się do Czarowięzów stanowi "rozmowa" Adeptem Perthem. Niestety (?) wszelkie próby negocjacji spełzną na niczym, po jego likwidacji, wśród łupów pozostałych przy jego ciele, znajdziemy również dziwną książkę - Księgę Nieskończonych Czarów...



Opis

Ta prastara księga skrzypi, gdy ją otwierasz. Każda strona Księgi Nieskończonych Czarów zawiera zaklęcie opisane słowami laika, wystarczająco prostymi, by zrozumiał i mógł je rzucić złodziej, kapłan albo nawet wojownik. Każde zaklęcie na stronie może być rzucone raz dziennie.
Drugim zadaniem księgi jest zmienianie stron. Dzięki temu można znaleźć lepsze zaklęcie. Jednak, gdy strona zostanie przewrócona, poprzednie zaklęcie zostaje bezpowrotnie stracone, chyba że pojawi się ponownie.

Uważaj. Gdy przewrócisz kartkę na ostatnią stronę, zostaniesz z zaklęciem, które się tam znajduje.


Uwagi: Księgi sprzedać się nie da, a używa się jak różdżki. Zawiera dziesięć zaklęć, które może rzucić każdy, jednak po odwróceniu strony niemożliwym jest powrót do wcześniejszego - czyli dokładnie tak, jak w opisie. Wbrew opisowi, który sugeruje taką możliwość, żadne zaklęcie nie pojawi się ponownie.

Począwszy od drugiej strony pod wyżej przytaczanym opisem księgi a przed opisem czaru znajduje się zdanie: Na tej stronie znajduje się czar:, dodatkowo na ostatniej ostrzeżenie zastąpiono słowami: To jest ostatnia strona księgi.

Prezentacja zawartości czyli stworzenie listy zawartych czarów jest najmniej istotnym fragmentem tej pracy, nadrzędnym jest bowiem ukazaćnie wad i zalet każdego, by wybór najbardziej dla Was przydatnego nie stanowił najmniejszego problemu. Dodatkowo ujęte zostały alternatywne źródła posiadania mozliwości rzucenia danego zaklęcia (oczywiście pominięte zostały informacje o zwojach z wzmiankowanymi czarami).



Strona pierwsza, początkowa (MISC3A)

Ognista kula (Wywoływanie)
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2


Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.

Uwagi: Świetny czar - niezastąpiony przez połowę "jedynki", nie stracił nic (a wręcz zyskał) ze swej przydatności w Cieniach Amn. A że na trzecim poziomie zaklęć każdy slot jest na wagę złota (Ognista strzała, Błyskawica, Miniaturowe meteory Melfa, Rozproszenie magii itd.), zawsze dodatkowy gratisowy czar się przyda; bez jakichkolwiek wyrzutów sumienia można zostawić księgę otwartą na tej stronie aż do końca gry.

Zaklęcie zadaje 10K6 (5K6) punktów obrażeń. Jednym z powodów dla których można zrezygnować z tego akurat czaru w księdze, jest jego dość powszechna dostępność - rzucanie umożliwiają także Różdżka ognia oraz Hełm świetlistości, a wzmocniony efekt (stanowiący połaczenie z błyskawicą) posiada Kostur magów. Jako ciekawostkę można dodać, że kilka przedmiotów ma szansę wygenerować ten efekt niezależnie od woli nimi władających: 7% (5% w przypadku wersji ulepszonej) na wyzwolenie przy trafieniu ma Maczuga wybuchu, 5% Miecz oburęczny +3: Zwiastun.



Strona druga (MISC3A1)

Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak


To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione - znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcia działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.

Uwagi: Opis niezbyt precyzyjny, otwarcie drzwi czy szafki akurat niewidzialności nas pozbawi - jesli ktoś chce się w ten sposób bawić - znacznie lepszym rozwiązaniem jest Ulepszona niewidzialność (np. z Ulepszonego płaszcza ochrony +2), w grze występuje także od groma Mikstur niewidzialności, więc naprawdę żal marnować czegoś równie unikatowego jak ten wolumin, na tak przeciętne zaklęcie. No i nie zapominajmy o fakcie, że relatywnie sporo potworów (zwłaszcza najpotężniejszych - a przeciw słabym użycie mija się z celem) dostrzega niewidzialnych.

Czar ten dodatkowo jest powszechnie dostępny - raz dziennie Niewidzialność pozwala rzucić Pierścień Gaaxa, Pierścień niewidzialności z kolei pozwala użyć jej dowolną ilość razy dziennie, Kostur magów zapewnia natomiast stałą.



Strona trzecia (MISC3A2)

Ochrona przed złem (Odrzucanie)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Uwagi: Sam czar do słabych się nie zalicza, jednak przydatny może być tylko dla samotnych wilków względnie drużyn bez kapłana, który zresztą dysponuje znacznie lepszą wersją - 4-poziomowym zaklęciem Ochrona przed złem, promień 3 metry.

Czas trwania zaklęcia 20 rund. W grze istnieją dwa przedmioty nakładające tę ochronę (w dodatku na czas noszenia) - Amulet Czuciowców i Kostur magów, jednak mają dość specyficznych odbiorców, którzy tak czy tak mogą sobie nań pozwolić.



Strona czwarta (MISC3A3)

Prawdziwe widzenie (Poznanie)
Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucenia: 8
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to działa na obszar otaczający czarodzieja, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu oraz Mamidło. Czar ten działa w promieniu około 20 metrów wokół czarodzieja. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.

Uwagi: Świetny czar, podstawa do wykrywania niewidzialnych czy niweczenia wszelkich iluzji, tym bardziej, że wrodzy magowie jakoś nie zostali uzbrojani w Niepodatność na czary/Poznanie, cóż ich strata. Już samo to może spowodować wybranie tej stronicy w omawianej księdze, a przecież jeśli mamy w drużynie Edwina jest to sposób, by uczynić go pełnoprawnym magiem z +3 czarami na poziom.

W samej grze na jego rzucenie pozwala dodatkowo jedynie Kaptur złodziei (3x dziennie).



Strona piąta (MISC3A4)

Dalekowzroczność (Poznanie)
Poziom: 4
Zasięg: specjalny
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.

Uwagi: Niespecjalnie przydatny czar - ot, jeden z wielu całkiem zwyczajnych. Nawet w przypadku maga szkoda jednego miejsca w księdze czarów, co dopiero w tak unikalnym artefakcie.

Czas trwania zaklęcia 13 rund. W grze nie ma żadnych przedmiotów pozwalających rzucać ten czar.



Strona szósta (MISC3A5)

Odbicie czaru (Odrzucanie)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Ten potężny czar odrzucający sprawia, że czary, których celem jest mag zostają odwrócone i skupiają się na pierwotnie rzucającym je magu. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 12, na przykład 4 czary 3 poziomu, lub 1 czar 6 i 1 czar 5 poziomu itd. Dotyczy to także czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odbitych czarów była mniejsza niż 12 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie odbity. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru.
Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.

Uwagi: Świetny czar, przydatny właściwie dla każdego, najlepszy chyba w tym woluminie.

Czas działania zaklęcia to 30 rund (chyba, że wcześniej zostanie anulowane). Jego wartość podnosi dodatkowo fakt, iż w grze nie ma niestety żadnych innych przedmiotów pozwalających rzucać to zaklęcie (jest Pierścień odbijania zaklęć jednak pozwala on jedynie na rzucanie okrojonej wersji - Mniejsze odbicie czaru).



Strona siódma (MISC3A6)

Wezwanie wiwerny (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej otwiera magiczne przejście, za pomocą którego sprowadza na pomoc wiwernę. Potwór jest pod całkowitą kontrolą umysłową maga i nie ma możliwości zwrócenia się przeciw niemu, oczywiście za wyjątkiem zastosowania metod magicznych takich jak zaklęcia uroków. Wiwerna pozostanie pod kontrolą czarodzieja i będzie wypełniać wszystkie jego polecenia do chwili zakończenia działania czaru.

Uwagi: Pamiętacie wiwerny z "jedynki"? Jeśli macie w głowach obraz potężnej, skrzydlatej bestii, przyjdzie mi Was rozczarować - owszem wiwerny tak wyglądają, jednak nam sprawiały/mogły sprawiać problem nie z uwagi na swą potęgę, lecz z powodu słabości naszej drużyny - a prawda jest taka, że przeciw leszczom przywoływać jej nie ma sensu, a mocniejsi dość szybko sobie z nią poradzą - potworki z figurek lepsze.

Czas działania zaklęcia wynosi 10 rund. Czar nie jest dostępny z żadnego innego przedmiotu w grze.



Strona ósma (MISC3A7)

Śmierdząca chmura (Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny


Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.

Uwagi: W momencie gdy do naszych rąk trafia Księga, czar ten jest już zupełnie nieprzydatny.

Oceny nie może zmienic nawet fakt, iż w grze nie występuje żaden inny przedmiot umożliwiający rzucenie tego zaklęcia.



Strona dziewiąta (MISC3A8)

Błyskawica (Wywoływanie)
Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2


Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 55+12=67 m). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.

Uwagi: Świetny czar, należy tylko uważać, by nie stanąć jej na drodze zwłaszcza w korytarzach, gdzie poprzez częste odbijanie się od ścian może spowodować niejedno zejście śmiertelne.

Zasięg 140 metrów. Inna sprawa, że możliwość rzucania tego czaru dość często spotykana jest również z innymi przedmiotami takimi jak: Katana +3: Furia Niebios, Kostur Gromu i Piorunów (oba jeden ładunek dziennie), Kostur mocy, Różdżka błyskawic (oba z ograniczoną ilością ładunków). Z kolei Kostur magów umozliwia rzucanie kombinacji Błyskawicy z Ognista kulą.



Strona dziesiąta (MISC3A9)

Płonące dłonie (Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 60' stożek
Rzut obronny: 1/2


Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.

Uwagi: Zaklęcie na tym etapie gry zupełnie nieprzydatne. Należy współczuć tym, którzy w poszukiwaniu lepszych przewracali karty aż do końca i z nim zostali.

W grze rzucanie tego zaklęcia umożliwia także Pierścień kontroli nad ogniem (aczkolwiek w znacznie słabszej wersji).



Zakończenie

Warto nadmienić, że wszystkie czary Księgi rzucane są jak przez 10-poziomową postać - oznacza to, że np. Ognista kula zadaje 10k6 punktów obrażeń, a Ochrona przed złem trwa 20 rund. Czas rzucania każdego z zaklęć jest identyczny z jego odpowiednikiem z zapamiętanych maga tudzież kapłana.

Jak widać obok zaklęć przydatnych bądź niezwykle przydatnych trafiają się i pozbawione znaczenia, jednak nie da się zaprzeczyć faktowi, że odpowiednio używana Księga może przynieść nam wiele pożytku.