by Elaviart (korekta by Kinski)



Stare tunele

Wejście do Starych tuneli i siedziby kultu znajduje się w północno-zachodniej części Kanałów (6 - zob. mapa Kanałów pod Dzielnicą świątyń). Jeśli podjąłeś się zadania zbadania kultu Niewidzącego Oka, to w pobliżu spotkasz paladyna Keldorna walczącego z zombie (5 - zob. mapa Kanałów pod Dzielnicą świątyń). Okaże się, że też został tutaj skierowany, aby zbadać całą sprawę i zaofiaruje swoją pomoc. Jeśli nie przyłączysz go do drużyny, znajdziesz go później w Zakonie Promiennego Serca. Jeśli nie rozmawiałeś jeszcze z kapłanem, który zleca zadanie sprawdzenia kultu Niewidzącego Oka, Keldorna nie będzie, przejście zaś także będzie zablokowane – korytarz kończy się nagą ścianą z rysunkiem oka. Nie da się tędy przejść, przynajmniej na razie.... Jeśli już zszedłeś do dalszej części Kanałów, od razu po prawej zauważysz korytarz, podążaj właśnie nim, bo korytarz na wprost prowadzi do zamkniętych na razie drzwi i ślepego zaułka. Warto wspomnieć, że podczas tego zadania spotkasz wiele grup nieumarłych, więc dobry kapłan czy paladyn będzie bardzo pomocny. Dojdziesz do pierwszej komnaty (1), lecz uważaj, przed wejściem do następnej, w podłodze jest ukryta pułapka z Pajęczyną, zaś z tyłu pojawią się cztery Ettercapy – po 650 PD, uwaga na zatrucie; najlepiej zrobić zwiad lub rzucić Jasnowidzenie (ze zwoju), to pozwoli zorientować się w topografii i usunie czarne mgły wojny. W następnej komnacie (2) natkniesz się na pięć Cieni – po 420 PD, w dalszej części korytarza, kolejne dwa Cienie, paskudy wysysają siłę. Dojdziesz do okrągłej sali z pokrętłem (3). Najlepiej będzie, jeśli do środka wejdzie jedna silna postać, bo zaraz potem pomieszczenie wypełni się trującymi oparami Zabójczej chmury, zaś drzwi z tyłu się zamkną i pojawią się dwie Wampiryczne mgły (wysysają poziomy, więc uwaga) – po 1000 PD, przekręć szybko właz (kliknij dwukrotnie) – drzwi się otworzą i znajdziesz się w wejściu do głównej siedziby kultu (4).



Siedziba kultu – centrum dowodzenia

Porozmawiaj z Gaalem – Najwyższym Kapłanem Jedynego Boga. Zadanie związane z kultem Niewidzącego oka możesz ukończyć w zasadzie na dwa sposoby.

Pierwszy jest dość oczywisty – przed czy po rozmowie zaatakuj Gaala – 14000 PD oraz trzech Doborowych strażników – po 2200 PD, zaraz po tym pojawi się Niewidzące oko – wielooki tyran, czyli obserwator, kultyści twierdzą, że posiada ogromną, niezmierzoną moc, lecz to jest nieco przesadzone stwierdzenie – na początku aktywuje zestaw ochronny w postaci Odchylenia czaru, Ochrony przed magiczną energią, Kamiennej skóry oraz Ulepszonej opończy, do tego używa jakichś dziwnych zdolności – Strachu obserwatora i przechodzi do ataku, kilka razy pod rząd rzuca Słowo mocy: ogłuszenie, lecz czasem potrafi przywalić też Słowem mocy: giń, jednak, w przeciwieństwie do prawdziwych obserwatorów, nie używa Promienia antymagii, co sprawia, że nie usuwa ochron i można swobodnie rzucać zaklęcia. Zmasowany atak przyniesie ten skutek, że drużyna zdobędzie 30000 PD i Amulet ochrony przed magią. Jednak jeśli tak postąpisz, nie zdobędziesz klucza prowadzącego do wyrzutków (nie można go ukraść), obok których znajduje się sarkofag z Liszem cienia i częścią Kangaxxa – Złotym ramieniem i nogą, uniemożliwi to złożenie Demilisza i możesz się pożegnać z najlepszym pierścieniem w grze.

Druga opcja jest o wiele bardziej interesująca i korzystniejsza pod względem PD, magicznych zabawek i fabuły. Porozmawiaj z Gaalem, powie wiele ciekawych rzeczy, okaże się, że Niewidzące oko jest najstarszym i najmądrzejszym przedstawicielem rasy, którą zwą "obserwatorami", kultyści mu służą, gdyż jego moc ich chroni, nowo wybrani w akcie wiary muszą pozbyć się oczu, jeśli nie przetrwają, powierzani są Dziurze Niewiernych. Sam obserwator jest ślepy, co czyni całą sytuację jeszcze bardziej zabawną... Cóż, chyba nie chcesz stracić wzroku, wyobraź sobie ślepe Dziecię Bhaala? A pfe! Powiedz że nie chcesz tracić oczu (a co jeśli nie chcę się pozbywać oczu?), Gaal zrobi w Twoim przypadku wyjątek i mógłbyś coś zrobić, czego nie może nawet Wspaniały, pomimo Jego niezmierzonej mocy. Gaal zleci Ci odzyskanie starożytnej różdżki, która znajduje się w Zapomnianej świątyni. Dostaniesz klucz, który otwiera wcześniej zamknięte drzwi (5) do niższych poziomów podziemi, w których można znaleźć połowę różdżki szczelinowej. Przy okazji możesz spokojnie przeszukać wszystkie skrzynie w siedzibie kultu, znajdziesz sporo przydatnych przedmiotów: zwoje Animacji martwego, Stożka zimna, Zabójczej chmury, Niewykrywalności, Ochrony przed zwykłymi pociskami, Spowolnienia ruchów, Strzały przebicia i lodowe, Bełty ukąszeń, Pociski i Strzałki +1, Strzałki zranień, klejnoty i złoto. Będziesz także świadkiem ceremonii przyjęcia prawdziwej wizji Świętej Ślepoty przez jednego z neofitów, jednak niestety nie jest wart, by dostąpić łaski wszechpotężnego obserwatora i wiarołomny zostanie wrzucony do Czeluści Niewiernych. Wróć do wyjścia i skieruj się na wprost do drzwi, obok których powinien pojawić się, aktywowany wcześniej podczas przechodzenia korytarzem, losowy potworek – Mefit ścieku, Pełzacz ścierwojad czy Otiag. Otwórz drzwi, możesz wyrzucić klucz, nie będzie już potrzebny. W krętym korytarzu w podłodze jest paskudna pułapka z Wyssaniem energii.



Wyrzutki z kultu

Dotrzesz do komnaty z sarkofagiem, w której spotkasz wyrzutków kultu Niewidzącego oka (6). Porozmawiaj z Sassarem (wygląda jak żebrak), opowie, że kiedyś był wielkim kapłanem Jedynego Boga, po odkryciu prawdziwej głębi zła Niewidzącego oka uciekł i przystał do innych, którzy opuścili sektę – jak na razie jest to Garuk i Zaelas (aż dwóch!). Wyjaśni Ci, że powodem, dla którego się tu zjawił obserwator, jest zdobycie potężnego artefaktu, którego właśnie poszukujesz, a który jest obdarzony tak wielką destrukcyjną mocą, że sami bogowie zadecydowali, że nikt już nie powinien go używać. Rozdzielili go na dwie części, a połówkę ukryto w kanałach. Obserwator ma jedną połowę różdżki, jeśli uda mu się zdobyć drugą, to stanie się niewyobrażalnie potężny jej mocą, dlatego też - jak powie Sassar – nie możesz zanieść różdżki Gaalowi, gdyż to przyniesie zagładę. Przy okazji powie Ci o sarkofagu, który chyba można otworzyć. Zgódź się lub nie na propozycję Sassara. W skrzyniach w sali obok znajdziesz; zwój Obniżenia odporności, Bełty +2 i złoto.



Sarkofag

Na razie możesz zbadać sarkofag (7) – przed otwarciem chyba najlepiej będzie, jeśli się przygotujesz (może pułapki złodzieja?), podejdź do grobowca i otwórz go (kliknij dwa razy), pojawi się Lisz cienia, który wspomni o skorupie Kangaxxa, powie, że Wielkie Zło roztarto na kawałki, trzy z nich zostały zamknięte, on sam od tysiąclecia strzeże tego kawałka, szerząc śmierć wśród tych, którzy podążyli za Mrokiem. Po tym monologu (ble, ble, ble) czeka Cię dość ciężka (lub nie) przeprawa z liszem, który jest 20-poziomowym magiem robiącym całkiem niezły użytek ze swoich zdolności magicznych (a mówiłem, żebyś się przygotował). Automatycznie rzuca na siebie Kamienną skórę i Ulepszoną opończę, po czym aktywuje Wyzwalacz zaklęć ze Zwodniczym sobowtórem, Ognistą tarczą i Kloszem niewrażliwości, jeśli otrzyma obrażenia, aktywuje Łańcuch czarów z kolejnym Zwodniczym sobowtórem, Ulepszoną opończą i Odbiciem czarów, przy poważnych obrażeniach odpala mu się Warunkowanie z Ochroną przed magicznymi broniami. Potem już standard: Zatrzymanie czasu, porcja Symboli (jak zwykle wszystkie), Zawodzenie Banshee, Ogień słońca, Plugawy uwiąd, Labirynt, Palec śmierci, Dezintegracja, Zamiana ciała w kamień, Tęczowe kolory, Dominacja i Przywołanie ifrita. Nie rzucaj na niego zaklęć poziomów 1-5, bo jest odporny na nie. Prawdziwe widzenie i coś zdejmującego Odbicie czaru (np. Przeszywająca magia) znacznie pomogą, świetnie sprawdzają się obszarówki – Zabójcza mgła, albo i dwie – powinien zginąć, można mu jeszcze zaserwować np. Pocisk chwały czy Pełzającą zagładę. Jeśli zbrojni będą walczyć bezpośrednio, mogą oberwać Labiryntem, więc ostrożnie. Zwój Ochrony przed nieumarłym załatwia sprawę bezproblemowo. Zabiłeś lisza? Możesz spokojnie wziąć z sarkofagu (kliknij powtórnie na niego) Złote ramię i nogę, pozostaje jeszcze Złoty korpus i można zgłosić się po odbiór pierścienia do Demilisza Kangaxxa. Na razie idź dalej korytarzem na zachód, lecz nie tak prędko, uwaga na pułapkę z Błyskawicą, w ścianie może też zdążysz zauważyć tajemne przejście (9), nie próbuj go otwierać, bo jest magicznie zamknięte, za rogiem w zaułku czeka na Ciebie grupka nieumarłych: dwa Cienie – 420 PD (wysysają siłę), dwa Upiory – po 2000 PD (wysysają poziomy) i Bies cienia – 2000 PD. Na końcu korytarza są schody (8). Zejdź nimi...




Świątynia Zapomnianego Boga

Znajdziesz się w lokacji z Zapomnianą świątynią, na razie jesteś w ogromnej komnacie z wielkimi rurami po lewej i posągiem (1). Gdy będziesz przechodził koło dłoni i rur, pojawią się trzy Olbrzymie pająki – po 270 PD. Podejdź do posągu, skrytka w środku (x=1282, y=2482) zabezpieczona jest pułapką z Zabójczą chmurą, znajdziesz w niej: zwoje Przemiany Tensera, Zaklętej broni, Wampirycznego dotknięcia i Unieruchomienia nieumarłych oraz klejnoty. Jeśli klikniesz na usta, które wyglądają, jakby krzyczały, pojawią się dwa Pająki mieczowce – po 2000 PD i Wędrująca groza – 5000 PD. Czeka Cię pięć kolejnych grup przeciwników (gdy klikniesz, będą się pojawiać), walka może być niełatwa. Pająki mają po 4 ataki, zaś Wędrujące grozy używają przykrych i niebezpiecznych zdolności – czasem po śmierci rzucają Zabójczą mgłę, przy trafieniu mogą ogłuszyć postać (jest na to rzut obronny przeciwko czarom) oraz używają zdolności podobnych do strachu, cała drużyna może wpaść w panikę, więc Odporność na strach raczej wskazana. Warto dopowiedzieć, że są odporne na broń +1 i zwykłą.

Idź na wschód, czeka Cię potyczka z dwiema losowymi grupami przeciwników, raz będą to gibberlingi, innym razem nieumarli lub Yuan-Ti, dobrze jest przeprowadzić zwiad. Dotrzesz do schodów, na których czeka na Ciebie pułapka z Tęczowymi kolorami, dalej wielka wyrwa w ziemi rozerwała tę strukturę. Jej dach pokrywają małe, ale zawiłe wzory. Dobrze by było je zbadać (2). Podejdź do kopuły i kliknij na jej dach, aby iść dalej, musisz odpowiedzieć poprawnie na 3 zagadki:

1. Most runął i kończy się śmiercią. Wypowiedz imię by wezwać ścieżkę. Czym jest most? – odpowiedź brzmi: życie.

2. Nie jesteś sam na moście. Wypowiedz imię by wezwać ścieżkę. Podróżuje z tobą, przez nie podróżujesz, ale zawsze zostawia cię z tyłu. Kto jest z tobą? – odpowiedź brzmi: czas.

3. Most jest niestabilny a koniec zmienia miejsce. Wypowiedz imię by wezwać ścieżkę. Wybierz najtrudniejszy krok na moście – odpowiedź brzmi: Obecny krok, bo tylko ten krok wybieram.

Jeśli się pomylisz, zostaniesz ukarany i śmierć wyśle sługę, by nauczał. Przy pomyłce po pierwszej zagadce będzie to Większy ghul, po drugiej Szkielet wojownik, po trzeciej – Większa mumia, za przeciwników nie ma PD, jedynie Szkielet wojownik zostawia Miecz oburęczny +1, losowy przedmiot i Hełm. Gdy odpowiesz poprawnie, zdobędziesz 42250 PD dla całej drużyny i będziesz mógł przejść po mostku, lecz nie tak prędko, po drugiej stronie kaplicy spotkasz stwory z grupy obserwatorów (3), w zależności od doświadczenia będzie ich odpowiednia ilość. Powyżej 2 mln. PD napotkasz: trzech Obserwatorów – po 14000 PD i dwa Gauty – po 9000 PD, będą dość niebezpieczni, jeśli nie masz Tarczy Baldurana. Są prawdziwymi obserwatorami, w przeciwieństwie do nieporadnego Niewidzącego oka, używają swoich zdolności – promieni, zwróć uwagę na częstotliwość rzucania czarów przez te stwory, prawie jak karabin maszynowy (w Faerunie?): Zadawanie poważnych ran, Dominacje, Strach, Paraliż, Zamiana ciała w kamień, Promień antymagii (m.in. usunięcie wszystkich efektów zaklęć, przedmiotów i czarów oraz nieudane rzucanie zaklęć przez 5 rund), Spowolnienie ruchów i in. Może zaboleć, do tego może się przypałętać grupka nieumarłych: cztery Cienie – po 420 PD i dwa Biesy cienia – po 2000 PD. Jeśli tak będzie, lepiej szybko się wycofaj i zabij najpierw nieumarłych np. Promieniem słońca czy Odpędzaniem, a potem zajmij się wielookimi. Jeśli masz Tarczę Baldurana – będzie to spacerek, jeśli nie masz, to pozostaje atak spoza ich zasięgu widzenia, kilka Zabójczych chmur z różdżki (najlepiej) przyprawionych Ognistymi kulami, poczekaj, aż się usmażą, sprawdź zwiadowcą, czy droga wolna i możesz iść dalej. W skrytce (x=3712, y=2483) znajdziesz Młot bojowy +2, Ashideena i losowy przedmiot lub złoto.

Kieruj się na północ, przed wejściem na pomost na wodzie – pułapka z Zamianą ciała w kamień. Dojdziesz do Prastarej świątyni (Amaunatora) (4). Przywita Cię przed wejściem Zakażony, cóż, kwietyzm jest raczej ich ideałem, na niczym im nie zależy, są obojętni. Okaże się, że stracili wiarę w swojego boga, którego imienia nawet zapomnieli, cierpią. Opowiedzą Ci również o demonie, który karmi się nienawiścią. Wejdź do świątyni, staniesz oko w oko z poważnie zranioną Empatyczną Manifestacją, która karmi się tylko nienawiścią (czyli atakiem na niego), potraktuj go przeciwnym uczuciem i użyj np. Leczenia ran, jeśli nie masz tego zaklęcia, znajdziesz go na ołtarzu, w płonącym zielonym płomieniu (x=273, y=173): dwa zwoje Leczenia poważnych ran, Eksplodująca czaszka, klejnoty. Rzuć zaklęcie (jeśli nie możesz, użyj np. Berła zmartwychwstania lub Neutralizacji trucizny z Amuletu ochrony przed trucizną), Demon zostanie zniszczony i pojawi się Awatar (Amaunatora), który powie wiele bardzo ciekawych rzeczy – o wiernych, którzy stracili wiarę i ich nienawiści, o przyrządzie, o Niewidzącym oku, które chce Cię zabić i podstępnie wykorzystuje Twą naiwność. Dostaniesz pierwszą Część różdżki szczelinowej.

Wróć teraz do Sassara i znowu z nim porozmawiaj, powie, że teraz będzie można zniszczyć obserwatora, trzeba jednak zejść do Czeluści Niewiernych i zdobyć drugą część różdżki, a wtedy będzie można zabić bożka, Sassar poda Ci hasło dla strażnika Tada, strzegącego przejścia do jamy: Oko jest ślepe, co pozwoli odblokować przejście i będziesz mógł zejść na dół.

Idź do siedziby kultu, jeśli chcesz, możesz oddać Część różdżki szczelinowej Gaalowi – zdobędziesz 75000 PD, lecz jak można się tego było spodziewać, będzie chciał Cię zabić wy bezwartościowi kretyni, szykujcie się na śmierć, głupcy!. Czeka Cię walka, tak jakbyś na początku zaatakował kultystów: Gaal – 14000 PD, trzech Doborowych strażników – po 2200 PD, Niewidzące oko – 30000 PD (Ochrona przed zwykłymi broniami sprawia, że jego ataki są nieskuteczne...), jeśli jako pierwsze zabijesz Niewidzące oko, Gaal pojawi się przy wejściu do siedziby i przywoła oddział trzech Doborowych strażników z Kapitanem Elitarnych Gwardzistów – razem ok. 9000 PD. Przy zwłokach znajdziesz Amulet odporności na magię, Pas wzmocnienia, Ciężką kuszę celności i Bransolety ochrony KP 7. Jeśli wcześniej nie rozmawiałeś z Tadem i nie otworzyłeś przejścia, nie będziesz mógł zejść do jamy i nie zdobędziesz drugiej części różdżki szczelinowej, co sprawi, że zablokujesz zadanie z Awatarem w Prastarej świątyni. Najlepiej od razu porozmawiaj z Tadem, podaj mu hasło, a potem postępuj jak powyżej. Możesz oddać różdżkę, zgarnąć PD i przedmioty oraz wejść do jamy Niewidzącego oka po kolejną część różdżki, PD i przedmioty. Możesz też nie rozmawiać z Gaalem (choć ten brak 75000 tys. jest bolesny i niekonieczny!), a tylko z Tadem – podaj mu hasło i zejdź do jamy Niewidzącego Oka (10 - na głównej mapie, z siedzibą kultu), czyli Czeluści Niewiernych.

Tak czy inaczej, jeśli możesz wejść do jamy, to właź do niej, lecz pamiętaj, że nie wyjdziesz z niej, dopóki nie znajdziesz przejścia (drzwi, których nie mogłeś otworzyć w korytarzu przed zejściem do Prastarej świątyni) w Czeluści Niewiernych.



Miasto ghuli

[Mapa - Droga do Czeluści Niewiernych]

1. Wejście

3. Miasto ghuli

5. Czeluść Niewiernych

2. Nieumarli

4. Nieumarli

[Mapa - Miasto ghuli]

1. Wejście

3. Theshal

2. Nieumarli

4. Nieumarli

Na początek trafisz do Miasta ghuli, czeka Cię dość silny opór ze strony kilku grup nieumarłych. Na początku pierwsza standardowa grupa ożywieńców: trzy Mumie – po 3000 PD (zarażają chorobą) i dwa Ghasty – po 650 PD (unieruchamiają). Jeśli masz dobrego kapłana, rzuć na niego niewidzialność, niech się przejdzie z Odpędzaniem nieumarłych, możesz też rzucić na wojownika Ochronę przed nieumarłymi ze zwoju (zielonego), niech wypije Olej szybkości, Miksturę siły olbrzyma i zrobi kurs po lokacjach. Przy prawej ścianie w kościotrupie (x=1348, y=1610) losowy przedmiot. Idź dalej, jeśli zauważy Cię na schodach jeden z Zombie, zniknie, bo będzie musiał poinformować burmistrza o Twoim nieoczekiwanym przybyciu, spróbuj go zabić. Jeśli będziesz kierował się na wschód, na pomoście napotkasz kolejną grupę nieumarłych – ponad 10000 PD, zaś przed wejściem do Czeluści Niewiernych jeszcze jedną – ponad 10000 PD, możesz spróbować zwabić wszystkich i rzucić np. Promień słońca. Do miasta, a raczej czegoś, co przypomina cuchnący kopiec, można dostać się dwoma wejściami.

Miasto składa się z trzech platform, na jednej z platform po prawej przy wejściu spotkasz "burmistrza" – Theshala i Pana ghuli, możesz porozmawiać z imiennym o Wielkim Karmicielu, lecz bez walki się nie obejdzie: Theshal – 1050 PD, Pan ghuli – 3000 PD (oślepia i zaraża) i Zombie (ten sprzed wejścia). Na platformie po lewej: dwóch Zombie – ok. 2000 PD i jeszcze jeden Pan ghuli – 3000 PD. W beczce, na podłodze (x=1111, y=762) i w skrzynce znajdziesz: Pociski +2, Bełty błyskawic, Strzały ogniste i Strzałki zranień, przy ścierwie mera – zbroję skórzaną Skórę ghula +4 (to by się zgadzało…). Na platformie z tyłu czekają na Ciebie dwie grupy nieumarłych, z czego jedna zależy od twojego doświadczenia. Wariant dla największych twardzieli z ponad 2 mln. PD to: Lisz – 22000 PD, dwie Większe mumie – po 8000 PD, dwóch Szkieletów Wojowników – po 4000 PD. Jeśli lisz, to znaczy, że łatwo nie będzie i raczej go tak szybko nie zabijesz, jeśli masz Promień słońca - wejdź w środek nieumarłych i rzuć go szybko (np. z Dziennej Gwiazdy), powinien zostać tylko lisz, może większe mumie (odporne na broń +2 i mniejszą) i szkielety wojownicy (odporni na magię), ale raczej na skraju śmierci. Zwój Ochrony przed nieumarłym załatwia sprawę bezproblemowo. Jeśli nie masz żadnego z tych zaklęć, cóż, czeka Cię walka i to dość trudna, bo z naprawdę sporą grupą nieumarłych – z tyłu jeszcze czeka standardowy oddział, jakie spotykałeś przed wejściem – dobry kapłan jest na wagę złota – Odpędzanie nieumarłych i zostanie lisz (chyba że kapłan ma ok. 18 poziom, wtedy i lisza trafi szlag). Lisz zaczyna od Ochrony przed magicznymi broniami, Kamiennej skóry i Pułapki na czary. Od razu rzuca Zatrzymanie czasu, podczas którego serwuje Wyzwalacz z Prawdziwym widzeniem, Odbiciem czaru i Usunięciem magii, toteż może wyczyścić wszystkie ochrony, jakie rzuciłeś przedtem (o ile to zrobiłeś). Potem podobnie jak Lisz cienia – Symbole (wszystkie z premedytacją), Ogień słońca i Zawodzenie Banshee, Plugawy uwiąd, Palec śmierci i in. OpMB i Kamiennej nie zdejmiesz, bo jest odporny na zaklęcia poziomów 1-5, pozostają obszarówki – Zabójcza mgła lub Zapalająca chmura, Pełzająca zagłada też jest niezła. Możesz mu też posyłać potworki (np. z różdżki) i próbować atakować z dystansu, jeśli nie będzie go chroniła Ognista tarcza, atakuj bezpośrednio, jeśli jednak tak, rzuć Ochronę przed ogniem na wojownika (żeby miał 100% odporności na ogień zwykły i magiczny), przeczekaj OpMB i atakuj na Przyspieszeniu. Zwój Ochrony przed nieumarłym załatwia sprawę bezproblemowo (wiem, że się powtarzam). Po wybiciu całego plugastwa w pień znajdziesz w stercie kości (ok. x=550, y=450) Rękawice zręczności i zwój Okropnego zauroczenia.

Wyjdź z tego już naprawdę wymarłego miasteczka i kieruj się pomostem na wschód, wyjdź z lokacji, a znajdziesz się we właściwej Czeluści Niewiernych.




Czeluść Niewiernych

Nie wiem, czy masz jeszcze zwoje z Jasnowidzeniem, ale to zaklęcie znacznie ułatwiłoby zbadanie lokacji. Na początek (1) przeszukaj coś, co przypomina wielki pulsujący sutek: zwój Przywołania pomniejszego żywiołaka ognia, Bełty +1 i Akwamaryn. Czeluść to labirynt krętych korytarzy przypominających obserwatora (czy okrąg), tam gdzie powinny być jego "oczy", tam są pulsujące sutki ze skarbami. Idź korytarzem na północ, po czym skręć na wschód, w skrytce w ścianie (x=792, y=607) znajdziesz trochę złota, nieco dalej (2) lata (?) Gaut – 9000 PD, zabij go jak najszybciej, jest mniej groźny niż Obserwator, ale nadal groźny – Odbicie czaru (od biedy może być "mniejsze"), Klosz niewrażliwości czy Tarcza Baldurana załatwią sprawę jego promieni. W jednym z korytarzy na południu (4) możesz spotkać grupę przeciwników, jednak ich rodzaj i liczebność zależy od twojego doświadczenia, wariant dla postaci z ponad 2 mln. PD jest identyczny jak w lokacji z Prastarą świątynią: trzy Obserwatory – 14000 PD, dwa Gauty – 9000 PD, taktyka podobna – Tarcza Baldurana lub atak obszarowy spoza zasięgu wzroku, nieźle sprawują się Szkielety Wojownicy (Animacja martwego - czar maga lub kapłana po 15. poziomie). Można próbować jakichś czarów ze szkoły zauroczeń, są dość podatne na Zamęt/Chaos. Jednak np. Emocji czy Śmierdzącej chmury nie ma sensu używać, bo gauty nawet po utracie przytomności używają promieni i walą nimi jak z karabinu. Przy południowym "sutku" (5) kręci się Obserwator – 9000 PD, nieco słabsza wersja kolegów. Znajdziesz: zwój Tajemnego słowa, klejnoty i złoto. Przy północnym "sutku" (6) podobnie – Obserwator (też jakiś słabszy) – 9000 PD, znajdziesz: zwój Ochrony przed kwasem ("niebieski", czar maga), Strzały +1, Halabardę +3, Zguba smoków; Strzały +1 i klejnoty. W pobliskich skrytkach (x=2069, y=438 i x=1799, y=329): Strzałki i Pociski +1 oraz losowe przedmioty. W centrum lokacji (3) natkniesz się na sześciu Ślepych kapłanów (pierwotnie "Blind Priest" – przetłumaczono ich jako Oślepienie kapłana, dopiero patch do Tronu Bhaala naprawia to translatorskie potknięcie, hehe). Ostrożnie, wszyscy na wstępie natychmiastowo rzucają sporo zaklęć: Siłę jedności, Przywołanie boskiej mocy, Psalm, Odporność na magię, Jedność obronną, Usunięcie magii, Swobodę działania, Płaszcz strachu, każdy ma jeden taki zestawik, potem przechodzą do ofensywy – Słupy ognia, Przywołania zwierząt II, Animację martwego, Przeklęta strefa, może być nieciekawie, jeśli ich szybko nie unieszkodliwimy np. Wielkie osłabienie i Emocje czy Chaos, albo Cisza, 5 merów czy nawet Błyszczący pył. Razem 28000 PD, dodatkowo jakieś punkty za zabicie przywołańców (Zaklęcie śmierci to świetny czar, a ten efekt wylatujących duszyczek? Cudowny!). Przy zwłokach znajdziesz: Pełną zbroję płytową, losowe klejnoty lub złoto i zwykłe wyposażenie. W skrytce (x=2348, y=1113) zwykła broń miotana i coś losowego. Przy wschodnim "sutku" (7) ostatni Gaut do rozwalenia – 9000 PD, znajdziesz drugą Część różdżki szczelinowej i złoto. Gdy tylko ją podniesiesz, złoży się w całość – zdobędziesz 26250 PD dla całej drużyny. Niedaleko w korytarzu powinno pojawić się wszechpotężne i boskie Niewidzące oko – użyj na nim różdżki szczelinowej (włóż do podręcznego przedmiotu) i dobij, albo wykończ kalekiego obserwatora magią lub mieczem – można go załatwić zwykłymi np. Emocjami (najlepiej po Wielkim osłabieniem, jeśli lubisz mieć pewność). Zdobędziesz 30000 PD, a przy zwłokach znajdziesz Amulet odporności na magię (nie narzekaj, że tylko 5%, to bardzo dużo wbrew pozorom). W korytarzu na południu znajdziesz przejście (8) i wyjście z lokacji, skorzystaj z niego.

Znajdziesz się w pobliżu wyrzutków kultu, w pomieszczeniu z sarkofagiem. Możesz wrócić do siedziby kultu i rozprawić się z Gaalem oraz jego świtą albo odnieść różdżkę do Prastarej świątyni (Amaunatora). Uwaga, czasem Niewidzące oko nie pojawia się po złożeniu różdżki, wróć wtedy do siedziby kultu i zaatakuj wyznawców, powinno się pojawić. Pamiętaj, żeby nie być chciwym, jeśli wyjdziesz ze Starych tuneli (do Kanałów) razem z Różdżką szczelinową, trafi Cię przysłowiowy szlag i zginiesz.

Wróć do świątyni i powiedz, że przyszedłeś odnieść przyrząd, Zarażony zabierze Cię na spotkanie z zapomnianym bogiem, podczas rozmowy z wiernymi oddaj Awatarowi różdżkę, ten uwolni cierpiących, a ty w nagrodę dostaniesz tarczę średnią, Łaska ocalenia +3 i 47250 PD dla całej drużyny.

Teraz jeszcze możesz wrócić do siedziby kultu i rozprawić z niedoszłym prorokiem Gaalem, pokaż mu, czym jest ból – albo i nie, bo przecież i tak nie zobaczy, bo jest ślepy! Niech poczuje ten ból! Przedtem rzuć może Ochronę przed zwykłymi pociskami i przed zimnem, tak na wszelki wypadek. Gaal stwierdzi, że zgrzeszyłaś przeciw całemu wszechświatowi, nędzna istoto! i będzie chciał Cię utłuc, zaatakuje razem z Doborowymi strażnikami, na czele z Kapitanem Elitarnych strażników – ponad 9000 PD. Gaal – 14000 PD. Przy zwłokach znajdziesz Pas wzmocnienia, Bransolety ochrony KP 7 i Ciężką kuszę celności +5. Możesz spróbować jeszcze zabić kultystów i pozostałych strażników, jeśli tylko zdążysz, bo znikają. Właśnie ocaliłeś bądź ocaliłaś równowagę i harmonię w Dzielnicy świątyń! Wróć do Świątyni po nagrodę.