Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

by morgan


Wprowadzenie

Rozprawiliśmy się już po raz drugi z Jonem Irenicusem i zakończyliśmy przygodę w krainie Amn. Taki koniec jednak nie może nas satysfakcjonować (zwłaszcza romansujących z Viconią) - cóż, pokonaliśmy być może utalentowanego, lecz zwykłego jedynie śmiertelnika i uratowaliśmy naszą duszę, ale i nic więcej. Dlatego też powstał dodatek Tron Bhaala, który masz okazję z pewnością właśnie poznawać. To tutaj determinuje się Twoja przyszłość, gdy począwszy od pierwszych poziomów epickich stopniowo zwiększasz swe umiejętności, by móc rozliczyć się z przeszłością a na końcu zmierzyć się ze swym przeznaczeniem - co wybierzesz to Twoja sprawa i nie jest to miejsce na dywagacje na ten temat. Jeśli grałeś w Cienie Amn bez dodatku spotka Cię kilka niespodzianek - więcej na ich temat w artykule Różnice między CA a TB. Sama ocena dodatku wymyka się jednoznacznej ocenie - gracze postrzegają go różnie - począwszy od dość rzadkich zachwytów, po częste jęki zawodu - zasadniczo będziesz korzystać tu niemal wyłącznie z siły Twych mięśni, najlepszych czarów czy sztuczek złodziejskich - bo niestety głównych przeciwników trzeba pokonać w nierzadko naprawdę krwawym boju, relatywnie bardzo mało jest zadań - Autorzy skupili się niemal wyłącznie na nowych, niemal boskich przedmiotach, zaiście epickich bojach i analizie dziedzictwa. I trzeba przyznać, że to im się udało - finał jest godnym ukoronowaniem całej opowieści o Pomiocie zabitego boga Śmierci. Ofiarą stały się poboczne zadania, których w TB jest tyle co kot napłakał, a żadne nie dorasta finezją np. Kultowi Bezokiego, czy rozbudowaniem przykładowo Gajowi Druidów. Również same walki, po których (sądząc z opowieści i rozlicznych przestróg w grze) spodziewalibyśmy się graniczącego z niemożliwym heroizmu są dość łatwe i pamiętającym satysfakcję po wybiciu 11 - 13-poziomową drużynką Spaczonych runów czy ubicie Firkraaga tudzież Kangaaxa, pozostawiają uczucie sporego niedosytu - niby zawodnicy twardzi, a jakoś z dwie długości za nami - wyjaśnić to można dwojako - zbyt mocne przedmioty i umiejętności epickie (bez polotu przetłumaczone jako Zdolności Wysokiego Poziomu). Dużym, żeby nie powiedzieć determinującym częstokroć negatywną ocenę są przyłączalni bohaterowie - nikła ilość rozmów czy wtrąceń sprawiają, że częstokroć bardziej przypominają bezwolne kukły niż postaci, których tekstu rozbawiały nas w Cieniach Amn. Można oczywiście postawić tezę, że dzieje się tak ponieważ przytłacza ich Twoja boska aura, jednak jest to poszukiwanie łatwych wytłumaczeń. Sytuację ratuje kilka wyjątków - palmę pierwszeństwa dzierży tu, jeśli przeżywamy z nią romans, Viconia, kolejnym jest nasza "ofiara" z Wrót, brat Sarevok, innymi Aerie i Imoen, które przechodzą dużą zmianę na plus w porównaniu do CA (dialogi tej drugiej są nieco zabugowane, dlatego warto się posiłkować np. modem Ease of Use - komponent #18 "Poprawka do dialogów Imoen w Tronie Bhaala", który naprawia ten błąd, zawarty został on także w nowszej generacji "ułatwiaczu" - BG2 Tweaks). Dla porządku wspomnieć wypada także o arenie – otóż akcja TB dzieje się w Tethyrze, a konkretnie w okolicach dwóch miasteczek (Saradush i Amkethran) i kilku innych miejscach niekoniecznie w pierwszej sferze materialnej - Sferze Kieszeniowej czy tytułowym Tronie Bhaala.




Proroctwo

Pora jednakże zakończyć ten przydługi wstęp - przenieśmy się zatem do pierwszej lokacji z dodatku, a są to Lasy Tethyru - spotkaliśmy już tę nazwę we wcześniejszej wędrówce, zapewne chodzi o inną ich część - dokładniej trafiamy na zamkniętą polanę.


Czas na mały rekonesans - dowiadujemy się, że polanę otaczają posągi-głowy (1) - jest ich 10, a na każdy z nich można nacisnąć - skutkuje to wstrząsami i pojawieniem się proroctwa odnośnie Potomka Bhaala:


Kręgi proroctwa wykonały pełny obrót.
Oto nadchodzi wychowanek Goriona.
Dzień dzisiejszy, przeszłość i przyszłość w jedno się splatają.
Jeden to przewidział i jeden przepowiedział.

Ten, który ma przeszłość nigdy naprawdę nie umiera.
Historia się powtarza, choć śmiertelnicy nie chcą tego widzieć.
Wojny i rzezie nie są czymś nowym w Krainach.
Dawny Bóg znów nadejdzie.

Armie maszerują. Miasta płoną,
A rzeki pienią się splugawione krwią.
Ciałami narodzonych w grzechu
Karmi się piekło nienawiści.

Sługa Bhaala oszukał, Piątka obrała błędną drogę,
Ukryty zdrajca czai się wśród was.
Sługa Bhaala zna śmierć i zniszczenie.
Twarz sojusznika, maską wroga.

Dzieci Bhaala niosą światu śmierć
Wzajemnie się mordując, by nakarmić Ojca.
Śmierć i zdrada idą w parze,
A rozlew bożej krwi niczego nie zmieni na lepsze.



Jak wszystkie przepowiednie tekst jest niejasny i właściwie nieprzydatny do czasu realizacji, kiedy to możemy z całą pewnością stwierdzić, że o tym właśnie była mowa... Jest i zapowiedź losu jak się później dowiemy Saradush, jest i tajemnicza póki co Piątka, a także równie zagadkowy(-a) Sługa - ale o tym w innych miejscach naszej solucji. Wróćmy do głów – proroctwo kończy się słowami: Nadchodzi burza. Nie powiem nic więcej.

W tym miejscu czas na małą dygresję - jeśli nie masz na nogach butów szybkości warto chwilę po przeczytaniu użyć oleju szybkości lub Przyspieszenia/Ulepszonego przyspieszenia ruchów. Jeśli planujesz jakieś osłony itd. to jest ten czas, żeby je rzucić.



Illasera Szybka

Po 30 sekundach następuje porcja kolejnych wstrząsów, a następnie pojawia się (2) kobieta o "podbitych" oczach - Illasera Szybka - tak, buty szybkości to właściwie jedyna jej zaleta. Zaczyna z nami gadkę - w tym przypadku sam dialog nie odgrywa żadnej roli - niezależnie od odpowiedzi, riposta będzie taka sama - wytłumaczy ci, że również jest Dzieckiem Bhaala - powie jednak kilka zastanawiających kwestii - że pozwolono jej zakończyć twe życie i że do tego zadania została wybrana. Stwierdza również, że: To już postanowione. Jestem Illasera Szybka, Dziecię Bhaala. Zostałam wybrana, żeby to zrobić. Nie przeciwstawisz się nam. Niezależnie od Twojej odpowiedzi, chwilę później uznaje, że to wystarczy zarówno w kwestii wyjaśnień, jak i prezentacji i kończy dialog - musisz stanąć z nią do walki... Skalę wyzwania nawet dla samotnych 12 poziomowych wilków można określić jako 1/10 (chyba, że nie masz butów szybkości, oleju szybkości tudzież odpowiedniego czaru - wtedy trzeba przejść do rękoczynów) podstawą udanego uboju powinno być to, co jest jej zaletą - szybkość, można ją ubić nawet Magicznymi pociskami (7-9, w zależności od poziomu, + optymalnie 1-2 x Kwasowa strzała Melfa) ewentualnie 1 runda dla kogoś ze stylem walki bronią dwuręczną (Crom + CBW), jednakże nie można pozwolić się jej rozkręcić - teoretycznie rzuciłaby Zatrzymanie Czasu, Zawodzenie Banshee, Plugawy Uwiąd Abu-Dalzima, Symbole: Strach i Ogłuszenie, Labirynt, no i Tęczowe kolory (słowem, całkiem niezły zestaw, niestety (dla niej) do tego czasu nie ma prawa już żyć), jednak póki co rzuca (wina skryptu, jak się jej oczywiście da) Lustrzane odbicia, Przywołanie potwora I, Wielkie osłabienie, Ociemniałość... Także jej rzuty obronne nie należą do specjalnie niskich, jedyne, co można zaliczyć jej na plus (nie jest to dobra nowina dla złodziei) to odporność na cios w plecy. Jedna uwaga – przyzywańce – dysponuje jednym Zaklęciem śmierci, więc lepiej (jeśli ktoś się na to zdecyduje) nie wytaczać na start najcięższych dział. Tak więc w przeciągu maksymalnie pół minuty powinna dołączyć do Waszego ojca (gwoli ścisłości - Illasera: elfia 20-poziomowa mag/1-poziomowa wojownik (!), Sylvańska kolczuga +2 a przede wszystkim buty szybkości to jedyne warte uwagi przedmioty, zostawia też Pierścień ochrony +1 i sztylet +2; 98 PŻ, 10000 PD za zabicie); jeśli w tym momencie cieszysz się bądź smucisz, że pałętają się tu tacy leszcze, przyjmij do wiadomości, że to wyjątek - pozostali spośród owych "nas" aż tacy słabi nie są... Zasadniczo najgorzej z nią mają złodzieje - ani ciosu w plecy, ani zwędzania itemów (pozostaje jedynie Pierścień wpływu na ludzi, bo ma na tyle tragiczne rzuty, że zauroczenie powinno wejść - wtedy będzie miała swoje prawdziwe czary, a nie skryptowe i będzie można je na niej postosować;)

Ach, z rozpędu pominęlibyśmy jej obstawę - to określenie nieco na wyrost - hałastra jakoś lepiej oddaje jej charakter (z wyjątkiem maga - jeśli w piekle wybraliśmy ścieżkę dobra przy teście egoizmu możemy ich w ogóle nie dostrzegać, poza magiem) - łączy ich jedno - każde z nich nazywa się Czarny łupieżca:

1. 16-poziomowa elfka wojownik z Mierzonym atakiem (Długi łuk refleksyjny + 1, + 60 Strzał +1), 71 PŻ, 5000 PD za zabicie

2. 16-poziomowy człowiek kensai z Kai (prawa ręka Sejmitar +1, lewa Sztylet +1), 82 PŻ, 5000 PD za zabicie

3. 15-poziomowy półelf berserker z Rozwścieczeniem (Włócznia (!) +1) (ogólnie jest to totalny debilizm i przykład jakiej postaci nie tworzyć), 116 PŻ, 5000 PD za zabicie

4. 20-poziomowy człowiek mag - czary jak Illasera (Szata łowcy przygód i Kij +1), 47 PŻ, 8000 PD za zabicie.

Obecność obstawy:

Jeśli gramy solo - pojawia się sama.

Jeśli drużyna liczy max. 5 osób - pojawiają się pierwsze 3.

Jeśli mamy komplet - pojawi się wraz z całą obstawą.

Teraz, kiedy Illasera stanowi już tylko wspomnienie należy odczekać 15 sekund (wliczając w to oczekiwanie aktywne - zbieranie niezwykle przeciętnego ekwipunku - chociaż nie trzeba się specjalnie spieszyć - powędruje z nami do następnego obszaru), po czym przeniesie nas do pewnego nieznanego nam jeszcze miejsca...