by Igor z Moskwy (korekta by Kinski)



Yoshimo

Po drugiej stronie portalu (1) spotykasz Yoshimo – Łowcę nagród, który błaga cię o wsparcie, to bardzo dobry złodziej, choć jego przyłączenie wiąże się z pewnym ryzykiem, co się okaże w przyszłości. Poinformuje cię o tym, co czeka za drzwiami, można go przyłączyć, przy okazji przeszukaj skrzynię i weź zwój Unieruchomienia osoby.



Portale mefitów

Za drzwami, w następnym pomieszczeniu (2) musisz stoczyć niezbyt przyjemną walkę z dużą grupą mefitów. Możesz zdobyć sporo PD, mefity będą pojawiać się dopóty, dopóki nie zniszczysz portali - to te klatki, tylko trzeba walczyć z odradzającymi się (w nieskończoność) mefitami (tradycyjnie - 420 PD/sztuka). Walka może być niebezpieczna, bo Mefity używają ciągle swoich zdolności – oślepiają, podpalają i usypiają. Rzuć np. Przyspieszenie i zniszcz szybko klatki-portale, są cztery, każdy portal przywołuje jednego z mefitów, od dołu będą to kolejno: dymu, światła, magmy i jeszcze jeden światła (5000 PD/sztuka). Dopiero po zniszczeniu czterech portali będziesz mógł otworzyć drzwi do dalszej części lochów. Po walce przeszukaj uważnie pomieszczenie znajdziesz: losowe przedmioty, Przeklęty zwój słabości, klejnoty, Mikstury dodatkowego leczenia, kilka Bełtów +1 i Klucze różdżek: zabójczej chmury, ognia i przywołania potwora, które przydadzą się dalej. Na stole leży ciało Khalida, jeśli masz w drużynie Jaheirę - trochę popłacze i przestanie (w końcu to "był" jej mąż). Wskrzeszenie Khalida jest niestety niemożliwe i nie można już mu pomóc, natomiast Jaheirze owszem, romans z nią jest całkiem obiecujący...



Uciekający klon i dalsze korytarze

Otwórz drzwi środkowej części, w pomieszczeniu (3) napotykasz efekt eksperymentów Irenicusa – Uciekający klon, który walczy ze Złodziejem Cienia; zabij oboje - 1265 PD, bo z klonem nie dasz rady się dogadać. Uważaj na Błyskawicę i przywołane potwory. Klon ma kolejny i ostatni Klucz różdżki magicznych pocisków. W beczkach znajdziesz zwój Ognistej kuli i Perłowy naszyjnik.

Następne drzwi prowadzą na korytarz, w którym Zabójca walczy z Mefitem lodu – wykończ wszystkich. W dalszej części korytarza lata Mefit mgły i czai się grupa goblinów – Kill'em all! Now. Korytarz kończy się drzwiami, które prowadzą na most, mniej więcej na środku mostka pułapka z wyssaniem energii i znowu drzwi.



Sala różdżek

Wchodzisz do sali różdżek (4), widzisz walczących duergarów ze Złodziejem Cienia (coraz więcej tych postaci...), najlepiej rozprawić się z przeciwnikami z dystansu – na środku pomieszczenia, na posadzce z symbolami, rozmieszczone są aktywne pułapki, więc na razie przechadzanie się środkiem może być szkodliwe dla zdrowia. Po lewej stronie pomieszczenia widać kolumny, do których wyślij jedną z postaci – po kliknięciu na kolumnę różdżka-klucz zmienia się w (nie)zwykłą różdżkę, a pułapka na środku posadzki zostaje rozbrojona i tak po kolei ze wszystkimi... Kolejność: Różdżka Pocisków, Mrozu, Ognia, Przywołania, Błyskawic, Zabójczej Chmury – odpowiednio takie same są pułapki, jeśli będziesz próbował przejść, zanim nie wetkniesz kluczy – uaktywnią się. Pomiędzy kolumnami jest wejście do pomieszczenia (5), gdzie kolejni Złodzieje Cienia walczą z wampirzycą Ulvaryl (8000 PD), uważaj na jej Dominację – zabij wszystko, co się rusza... Na końcu sali (6) znajduje się rzeźba nie przedstawiająca żadnego ze znanych bogów, a jedyne, co w niej jest ciekawego, to Pierścień ochrony +1.



Banda duergarów

Skręć w prawo w ostatni korytarz, który zaprowadzi cię wprost do kuźni. Najpierw natkniesz się na grupę goblinów, potem na duergarów (7) (gromadka warta 1880 PD) – uwaga na maga, jak zawsze sprawiają kłopoty. W skrzyniach i na stole znajdziesz: Pas tłumienia, Mikstury leczenia, złoto, zwój Zauroczenia, kilka Bełtów +1 i zwykłą broń po kowalach.



Frennedan

Wróć i wejdź do środkowego korytarza. Za zamkniętymi drzwiami (8) siedzi Frennedan, który prosi o uwolnienie. Przeszukaj pierwsze pomieszczenie – jedna ze skrzyń i regał zabezpieczone są pułapkami z Magicznym pociskiem i Błyskawicą, znajdziesz: zwój Ochrony przed elektrycznością, Eliksiry zdrowia, Mikstury leczenia i płomiennego oddechu, zwoje Otwarcia i Niewidzialności, a także Klucz do pokoju Frennedana. Ciekawe, dlaczego został zamknięty? Jeśli trochę go powypytujesz, zmieni się w chłopca, aby cię przekonać. Możesz go uwolnić albo zabić – to sobowtórniak, prędzej czy później się w niego przemieni i cię zaatakuje – 3000 PD. W skrzyniach i szafkach znajdziesz trochę przydatnych lub nie przedmiotów, uwaga na skrzynię, która zabezpieczona jest pułapką z Wybuchającą strzałą: Przeklęty zwój otumanienia, zwoje Migoczących barw, Rozmycia i Ociemniałości, kilka Pocisków, Strzał i Bełtów +1, Mikstury leczenia i Olej szybkości, trochę złota. Został ostatni korytarz, który prowadzi do wyjścia.



Złodzieje Cienia i wyjście

W pierwszym korytarzu, na końcu sali (9) czekają zabójcy z gildii Złodziei Cienia. Niestety nie można im przemówić do rozsądku inaczej, jak za pomocą oręża – zabij wszystkich, zdobędziesz ok. 3000 PD, przeszukaj zwłoki i zejdź w dół po schodach. Potem już cały czas naprzód, aż do wyjścia (10)...

Na końcu korytarza jest wyjście, widać światełko na końcu tunelu, wyjdź – każdy z drużyny zdobędzie 34500 PD za udaną ucieczkę z Lochów Irenicusa!

Małe info dla znudzonych recydywistów - Wasze problemy rozwiązuje modyfikacja Dungeon-be-Gone.

Po opuszczeniu podziemi będziesz świadkiem scenki walki Irenicusa z Zakapturzonymi i porwania Imoen, niedługo potem rozpocznie się Rozdział 2.