Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Losowe spotkania w Cieniach Amn

by Kinski


Habib

Czyli Habib Achmed Allafif - spotkać go można kilka razy. Pojawia się w Dokach lub Slumsach oraz w Świątyniach Ilmatera. Jak wyjaśni nam kapłan to złodziej z Calimshanu. Czuje się winny za to, że uprawia ten zawód i błaga Ilmatera o wybaczenie. Za pierwszym razem oberwiemy sejmitarem, za drugim rzuci do świątyni pieniądze (20 sztuk...).



Niska reputacja

Po obniżeniu się reputacji (im niższa, tym większe prawdopodobieństwo) pojawia się oddział paladynów z magiem. Alhelor (18-poziomowy mag, 11400 PD), Sir Alynar (2500), Sir Branet Al-Thon (7300), Sir Beverus (7100), Sir Paritin (7730), Sir Laren (11700) i Sir Jolus (7600). Pełna zbroja płytowa +1 (KP: 0), Pełna zbroja płytowa (KP: 1), Pawęż +2. Paladyni nie powinni sprawić większych problemów (walczą np. zwykłą bronią), jednak mag już (jak zwykle) może napsuć krwi - rzuca m.in. Słowo mocy: ogłuszenie, Plugawy uwiąd a i czasem Słowo mocy: giń (dodatkowo ochrony i zaklęcia z niższych poziomów). Jeśli nasza reputacja nadal będzie niska, co 8 godzin będzie pojawiała się amnijska brygada strzegąca praworządności - czterech Amnijskich Legionistów (11-poziomowi wojownicy, ale z 5 atakami i dobrym TraK0; 3200 PD), Amnijski Centiurion (16-poziomowy wojownik, 5 ataków, niezłe TraK0, dobre rzuty obronne; 7300 PD) i dwóch Zakapturzonych egzekutorów (14-poziomowi, elfi mistrzowie przywołań; 4000 PD).

Zbrojni nie są bardzo dopakowani, ale w sumie te 25 ataków (zwykłą bronią...) może być kłopotliwe. Każdy zbrojny zostawia Pełną zbroję płytową i losowy przedmiot, podobnie magowie (w grę wchodzą wysokopoziomowe czary poziomów 6-8, więc chyba warto).



Bandyci w Dokach

Wieczorem lub w nocy pojawiają się trzej Bandyci z Grubiańskim kapitanem (w sumie 2400 PD) - obok Świątyni Oghmy (2900, 1200) i przy wyjściu z lokacji (x=2000, y=400) i w pustym pomieszczeniu obok Gildii Złodziei Cienia (dwukrotnie - to koło wyjścia z Lokacji, tam, gdzie jest liszyca w Dokach z Tacticsa...).



Bandyci w Slumsach

Pojawiają się wieczorem lub w nocy koło Świątyni Ilmatera (x=900, y=1700) i w zachodniej części (x=200, y=1700). W sumie 2400 PD.



Bandyci w Dzielnicy mostowej

Wieczorem mniej więcej w okolicy punktu x=3250, y=830 podejdzie Bandyta i zażąda pieniędzy. Możemy oddać i uniknąć walki lub walczyć - pojawi się trzech Bandytów (1000 PD).



Spotkania zależne od rozdziału (do końca 3)

Do rozdziału 4 podczas przechodzenia z lokacji natrafimy na dwa rodzaje spotkań - łowców niewolników i bandytów oraz na walki między wampirami a złodziejami cienia. Na te pierwsze (łowcy niewolników, Bandyci) natrafić można w miarę szybko - najczęściej podczas przemieszczania się między lokacjami w mieście lub podczas podróży do lokacji poza miastem.



Łowca nagród Suna Seni

Na początku spotykamy Sunę Seni (4480 PD) i Eldarina (480 PD) razem z 4 łowcami niewolników: Łowca niewolników (wojownik, 480 PD), Łowca Niewolników - Czarodziej (87 PD), Łowca niewolników (kapłan, 110 PD), Łowca niewolników (złodziej, 725 PD). Drużynę czeka walka, ze względu na efekt zaskoczenia trzeba działać dość szybko. Przeciwnicy nie są bardzo wymagający - najlepiej od razu wyeliminować maga, który serwuje kilka przykrych czarów typu Błyskawica, Ognista strzała, Groza, Zmiennobarwna kula czy Zauroczenie. Reszta nie będzie sprawiać większych problemów (warto zauroczyć kapłana, żeby skorzystać z jego czarów). Po walce zostanie trochę magicznych przedmiotów, mikstur i zwojów: Miecz Arabane'a +2 (bardzo dobry krótki miecz), Zbroja płytowa +1 (KP:2), Strzały +1, Krótki miecz +1, zwoje: Klosz niewrażliwości mniejszej, Wampiryczne dotknięcie, Dominacja, Porażający uścisk, Magiczny pocisk, Ognista strzała; Wekiera +1, Mikstura siły lodowego olbrzyma, Mikstura siły kamiennego olbrzyma.

Dodać należy, że spotkanie z Suną Seni miało być rozwinięciem wątku związanego z Valygarem. Suna jest byłą miłością Valygara i zostaje zmuszona przez Irenicusa do polowania na dziecię Bhaala (wiąże ją geas). Spotkanie to rozwija moduł Unfinished Bussines.



Renfeld i bandyci

Kolejnym spotkaniem, które nas czeka jest natrafienie na Renfelda i grupę bandytów: Bandzior (wojownik, 325 PD), Bandzior (złodziej, 445 PD), Mag i Bandzior kleryk (obaj bez PD ;-( ). Jak to zwykle bywa z magiem, najlepiej wyeliminować go jak najszybciej, bo mimo że rzuca niskopoziomowe zaklęcia, potrafi napsuć krwi (pojechać wszystkich Błyszczącym pyłem albo Spowolnieniem ruchów, może być też Ognista kula). Po zabiciu bandytów pozostanie po nich trochę przedmiotów: Mikstura dodatkowego leczenia, Mikstura ochrony, Mikstura geniuszu, Olej szybkości, Mikstura intuicji, zwoje: Wzmocnienie siły, Zmrażający dotyk, Słowo mocy: uśpienie, Przyspieszenie ruchów, Dotyk ghula, Duchowy pancerz, Przywołanie potwora I; Sztylet +1.

Po walce zacznie rozmawiać z nami Renfeld. Okaże się, że został otruty i błaga o pomoc. W przypadku jeśli mamy w drużynie Keldorna i odmówimy pomocy, paladyn odłączy się od nas. Korzystniej jest pomóc, bo to rozpoczyna wątek zadania z Harfiarzami. Jeśli się zgodzimy, Renfelda trzeba dostarczyć do dużego, pomarańczowego budynku na południowym zachodzie w Dokach (Dom Galvareya, czyli siedziba Harfiarzy, ale o tym cicho sza!). Drzwi będzie strzegł człowiek, który nazywa się Rylock. Na dostarczenie Renfelda jest 10 dni, po tym czasie umrze.

Jeśli wyruszymy do Doków i porozmawiamy z Rylockiem, to za pomoc dostaniemy nagrodę. Jeśli Renfeld żyje - 14550 PD i 100, 200 lub 300 sztuk złota w zależności od rozmowy. Jeśli nie - 8000 PD i ewentualnie złoto (50, 100 lub 0 sztuk w zależności od rozmowy). Jak będziemy przechodzić koło tawerny Morska zdobycz spotkamy Xzara, który zaproponuje nam zadanie odnalezienia Montarona, ale to już inna opowieść...



Łowcy niewolników i Orogowie

Trzecim spotkaniem będzie walka z Orogami (sztuk 6, każdy 600 PD) i dwoma Łowcami niewolników (480 PD). Nie jest to trudne i skomplikowane - Ognista kula czy Eksplodująca czaszka załatwia (dosłownie) kwestię definitywnie. Po przeciwnikach zostanie trochę magicznego sprzętu: Strzały +1, Krótki miecz +1 (sztuk 2), losowe przedmioty.



Trolle

Podczas podróży poza miasto można natrafić na 4 trolle (1400 PD). Rachu ciachu i po strachu.



Walki między gildiami

W nocy w mieście do rozdziału 3 (do czasu podjęcia decyzji, po której stronie się zadeklarujesz - po stronie Złodziei Cienia i Arana czy stronie Bodhi i wampirów) będzie można spotkać drugi rodzaj spotkań - dotyczących walk między Złodziejami Cienia, a nową gildią. Jak się szybko okaże, tą drugą gildią szefuje Bodhi.

Na spotkania natrafić można tylko w nocy i tylko w mieście (prócz Dzielnicy cmentarnej). To jak postąpimy nie ma żadnego znaczenia - możemy pozwolić zabić wampirom złodziei, możemy zabić złodziei, możemy zabić wampiry, możemy zabić wszystkich. Ta ostatnia opcja jest najbardziej korzystna, zarówno pod względem PD, jak i przedmiotów (głównie magiczne zwoje). Natkniemy się kolejno na:

Hereishan (8500 PD), którą atakuje trzech Złodziei Cienia. Po walce można znaleźć (o ile nie pomożemy złodziejom...) zwoje: Warunkowanie, Zbicie czaru, Kamienna skóra oraz Wiadomość z ostrzeżeniem do wszystkich członków gildii.

Salia i dwóch Złodziei Cienia, którzy planują przejść na stronę wampirzej gildii. Złodzieje (w sumie 3600 PD) nas zaatakują, zaś Salia ucieknie. Po walce znajdziemy zwoje: Dezintegracja, Mniejsze odbicie czaru, Przywołanie chowańca oraz Wiadomość.

Sansuki, który ucieka przez dwoma wampirami i Del (wszyscy 8500 PD). Możemy go uratować lub pozwolić zabić.

Parisa i Złodziej Cienia, który zostaje siłą (psychiczną, ale siłą) wciągnięty w szeregi wampirzej gildii.

Tanova (10500 PD) i dwa Wampiry (8500 PD). W tym spotkaniu zależy wszystko od naszej rozmowy - można walczyć lub nie.

I tyle. Podczas walki z wampirami obowiązkowo ochrona przed wysysaniem poziomów i urokami.



Spotkania zależne od rozdziału (od 4)

Po rozdziale 3 losowych spotkań ciąg dalszy. I znów można je podzielić na dwa rodzaje - różnego rodzaju spotkania w mieście i poza nim.



Piraci w Brynnlaw

Na początek zajmiemy się Brynnlaw. Pomijając napotkanych wrogich piratów, przechodząc koło nabrzeża (na południe od przejścia na górę od tawerny Pod Wulgarną Małpą - ok. x=1900, y=1900) między 19:00 a 5 rano napotkamy grupkę piratów, którzy będą nas chcieli wziąć w niewolę. Spotkanie odbywa się w jeden dzień od przybycia do Brynnlaw. Cokolwiek nie powiemy – drużynę czeka walka: Herszt piratów – 3400 PD (ma 7 ataków, hmm...), kilku Piratów – razem ok. 4000 PD, Mag piratów – 3000 PD (co dziwne, nie rzuca czarów obrażeniowych, tylko jakieś ochrony i np. Przywołanie pomniejszego żywiołaka ognia, co unieruchamia go na 3 rundy). Przy zwłokach można znaleźć Sejmitar +1, Kij +1, Zbroję skórzaną +1, złoto i zwykłą broń.

Dzień po potyczce z piratami spotkamy (x=1800, y=1000) pięciu pijanych Piratów, którzy po kilku głębszych będą chcieli pokazać szczurom lądowym, kto tu rządzi. Jak Pirat, z którym rozmawialiśmy będzie na skraju śmierci wyzna skruchę i wspaniałomyślnie będzie chciał oddać swoją sakiewkę. W zależności, co odpowiemy zdobędziemy: 255 sztuk złota i 2000 PD (Zgoda. A teraz znikaj...), 5000 PD (Nie chcę twojej sakiewki....), nic - w dodatku Pirat wpadnie w Panikę i zacznie uciekać (Trzeba było wcześniej...).



Podmrok - drowy

W Podmroku możemy natrafić na bojową grupę drowów, która teleportuje się, jeśli wejdziemy na mostek w centrum lokacji (ok. x=4000, y=1800 - pojawi się odpowiednia informacja: Grupa bojowa drowów teleportuje się w pobliże. Czuć wszechobecny smród złowrogiej magii). Pojawi się 3 wojowników i 2 kapłanki - wszyscy 4000 PD (jak na licytacji...). Walka nie jest wymagająca, kapłanki słabo czarują, skoro ograniczają się do Animacji martwego (przywołują najsłabsze szkielety) i kilku uroków. Po walce przy zwłokach znaleźć można kilka użytecznych przedmiotów z adamantyny - m.in. Kolczugę (KP: 0, można rzucać czary i używać umiejętności złodziejskich), Kuszę szybkości drowów (+3 dodatkowy atak), trochę bełtów i Pełne zbroje płytowe (KP: -4).



Podmrok - wroga drużyna

W Podmroku można też spotkać wrogą drużynę poszukiwaczy przygód. Dość egzotyczną, jeśli chodzi o rasy. Spotkanie jest dostępne tylko wtedy, gdy wykonujemy dla Solaufeina pierwsze zadanie (uwolnienie Faere). Ekipa pojawia się po wyjściu z Ust Natha ok. x=3100, y=2200. Ogr Boz (wojownik, 6000 PD), Szkielet, Pies bojowy, mefit Smoła (420 PD), N'ashtar (mag, 4000 PD), Chandrilla (elfia kapłanka, 4000 PD), Simbja (hobgoblin wyglądający jak goblin, 5000 PD), Damien (złodziej, człowiek, 4000 PD). Potyczka może być niełatwa, bo mag całkiem nieźle sobie radzi z czarami, rzuca m.in. Przyspieszenie, Wielkie osłabienie i Chaos. Zaś mefit od razu częstuje Mgielną kulą, która może oślepić. Kapłanka też jest czarująca ;-) (uwaga na Trzęsienie ziemi i Słup ognia). Po pozbyciu się natrętów przy zwłokach znaleźć można zwój Plugawego uwiądu Abi-Dalzima (w końcu!) i chyba najlepszą halabardę w grze, czyli Oddech Smoka +4.



Drizzt Do'Urden

Podczas podróży z Podmroku (bez względu dokąd wędrujemy, czy do miasta czy do innych lokacji. Wyjątkiem są: Przełęcz Małego Zęba, Lasy Tethyru, Północny Las) spotkamy starego znajomego z Wrót Baldura, słynnego drowiego łowcę (itd., itp) - Drizzta. W zależności od naszych wcześniejszych poczynań rozmowa może przebiegać inaczej. Poszczególne wątki będą dotyczyć kilku kwestii. Po pierwsze - jeśli importowaliśmy postać z części pierwszej, która miała przedmioty Drizzta (sejmitary i kolczugę) drow zacznie o tym mówić (Hej, wy! Poznaję was! Jesteście tymi łajdakami...). Druga opcja dotyczy sytuacji, jeśli to my nazywamy się Drizzt (Hej ty! W końcu się spotykamy... Słyszałem, że podróżujesz podszywając się pode mnie!) lub Drizzt Do'Urden (dodatkowo jesteśmy elfem, a nasza reputacja musi być niższa niż 12 punktów). Trzeci opcja jest „neutralna” - Drizzt będzie rozmawiał z Bruenorem (i resztą drużyny) o jego zagubionym, „różowym” młocie. Dwie pierwsze opcje zostawiają dowolność, do tego, jak postąpimy (jeśli mamy dobrych NPC w drużynie lepiej nie kłamać i nie walczyć, bo się odłączą). Ogólnie rzecz biorąc dialogi w pierwszym i drugim przypadku oferują kilka „zabawnych” opcji (przeprosiny na kolanach) Przepraszam cię, Drizzt Do'Urden... za zaatakowanie cię i zabranie twojego ekwipunku. I przepraszam za to, że jestem paskudną gnidą. I obiecuję więcej nie zaczepiać niewinnych podróżnych...). Przy klęczkach Haer'Dalis i Anomen mają świetne komentarze, co więcej ten drugi stanie po naszej stronie. Po przeprosinach nadal można pokazać „czarnuchowi”, gdzie raki zimują. Możemy też poprosić drowa o pomoc w walce z Bodhi. W przypadku, jeśli to my jesteśmy Drizztem, czeka nas walka (ale dobrzy NPC się nie odłączą).

Wybór tego, jak postąpimy zależy od nas.

W przypadku walki, czeka nas jedna z ciekawszych (nie za trudna, nie za łatwa) potyczek: Drizzt (12000 PD), Wulfgar (3000 PD), Bruenor (3500 PD), Catti Brie (12000 PD), Regis (1500 PD), Guenhwyvar (1400 PD).

Krótka charakterystyka postaci ;)

Drizzt - wojownik, 16 poziom, KP: - 16, TraK0: -9, 101 PŻ, 5 ataków, 98% odporności na magię, 30% na obrażenia fizyczne, 50% na ogień. Przyspieszony ruch. Walczy magiczną bronią +5, 1k8 +5, dodatkowe 30 pkt. obrażeń siecznych, jeśli nie uda się rzut obronny na śmierć +4.

Cattie Brie - facet, przerobiony Drizzt, więc ma statystyki, jak on z drobnymi poprawkami - KP: -2, brak odporności na ogień, TraK0: -7, 74 PŻ.

Wulfgar - wojownik 11 poziomowy, TraK0: 3, 143 PŻ, KP: 3, 5 ataków, 15% odporności na zimno, 10% na magiczne zimno, 20% odporności na obrażenia fizyczne, walczy toporem 2k4+5.

Bruenor - wojownik, 13 poziom, KP: -6, TraK0: 1, 5 ataków, 175 PŻ (krasnolud i ma 19 kondycji), 25% odporności na obrażenia, walczy toporem 3k8+3.

Regis - najsłabsze ogniwo drużyny - złodziej niziołek, 9 poziom, KP: 1, 54 PŻ, TraK0: 12, półtora ataku, 5% odporności na obrażenia, walczy wekierą +2.

Po wygranej walce przy zwłokach można znaleźć kilka interesujących przedmiotów - słynne sejmitary Drizzta - Żagiew mrozu +3 (zapewnia 50% odporności na ogień, czego nie ma w opisie), Obrońca +5 (+2 do KP, tylko dla dobrych), Mitrylową kolczugę +4 (KP: 1), Aegis-Fang (kiepska broń, brak umagicznienia), Łuk Tansherona +3 (trochę zmodyfikowany, bo ma premię do obrażeń +1), Mitrylową pełną zbroję płytową +2 (KP: -1), Topór bojowy +3 (brak umagicznienia, ale zadaje 3k8+3) i Rubinowy wisior (wygląda jak Naszyjnik z krwawnikiem). Do tego trochę mikstur i pomniejszego, magicznego stuffu (m.in. Długi miecz +2, Varscona). Bronie nie są jakieś „wypasione”, jakby się to mogło zdawać, poza sejmitarami nie ma nic bardziej godnego uwagi, no, ale zależy co kto lubi.

To jeszcze nie koniec zamieszania z Drizztem i jego drużyną. Jeśli mamy ich przedmioty (z powyższej listy), to po śmierci Bodhi pojawi się Melchior Harfel, zaprzyjaźniony mag drowa. Po krótkiej rozmowie zabierze wyposażenie. Melchior będzie pojawiał się 3 razy (o ile masz jakiś przedmiot po Drizztcie i jego drużynie). Za trzecim razem trochę wkurzy (W porządku, mam cię już dość. Czas wysłać cię tam, gdzie nie będziesz już w stanie przeszkadzać mi w moich obowiązkach) i każdy oberwie Uwięzieniem. Nawet mimo tego, że uda Ci się go pokonać (to możliwe, ale trzeba pokombinować), Harfel będzie pojawiał się co jakiś czas (uwaga na Uwięzienie).



Githayanki i Kruin

Jeśli mamy przy sobie Srebrną klingę Srebrnego Miecza, pojawi się Kruin (w mieście prócz Dzielnicy rządowej j i cmentarnej lub Lasach Tethyru). Zażąda oddania najświętszej relikwii githów, czyli Srebrnej klingi (podarunek Sameona Havariana, jej szukał też Simyaz spotkany u Łupieżców). Możemy oddać (opcja trochę frajerska...) lub walczyć. Kruin (8000 PD), dwóch Skoczków (2000 PD), Anty-Paladyn (7000 PD), dwóch Giszów (2000 PD), Czarownik (4000 PD), Kapitan (5000 PD). Ze względu na efekt zaskoczenia (choć można się do niej przygotować, jak zauważymy Kruina) walka może być niełatwa. Trzeba uważać na Labirynt i Psioniczne uderzenie. Poleci też kilka czarów maga m.in. - Ognista strzała, Błyskawica, Kwasowa strzała, Rozproszenie magii, Okropne zauroczenie. Przy zwłokach można znaleźć miecz +5 Przeklęty Grabieżca (wygląda jak zwykły miecz oburęczny, więc łatwo go przeoczyć). Po walce pozostaje już tylko pofatygować się do Cromwella i połączyć Srebrną rękojeść ze Srebrnym ostrzem.



Podróżni

Po powrocie do miasta czeka nas jeszcze kilka międzylokacyjnych spotkań. Pierwsze z nich będzie dotyczyć Podróżnych. Rozmowa zacznie się standardowo (Jak ci się wiedzie? Co cię sprowadza w te strony?). To, jak się skończy zależy od nas i częściowo charyzmy. Jeśli charyzma postaci, która rozmawia z Podróżnymi jest wyższa niż 13 pkt., można uniknąć walki, jeśli nie - poznają się na nas i zaatakują. Jeśli dojdzie do walki Podróżni (w opisie będzie, że kupcy) okażą się Rakshasami i przetransformują się w nasze klony, po czym zaatakują. Sześciu Podróżnych - klonów (każdy 6300 PD).

Część będzie czarować, więc uwaga: Ognista kula, Ognista strzała, Zmiennobarwna kula, Błyskawica, Magiczny pocisk, Zabójcza mgła, Spowolnienie i kilka innych „prezentów”. Rakshase są odporni na zwykłą broń i czary poziomów 1-7. Pozostawiają zwoje: Zwodniczy sobowtór, Zaklęcie śmierci, Prawdziwe widzenie oraz kilka Bełtów +1 (wymieniam dla porządku).



Bandyci

Ostatnim losowym spotkaniem będą bandyci. Po poprzednich przejściach, nie powinno być z nimi problemu. Bandyta (sztuk dwa, złodziej, 1400 PD), Bandyta (wojownik, 650 PD), Bandyta (mag, 975 PD), Bandyta (kapłan, 650 PD). Mag oczywiście jest czarujący: Unieruchomienie, Błyskawica, Eksplodująca czaszka, Przywołanie potwora I, Groza, Zmiennobarwna kula. Przy zwłokach znajdziemy zwoje: Mniejsze odchylenie czaru, Przywołanie potwora II, Wyrocznia.



Losowi przeciwnicy w zależności od poziomu

Ostatnim rodzajem przeciwników, na których możemy się natknąć, są ci, którzy pojawiają się w zależności od naszego poziomu i w zależności od lokacji. Gra generuje różnego rodzaju przeciwników głównie poprzez tzw. SpawnPointy i Triggersy. Pełny opis poszczególnych grup zająłby sporo niepotrzebnego w sumie miejsca. W większości są to słabsi przeciwnicy typu: goblin, ogr, yuan-ti czy nieumarli typu cienie, mumie. Ciekawie robi się, jeśli nasza postać ma więcej niż 2 miliony PD. Wtedy zamiast słabszych przeciwników, spotykamy ich potężniejsze wersje. I tak w Świątyni Amaunatora na Wzgórzach Umar (tzn. w podziemiach) pojawia się lisz (20000 PD), dwie Większe Mumie (8000 PD) i dwóch Szkieletów Wojowników (4000 PD).

A oto, na co można się natknąć w innych miejscach. Opis dotyczy przeciwników powyżej 2 mln PD (po co się rozdrabniać), dodatkowo kilka miejsc z osobnymi grupami.


Lisz (20000 PD), dwie Większe Mumie (8000 PD) i dwóch Szkieletów Wojowników (4000 PD) - Świątynia Amaunatora na Wzgórzach Umar (przed posadzką z liter), II poziom podziemi w Czarowięzach (naprzeciwko Biblioteki Daka), Miasto ghuli (podczas zadania związanego z Niewidzącym okiem).


Trzy Obserwatory (14000 PD), dwa Gauty (9000 PD) - Labirynt Niewidzącego Oka, Podziemia obserwatorów w Podmroku (2 grupy).


Siedem drowów w tym: dwie Kapłanki drowów (2000 PD), Kapłanka drowów (6000 PD), dwóch Drowów (wojownik/kapłan 10000 PD), dwóch Drowów (mag, 11000 PD) - Podmrok (a jakże!), obok Maszyny uwięzionych dusz.


Adamantytowy golem (25000 PD), dwa Kamienne golemy (8000 PD) - Kula sfer (pomieszczenie z Jądrem mocy kuli, pojawiają się dwie grupy!), Podziemia Firkraaga (dwie grupy - koło studni i przed drzwiami, gdzie stoi Ork Derg), miasto elfów (dwie grupy).


Łupieżca Umysłu (9000 PD), trzy Ulitharidy (19000 PD), dwa Umbrowe kolosy (4000 PD) - Podziemia Łupieżców w Podmroku (a jakże! dwie grupy).


Większy Yuan-Ti (5000 PD), dwóch Yuan-Ti (1500 PD), trzech Magów Yuan-Ti (7000 PD) - Więzienie sfer (dwie grupy), Siedziba Mekratha (wschodnia część, koło skrzyń), Podziemia Czarowięzów (przed wejściem na 2 poziom).


Dwóch Orogów (600 PD), dwóch Orogów (175 PD), Radża (7000 PD), Maharadża (15000 PD) - informacje o nich są zapisane w plikach gry, niemniej jednak w samej rozgrywce taka grupa nie się pojawia ani razu.


Dwóch Radżów (7000 PD), dwóch Maharadżów (15000 PD) - miasto elfów.


Wojownik Kuo-Toa (1000 PD), Kapłan Kuo-Toa (2000 PD), Czarodziej Kuo-Toan (2000 PD), trzy Monitory Kuo-Toa (1400 PD), Bicz Kuo-Toan (420 PD) - Podmrok (za mostem do Podziemi Obserwatorów), Podziemia Kuo-Toan w Podmroku.


Trzy Duchowe Trolle (12000 PD), dwa Trolle (1400 PD) - Twierdza d'Arnise na parterze i na I piętrze, Gaj druidów (przed wejściem do jaskini).


Trzy Wampiry (12500 PD), 3 Wampiry (14500 PD) - Podziemia pod Dzielnicą Cmentarna (Rozdział 6, 2 grupy), Podziemia Firkraaga (tam gdzie grupa nieumarłych mumii i ghastów).


Dwa Straszne Wilki (650 PD), trzy Większe łakowilki (15000 PD, regenerują 6 PŻ na sekundę) - Podziemia Firkraaga (przed wejściem do części ze studnią).


Kościany Golem (18000 PD, powyżej 1 miliona PD) - dom skórarza.


Obserwator (14000 PD) i dwa Gauty (9000 PD) w południowo-zachodnim rejonie w rozdziale 6 - Kanały Pod Dzielnicą świątyń.


Widmowy troll (3500 PD), 3 Duchowe trolle (12000 PD) - Twierdza d'Arnisse, tam, gdzie TorGal, w rozdziale 6.