Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Madrosc
by morgan


Definicja

MĄDROŚĆ: Opisuje intuicję, zdolność osądu, zdrowy rozsądek i siłę woli bohatera. Jest podstawową cechą kapłanów.


Rozważania odnośnie pożądanej wartości

W przypadku klas innych niż kapłan i druid (choć także mag i czarownik) mądrość nie ma żadnego znaczenia i jest najmniej istotną cechą, dlatego bez żadnych skrupułów można ustawić ją na minimum.

W przypadku maga i czarownika warto wziąć pod rozwagę rozumne używanie czarów: Ograniczone życzenie i Życzenie.

W przypadku kapłana warto ustawić ją na maksimum, choć jeszcze bardziej warto stworzyć postać z maksymalną mądrością na początku BG I, spotkać tam można 3 Woluminy Zrozumienia, co pozwoli zacząć kapłanem czy druidem z 21 punktami mądrości - to olbrzymie ułatwienie, bowiem klasy te otrzymują w zależności od posiadanej mądrości dodatkowe zaklęcia - o tym w kolejnym akapicie.

Uwaga: Wysokość mądrości nie ma wpływu na ilość znanych zaklęć!

Uwaga II: Wbrew wciąż powszechnie rozpowszechnionym opiniom, mądrość nie ma wpływu na rzuty obronne!!!



Dodatkowe komórki na zaklęcia

Od mądrości równej 13 kapłan i druid otrzymują możliwość zapamiętania dodatkowych zaklęć. O ile w przypadku wspomnianej 13 jest to raczej śmieszna premia - jedno dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, o tyle w przypadku mądrości równej 18 punktów sa to po dwa zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu, i po jednym trzeciego i czwartego. Mądrość 25 (początkowe 18 + import z BG I + Piekło + Lum + Talia + Srebrny kamień Ioun) pozwoli naszemu bohaterowi zapamiętać dodatkowo: po 3 zaklęcia 1, 2 i 6 poziomu, po 4 z 4 i 5 poziomu, 2 z 3 i 1 z 7, czyli aż 20 dodatkowych zaklęć! Ilość dodatkowych zaklęć na poziom w kapłańskim zwoju przedstawia tabela.



Wiedza

Kolejnym czynnikiem na który wpływ ma mądrość (w tym przypadku do spółki z inteligencją) jest poziom wiedzy. Zdolność ta pozwala dokonywać identyfikacji, bez posiłkowania się czarem o tej nazwie, Okularami identyfikacji bądź odpłatną pomocą sprzedawców - zresztą w zasobach Klanowych znaleźć można osobny artykuł jej poświęcony. Tutaj tylko pokrótce warto wspomnieć o wpływie cechy na jej wysokość - premiowana jest dopiero mądrość równa co najmniej 15 (co przydaje postaci 5%), w przypadku równej 18 otrzymujemy +10%. Patrząc na klasę barda można zaryzykować stwierdzenie, iż jest to zbyt wysokie wymaganie w stosunku do efektu, zwłaszcza, że niweczy to 9 inteligencji. Szczegóły w tabeli.



Ograniczone życzenie i Życzenie

Ta regulacja mądrości dotyczy wyłącznie maga i czarownika. W przypadku życzenia wielokrotnego wyboru poza tym dotyczącym odnowienia czarów (wymagana jest mądrosć min. 16, zresztą nie jest warte uwagi) wystarczy mądrość równa 12, by życzenie zrealizowane zostało ze skutkiem pozytywnym. Ta ostatnia wartość wystarczy również w przypadku jednokrotnego życzenia - tylko w przypadku jednego życzenia (Zatrzymanie czasu) wymagane będzie 14 punktów (mikstura załatwi sprawę). Teoretycznie rzecz ujmując również w przypadku czaru Życzenie winna odgrywać rolę mądrość, jednak - mimo podkreślenia tego w opisie - tak się nie dzieje, efekty wybierane są losowo.



Rasy

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum znajduje odstępstwo jedynie w przypadku gnoma, który może mieć minimalnie 2 punkty; granicę maksimum została ograniczona do 17 w przypadku wspomnianego już gnoma, a także niziołka. W pełni ilustruje to tabela.



Klasy

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości mądrości. Wynosi ona 9 w przypadku kapłana i jego podklas oraz prawie wszystkich wieloklasowców na bazie tej klasy (z wyjątkiem kapłana/łowcy), a także mnicha, 12 dla druida wraz z podklasami oraz wojownika/druida, 13 paladyna z podklasami, 14 dla łowcy, jego podklas i kapłana/łowcy, 15 dla mistrza odrzucania, 16 dla mistrza przemian i nekromanty. Jeśli tworzymy jakiegokolwiek kapłana i druida bądź łowcę (także władcę zwierząt) i planujemy jego dwuklasowanie, wartość mądrości musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju postaci zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na kapłana, druida czy łowcę, konieczne jest minimum 17 mądrości. Dokładne wartości obrazuje tabela.



Zwiększenie na stałe

W BG2 na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 3 punkty - 1 punkt w Piekle (użycie Łzy Bhaala uzyskanej w dobrej ścieżce podczas Próby Gniewu), 1 punkt z machiny Luma Szalonego, w przypadku klas bazujących na tej cesze - kapłani i druidzi możliwe jest zwiększenie jej o kolejny punkt z Talii mnogich rzeczy (karta: Gwiazda). W przypadku głównego bohatera jej wartość może być aż o trzy punkty wyższa, jeśli importowaliśmy postać z BG I (przy założeniu oczywiście, że to ta postać użyła Woluminów Zrozumienia).



Przedmioty

Wśród przedmiotów mających wpływ na mądrość można wyróżnić 3 grupy:

1. Zmieniające mądrość na stałe - w obu częściach BG dostępny jest jeden taki rodzaj przedmiotu - Wolumin Zrozumienia, który jednak nie występuje ani w Cieniach Amn, ani w Tronie Bhaala.

2. Zwiększające mądrość na czas noszenia. Niestety kategoria ta prezentuje się dość nędznie:

Srebrny kamień Ioun - +1

Topór Hrothgara +3 - +1 (Edycja Kolekcjonerska)

3. Zmieniające mądrość na czas działania. W tej grupie znajdziemy zaledwie dwa przedmioty:

Mikstura intuicji - 18 na okres 6 godzin

Talia Mnogich Rzeczy, karta Erynie - +1 na 24 godziny



Zaklęcia

W grze nie występują żadne zaklęcia podnoszące tę cechę.



Bronie i ekwipunek

W grze nie występują przemioty wymagające określonej mądrości, jedynie kilka należących do naszych towarzyszy przedmiotów jej wymaga - oto one:

Kostur Strzelistej Puszczy: 18

Płaszcz Strzelistej Puszczy: 18

Rodowa zbroja Corthalów: 11



Obniżenie

Jedynym zdarzeniem po którym może obniżyć się mądrość jest oddanie jednej z cech na rzecz demona stojącego przed bramą biblioteki Candlekeep w Śnie podczas pobytu w Przytułku (-1 na stałe).

Obniżenie wartości opisywanej cechy powodują następujące przedmioty i czary:

Halabarda Harmonium - -1

Pierścień Szaleństwa - 3

Wakizashi Kachiko - -2 na 2 rundy (przy każdym trafieniu, jeśli nie uda się rzut obronny przeciw śmierci)

Talia Mnogich Rzeczy, karta Głupiec - 3 (Rozproszenie magii lub Zdjęcie klątwy)

Czerwona mikstura - 3 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)

W grze nie można na stałe obniżyć mądrości do 0, można jednak osiągnąć ten efekt tymczasowo. W związku z niemożnością stałej utraty 3 punktów (minimalna startowa wartość tej cechy wynosi 2) niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy (zakończenie działania mikstury powoduje śmierć).

Uwaga: Obniżenie mądrości do 0 powoduje śmierć!



Sztuczki

W grze nie występują żadne sztuczki związane z mądrością. Odnotować należy, iż w BG II nie działa (nie można umieścić w zakładce przedmiotu podręcznego) Wolumin Zrozumienia, nawet jeśli zdecydowalibyśmy się sprowadzić go kodem.