Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Magia w miescie

by Kinski


Wstęp

W Athkatli nie można używać czarów, jedynie wewnątrz budynków i w Dzielnicy cmentarnej. Organizacja zwana Zakapturzonymi Czarodziejami reguluje i kontroluje wykorzystanie magii w mieście. Ogólna niechęć i brak zaufania do magii znajduje odzwierciedlenie w surowych zakazach nałożonych przez tę grupę. Osoby, które użyły magii zostają uwięzione w Czarowięzach, magicznie chronionym „przytułku" ulokowanym w pobliżu miasta Brynnlaw. Już na początku gry możemy się o tym przekonać, kiedy Imoen atakuje Irenicusa Magicznym pociskiem. Pewnie gdyby nie zakaż, fabuła gry potoczyłaby się inaczej.

Po każdym życiu czaru z Księgi maga (mag/dziki mag/czarownik/bard, kapłan czy druid MOŻE używać zaklęć normalnie) pojawi się patrol Zakapturzonych egzekutorów. Za pierwszym razem będzie to tylko ostrzeżenie przed niedozwolonym użyciem magicznej energii, co więcej Zakapturzony nawet poinformuje o możliwości wykupienia licencji. Możną ją kupić za 5000 sztuk złota w Budynku Rady Sześciu w Dzielnicy rządowej - trzeba porozmawiać z Kornelem (stoi zaraz przy wejściu). Tak czy inaczej, jeśli nie wykupimy licencji, a będziemy czarować, kolejne patrole nie będą już tak miłe i będzie na pewno gorąco. W sumie oprócz pierwszego ostrzeżenia, pojawia się 6 patroli, z czego ostatni jest najtrudniejszy.

Patrol Zakapturzonych egzekutorów liczy sobie 4 osoby + dodatkowo Mamidło. Najpierw teleportuje się do nas jeden egzekutor, „strzela" krótki tekst i sprowadza kolegów. Poniżej „krótka charakterystyka postaci" i rzucane czary.



Patrol standardowy

Zakapturzony egzekutor

Rasa: Człowiek
Charakter: brak
Klasa: mag
Poziom: 20
Cechy: Siła: 12
Zręczność: 16
Kondycja: 14
Inteligencja: 18
Mądrość: 14
Charyzma: 11
PŻ: 67
KP: 2 (0)
TraK0: 14
Liczba ataków: 1
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 7
Zionięcia: 9
Czary: 6
PD za pokonanie: 120

Odporności: pod wpływem Kamiennej skóry (trochę ulepszonej).

Niepodatność na czary/Inwokacje (zwany Magicznym tatuażem), Odbicie czaru, Plugawy uwiąd Abi-Dalzima, Słowo mocy: cisza, Wielkie osłabienie, Chaos, Lustrzane odbicie (też Magiczny tatuaż), Słowo mocy: ogłuszenie, Zaklęcie śmierci, Opończa, Wyłom, Ochrona przed elektrycznością, Wyładowanie łańcuchowe, Błyskawica, Magiczny pocisk, Płomienie Agannazara, Zaklęta broń, Kamienna skóra.



Zakapturzony egzekutor

Rasa: Elf
Charakter: Praworządny zły
Klasa: Mistrz przywołań
Poziom: 14
Cechy: Siła: 10
Zręczność: 10
Kondycja: 11
Inteligencja: 18
Mądrość: 16
Charyzma: 10
KP: 10
PŻ: 57
TraK0: 16
Liczba ataków: 1
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 11
Berła/Różdżki/Laski: 7
Petryfikacja/Polimorfia: 9
Zionięcia: 11
Czary: 8
PD za pokonanie: 4000

Niepodatność na czary/Inwokacje, Kamienna skóra, Przeszywająca magia (zawsze rzuca na postać, która jest najdalej), Słowo mocy: cisza, Słowo mocy: ogłuszenie, Rozproszenie magii, Ognista kula, Wielkie osłabienie, Chaos, Lustrzane obrazy, Zaklęcie śmierci, Błyskawica, Magiczny pocisk, Płomienie Agannazara.



Zakapturzony egzekutor

Rasa: Elf
Charakter: Praworządny zły
Klasa: Mistrz przywołań
Poziom: 14
Cechy: Siła: 10
Zręczność: 10
Kondycja: 11
Inteligencja: 18
Mądrość: 16
Charyzma: 10
KP: 10
PŻ: 57
TraK0: 16
Liczba ataków: 1
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 11
Berła/Różdżki/Laski: 7
Petryfikacja/Polimorfia: 9
Zionięcia: 11
Czary: 1
PD za pokonanie: 4000

Wyzwalacz zaklęć (Kamienna skóra, Klosz niewrażliwości mniejszej, Odbicie czaru, Ochrona przed zwykłymi broniami, Ochrona przed pociskami, Ochrona przed elektrycznością - to jakiś super wyzwalacz...), Kamienna skóra, Przeszywająca magia (zawsze rzuca na postać, która jest najdalej), Symbol: strach, Drzwi z cienia, Wyładowanie łańcuchowe, Rubinowy promień odwrócenia, Słowo mocy: ogłuszenie, Palec śmierci, Prawdziwe widzenie, Niewidzialny myśliwy, Pajęczy pomiot, Dominacja, Zaklęcie śmierci, Rozproszenie magii, Unieruchomienie osoby, Ognista kula, Kwasowa strzała, Ognista strzała, Sekwencer (Kamienna, Lustrzane, Ognista tarcza czerwona), Magiczny pocisk.



Zakapturzony egzekutor

Rasa: Elf
Charakter: Praworządny zły
Klasa: Mistrz przywołań
Poziom: 16
Cechy: Siła: 10
Zręczność: 10
Kondycja: 11
Inteligencja: 18
Mądrość: 16
Charyzma: 10
KP: 10
PŻ: 44
TraK0: 15
Liczba ataków: 1
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 7
Zionięcia: 9
Czary: 6
PD za pokonanie: 6000

Wyzwalacz zaklęć (Kamienna skóra, Klosz niewrażliwości mniejszej, Odbicie czaru, Ochrona przed zwykłymi broniami, Ochrona przed pociskami, Ochrona przed elektrycznością), Prawdziwe widzenie, Słowo mocy: ogłuszenie, Mamidło, Drzwi z cienia, Wyładowanie łańcuchowe, Rubinowy promień odwrócenia, Symbol: strach, Sekwencer (jw.), Zwodniczy sobowtór, Dezintegracja, Chaos, Dominacja, Ognista strzała, Kwasowa strzała Melfa, Magiczny pocisk, Labirynt.



Mamidło

PD za pokonanie: 974

Rzuca Kamienną skórę, Lustrzane, Unieruchomienie osoby, Błyskawicę, Eksplodującą czaszkę, Przywołanie potwora I, Grozę, Zmiennobarwną kulę.



Ostatni (pół-imienny) patrol

Dwóch Zakapturzonych egzekutorów, Khollynnus Paac (nieważne, że można go spotkać podczas zadań wykonywanych w Twierdzy maga) i Zallanora. Jeden z egzekutorów pochodzi ze standardowej wersji (ten, który rozmawia - za 120 PD ;-] ).



Zakapturzony czarodziej

Rasa: Elf
Charakter: Praworządny zły
Klasa: Mistrz przywołań
Poziom: 18
Cechy: Siła: 10
Zręczność: 10
Kondycja: 11
Inteligencja: 18
Mądrość: 16
Charyzma: 10
KP: 10
PŻ: 57
TraK0: 15
Liczba ataków: 1
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 7
Zionięcia: 9
Czary: 1
PD za pokonanie: 20000

Kamienna, Odbicie czaru, Ochrona przed elektrycznością, Rozproszenie magii, Lustrzane, Prawdziwe widzenie, Łańcuch czarów (Lustrzane odbicie, Odbicie czaru, Zwodniczy sobowtór, Kamienna skóra), Symbol: ogłuszenie, Wyładowanie łańcuchowe, Plugawy uwiąd, Słowo mocy: giń, Wyzwalacz zaklęć (Kamienna skóra, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odbicie czaru, Słowo mocy: ogłuszenie, Palec śmierci, Sekwencer (Kamienna, Ulepszona niewidzialność, Ognista tarcza czerwona), Zamiana ciała w kamień, Dezintegracja, Chaos, Drzwi z cienia, Przywołanie wiwerny, Animacja martwego, Pajęczy pomiot, Magiczny pocisk, Kwasowa strzała, Ognista strzała.



Zallanora

Rasa: Elf
Płeć: Kobieta
Charakter: Praworządny zły
Klasa: mag
Poziom: 30
Cechy: Siła: 10
Zręczność: 10
Kondycja: 18
Inteligencja: 18
Mądrość: 16
Charyzma: 10
KP: 2
PŻ: 80
TraK0: 15
Liczba ataków: 1
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 4
Berła/Różdżki/Laski: 1
Petryfikacja/Polimorfia: 3
Zionięcia: 4
Czary: 1
PD za pokonanie: 6000

Kamienna, Pułapka na czary, Lustrzane, Odbicie czaru, Ochrona przed magicznymi broniami, Łańcuch czarów (Odbicie czaru, Zwodniczy, Kamienna), Zatrzymanie czasu + Uwięzienie (x3), Plugawy, Symbol: ogłuszenie, Przyzwanie ifrita, Labirynt, Słowo mocy: giń, Palec śmierci. Zatrzymanie czasu + Magiczny pocisk (x5), Przywołanie potwora III + Wyzwalacz zaklęć (Prawdziwe widzenie, Rozproszenie magii, Dezintegracja). Jak będzie „na skraju śmierci" - Zatrzymanie czasu (bez inkantacji, automatycznie), Brama i Drzwi przez wymiary (czyt. ucieczka).



Khollynnus Paac

Rasa: Elf
Płeć: Kobieta
Charakter: Praworządny zły
Klasa: mag
Poziom: 16
Cechy: Siła: 10
Zręczność: 10
Kondycja: 11
Inteligencja: 18
Mądrość: 16
Charyzma: 10
KP: 10
PŻ: 58
TraK0: 15
Liczba ataków: 1
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 7
Zionięcia: 9
Czary: 6
PD za pokonanie: 6000

Wyzwalacz zaklęć (Odbicie czaru, Klosz, Ochrona przed pociskami, OpMB, Ochrona przed elektrycznością), Prawdziwe widzenie, Kamienna, Symbol: ogłuszenie, Mamidło, Drzwi z cienia, Wyładowanie, Labirynt, Dezintegracja, Rubinowy, Symbol: strach, Sekwencer (lustrzane, Kamienna, Ognista tarcza), Słowo mocy: ogłuszenie, Ogień słońca, Zwodniczy sobowtór, Chaos, Dominacja, Ognista strzała, Kwasowa, Magiczny pocisk.



Taktyki wrogów

Powyższe czary rzucane są w zależności od sytuacji. Przykładowo, jeśli my jesteśmy pod wpływem Psalmu i innych czarów ochronnych, na pewno oberwiemy Rozproszeniem/Usunięciem magii. Albo jeśli ktoś jest niewidzialny - Prawdziwe widzenie. Część czarów Zakapturzeni używają automatycznie - chodzi o Wyzwalacze i Sekwencery. Na ogół – jak tylko się pojawią, rzucają na siebie czary ochronne (Kamienna, odporność na żywioły) i iluzje (Lustrzane odbicia, Ulepszona niewidzialność, Odbicie czaru, Odchylenie czaru, Niepodatność na czary/Wywoływanie). W Wyzwalaczu zaklęć uaktywniają się: Ochrona przed zwykłymi broniami, Ochrona przed zwykłymi pociskami, Ochrona przed elektrycznością. W Warunkowaniu oczywiście Kamienna skóra. Po ochronach zaczynają rzucać czary ofensywne - obniżające odporność i rzuty obronne (Obniżenie odporności i Wielkie osłabienie), potem przechodzą do ewentualnego rozproszenia iluzji, a na pewno ktoś z nich rzuci Prawdziwe widzenie. Następnie to, co tygrysy lubią najbardziej: wszelkie Słowa i Symbole (cisza i ogłuszenie na pewno), Plugawy uwiąd Abi-Dalzima, Wyładowania łańcuchowe (nawet kilka), Usunięcie magii (też kilka), Labirynt (trzeba uważać, bo nie ma rzutu obronnego). No cóż, jak zaczynają się im kończyć czary to Magiczny pocisk (kilka), Kwasowa strzała Melfa (kilka) lub Ognista strzała (kilka), przyzywają potwory (na ogół pająki albo ogry). W międzyczasie rzucą Zwodniczy sobowtór, czasem Mamidło, Dezintegrację, Rubinowy promień odwrócenia (na nas), Takie czary rzucają patrole początkowe, czasem dochodzą różne modyfikacje jak dodatkowo Błyskawica, Zamęt lub Chaos (praktycznie zawsze któryś rzuci), Zaklęcie śmierci (na ogół na nasze potwory, które przyzwaliśmy). Zawsze rzucają zaklęcia od najwyższych poziomów.

Dopiero jak pojawi się ostatni patrol z Khollynnusem Paac, Zallanorą i Zakapturzonym czarodziejem zaczyna się poważna walka na czary. Zallanora potrafi zaskoczyć, np. rzuca Zatrzymanie czasu i 3 Uwięzienia, albo Zatrzymanie czasu i Magiczne pociski (w międzyczasie Rozproszenie magii, Dezintegrację z Wyzwalacza).



Pozostałości

Zakapturzeni pozostawiają po sobie często wysokopoziomowe zwoje (poziomy 6-9 - Rubinowy promień odwrócenia, Pułapka na czary, Słowo mocy: cisza, nawet Plugawy uwiąd czy Zapalającą chmurę), klejnoty (czasem naszyjnik Łza Lareal, zdarza się, że nawet kilka), no i dostajemy punkty doświadczenia (w sumie za jeden patrol ok. 15 000 tys.). Jeśli nasza reputacja jest niższa od 4 pkt. patrole nie pojawią się. Niektóre przedmioty traktowane są, jakby wywoływały rzucanie zaklęcia, więc trzeba uważać np. Uświęcony Odkupiciel, Magiczny flet. Niektóre pozwalają rzucać czary - np. Kostur ognia, Kostur Magów, Pierścień odbijania zaklęć. To też sprowadzi egzekutorów.



Taktyki

Znajdzie się kilka:



1. Full contact magic battle

Po pojawieniu się Zakapturzonych zaczynamy walkę. To czy przygotujemy się do niej wcześniej, czy nie zależy od nas. Bitwa na pewno nie będzie prosta. To jakie czary oni rzucają jest bardzo pomocne, bo już wiemy co i jak. Jeśli wiemy, że rzucają Palec śmierci lub Dezintegrację - Osłona przed śmiercią, jeśli Błyskawicę - Ochrona przed elektrycznością, Jeśli Plugawy - Ochrona przed magiczną energią, Lustrzane itd. Należy uważać na kilka czarów - m.in. Usunięcie/Rozproszenie magii, które może nas "sczyścić" totalnie. Oczywiście Kamienna skóra, Przyspieszenie. Czary iluzji lepiej zostawić na później, bo na pewno rzucą od razu Prawdziwe widzenie, jak zobaczą, że jesteśmy pod wpływem Lustrzanych odbić (albo łączymy je z Niepodatnością na czary/Poznanie). Trzeba uważać też na Zatrzymanie czasu Zallanory (rzuca Bramę, więc Ochrona przed złem). Jeśli robi się gorąco możemy się oddalić poza pole widzenia albo przyzwać potworki. Zasadniczo rzucają całą masę czarów - Wyładowania łańcuchowe, Kwasowe strzały, Ogniste strzały - większość ze szkoły wywołań. Trzeba je pomnożyć razy 4 lub nie dopuścić do ich rzucenia. Wyłom, Usunięcie magii i Prawdziwe widzenie bardzo ułatwią walkę, o ile nie przesądzą. Ogólnie to, bardziej sprawdzają się czary obszarowe - Zakapturzeni rzucają całą masę ochron z Odchyleniem/Odbiciem czaru + Niepodatność na czary/Wywoływanie. Nieźle też spisują Strzały rozproszenia (ale trzeba uważać na Ochronę przed magicznymi broniami). Usunięcie/Rozproszenie magii nie zawsze podziała, bo zależy to od naszego poziomu.

Ważne: Patrol można pokonać jednym porządnym magiem (wieloklasowcem i bardem też) lub druidem. Ulepszona niewidzialność + Niepodatność na czary/Poznanie (3 ikona od lewej) załatwiają sprawę definitywnie. Zakapturzeni stoją jak tłuki i bezradnie patrzą się, jak ich wykańczamy. Lepiej do nich nie podchodzić, bo potrafią rzucić Usunięcie/Rozproszenie magii. W przypadku druida wystarczą dwie Plagi owadów (jeśli nie możemy rzucić na Zakapturzonych, rzucamy na siebie). W pierwszym przypadku (mag + niewidzialność + niepodatność) czasem pojawia się błąd (jak nas nie widzą) i Zakapturzonemu cały czas „włącza się" Tatuaż mocy (czyli Lustrzane odbicia).



2. Sposób na wyczarowanie się

Przyzywamy z odpowiedniej odległości potwory, najlepiej z Berła/Różdżki/Laski (szybciej i więcej). Większość Zakapturzonych skupi swoją uwagę na potworach (padną po Plugawym albo Zaklęciu śmierci), dlatego najlepiej rzucać i przyzywać nowe do walki. My stoimy i atakujemy z dystansu czarami (Wyłom, Prawdziwe widzenie) i bronią. Niezłe jest np. Święte uderzenie kapłana (czar 3 poziomu, więc rzucać, jeśli nie ma Klosza niewrażliwości mniejszej).



3. Sposób dla „leniwych"

Rzucamy jakiś czar (chociażby Przyjaciele), gdy pojawi się Zakapturzony i przyzwie koleżków, my oddalamy się i rzucamy chmurki z Berła/Różdżki/Laski zabójczej chmury (tak z 3-4), można robić poprawki innymi różdżkami (Różdżka ognia) i czarami obszarowymi (Zabójcza mgła, Eksplodująca). W międzyczasie rozpraszacze (Usunięcie/Rozproszenie magii).