Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

by morgan



U podnóża świątyni

Na obszar Maszerujących gór wstępujemy od południa (1). Drobna porada na dzień dobry, by zapomnieć wszystkich czarach (względnie także broniach, jednak użycie takowych nie będzie powodowało mimo wszystko większych problemów) bazujących na ogniu (magicznym ogniu na ogół też) - mieszkańcy nie dość, że są nań w pełni odporni, to jeszcze większości spośród nich zafundujemy leczenie... Po dojściu do końca "alejki" (2) napotykamy dwójkę Ognistych olbrzymów (16000 PD/sztuka, wszystkie Ogniste olbrzymy (zwykłe) są tyle warte, parka respawnuje się).

Kierujemy swe kroki na północ, gdzie mamy szansę napotkać (3) jeden z nielicznych tzw. easter eggów (czyli swoistych żartów) w Tronie Bhaala. Na naszej drodze stanie mianowicie grupka 3 koboldów, dowodzona przez półkróliczycę/wilkołaka, 10 poziomową mag - naszą siostrę zwaną Chinchilla (6000/18000 PD). Jej totumfaccy noszą następujące imiona: Toop Mężny (6000 PD), Merlinious (6000 PD) i Tibbit (6000 PD). Mają samą broń +1 i mikstury większego i dodatkowego leczenia, więc rozpisywać się na ten temat nie ma sensu, w momencie gdy nas zauważają podnoszą alarm, aczkolwiek powinniśmy się streścić z ich sklepaniem - mamy na to 2,5 rundy, potem decydują się uciec, a my dostajemy 2x7500 PD.

Dalej wędrówka nasza prowadzi na południowy-wschód, gdzie - minąwszy młode drzewka - spotykamy całą watahę wrogów: trzech Ognistych olbrzymów (4) oraz dwóch Płonących ludzi, dysponujących dwiema zdolnościami - rzucania grozy (na 4 rundy, z rzutem obronnym przeciw czarom z modyfikatorem -4) i deszczu rozpalonych węgli (zadającego 4K10 punktów obrażeń od ognia, dodatkowo na okres 5 rund obniża o 2 zręczność i o 4 TraK0 ofiary, wszystko bez rzutu obronnego). Na tej planszy znajduje się kilka miejsc respawnów - Ognistych olbrzymów (1, 2, 4) oraz Płonących ludzi (12000 PD/sztuka, 4), we wszystkich przypadkach po 2 sztuki na jeden raz. Czas wkroczyć do "małej" świątyńki malowniczo umiejscowionej w środku góry (5).




I poziom świątyni

Od razu powiem, że lepiej nie stawać na okrągłych zbiornikach z lawą (4, 5, 7, 8, obok 1) - może zaboleć (postać otrzymuje 4K8 obrażeń od ognia)... Na dzień dobry powita nas mały komitet w postaci 4 Ognistych olbrzymów (tradycyjnie 16000 PD/sztuka), w sumie nic specjalnego. Po obu stronach w małych pomieszczeniach (2, 3) czai się po jednym Ognistym olbrzymie gwardziście (26000 PD/duża ognista sztuka) - różnica w punktacji znakomicie ilustruje różnice pomiędzy olbrzymem zwykłym i gwardzistą - problem w tym, że lubią włączać się do trwającej w najlepsze walki powitalnej, więc często mamy na karku ognistą szóstkę, z czego 1/3 jest znacznie mocniejsza. Olbrzymy są tłuczone, tłuką (bądź próbują), piją mikstury większego leczenia, wreszcie giną, a my możemy się trochę rozejrzeć.

W obu bocznych komnatach (tam gdzie czaili się gwardziści) jedyne co znajdziemy (poza ewentualnymi zwłokami) to położone na ścianach (pół)kule z symbolami - patrząc od wejścia: po lewej (2) - młota, po prawej (3) - czaszki. Uwaga na pułapki w progach - z lewej Ognista kula (a miała być Zabójcza chmura, trudność wykrycia 80, rozbrojenia 88), z prawej Strzała wybuchów (wykrycie 60, rozbrojenie 90). Na razie to możemy tylko zebrać dodatkowe obrażenia (oprócz standardowej Lawy ognistego olbrzyma (tej samej, co w zbiornikach z lawą) zadającej 4K8, także Wyssanie energii, ustawione na 2 poziomy, więc lepiej do uruchomienia wysłać kogoś np. z Amuletem mocy czy pod wpływem zaklęcia Ochrona przed magiczną energią) oczywiście, tylko jeśli czujemy, że testy są nieodzowną i niezbędną do naszego dalszego istnienia projekcją naszej osobowości, w przeciwnym przypadku lepiej udać się na poszukiwanie wzmiankowanych młota i czaszki.

Zanim udamy się schodami w górę przyda się jeszcze informacja o pułapkach - podczas drogi spotkamy dwie i paradoksalnie najbezpieczniej jest (na schodach i zaraz za nimi) poruszać się po biegnącym pośrodku kanale z lawą (oczywiście szerokim łukiem omijamy zbiornik przed którym zaczynamy). Jak z czasem zauważymy wchodzić na kolejne półpiętra będziemy schodami - mimo pozornej szerokości klatki schodowej iść możemy tylko przy samym kanale (utworzono tam półstopnie - ciekawe dla kogo, skoro dla ognistych przecież byłyby za małe - kolejna głupota z cyklu - przecież cała gra jest zrobiona pod Ciebie, a logiką się nie przejmuj). Pierwsza pułapka położona jest zaraz po wejściu na pierwsze półpiętro po prawej stronie (Tęczowe kolory, choć miało być zwykłe Spowolnienie, trudność wykrycia 90, rozbrojenia 91), druga przy wejściu na drugie po lewej stronie (Promień osłabienia, a miało być Uśpienie, wykrycie 80, rozbrojenie 85).

Idąc w górę trafimy najpierw do środkowej komnaty, gdzie zauważymy bariery po obu stronach (na razie nic z nimi nie zrobimy), a następnie do górnej, gdzie napotkamy pewne urządzenie (6), a na końcu klatkę schodową (9) wiodącą najwyraźniej na wyższy poziom - z pewnością nie pójdziemy tam od razu, jednak ten problem i tak prędzej czy później wyniknie, a większość czynności, które na tym poziomie wykonać będziemy musieli, jest ściśle związana z odblokowaniem wiodących na piętro schodów.

Prawdę mówiąc ogólnie mamy niezbyt wielkie pole do manewru - po kliknięciu na klatkę schodową wiodącej na następny poziom pojawi się informacja: Jakaś magiczna siła nie pozwala ci zejść tymi schodami. Wygląda na to, że ta energia emanuje z dziwnego urządzenia na środku komnaty. (raczej wejść;).

Trzeba im przyznać, że zaiście utrafili w sedno - nawet z tym, że urządzenie pośrodku komnaty przed schodami jest dziwne. Kiedy doń się zbliżymy możemy spróbować go użyć - pojawi się tekst: To dziwne urządzenie jest otoczone polem energii. Machina składa się ze skomplikowanych przyrządów, między innymi różnych przycisków i czterech małych wgłębień. Po bliższym przyjrzeniu się, zauważasz, że nad każdym z wgłębień znajduje się symbol: płomienia, czaszki, młota i krwi. Jeśli chcesz, możesz spróbować poruszyć sterownikami.

Poruszać póki co odradzam - w każdym razie do czasu aż nie zdobędziemy wszystkich wymaganych przedmiotów, czy też zapewne ich symboli. Różne są, zależne jest to od brakującej części (przy czym determinujący jest wzmiankowany poniżej element - innymi słowy przedstawiono je w kolejności sprawdzania), efekty, zdradzę je pokrótce:

1. Nie mamy symbolu płomienia - Zabójcza chmura

2. Nie mamy symbolu czaszki - Zaklęcie śmierci

3. Nie mamy symbolu młota - Zamiana ciała w kamień (Petryfikacją? Nas, bohaterów, petryfikacją?)

4. Nie mamy symbolu krwi - Zawodzenie Banshee

5. Mamy wszystkie symbole - otwarcie przejścia na kolejny poziom

Jak widać 3 z 4 pułapek mogą być niebezpieczne (choć prawda jest taka, że jeśli komuś na tym etapie "wejdzie" rzucana bez modyfikatora petryfikacja powinien rozważyć zmianę postaci), co do zaklęcia śmierci - twórcy najwidoczniej zapomnieli, że w Tronie Bhaala niemal niemożliwe (a i to nie z poziomu niezmodowanej gry) jest by nasza postać miała mniej niż 9 poziom - to mogło (acz nie musiało) robić wrażenie w Lochach Irka, teraz po prostu śmieszy (chyba, że zwykliśmy zwiedzać lokacje z devą/planetarem pod rękę).

Póki co, czas poszukać wzmiankowanych symboli, w tym celu najlepiej od razu udać się do pomieszczenia po lewej (7) - co? pusto? co to za gościnność? gdzie doświadczenie? - ano niezbyt się postarali - może uznali, że pułapki w podłodze skutecznie ostudzą (to może nienajszczęśliwsze słowo, zważywszy, że dwie z trzech pułapek otaczających zbiornik lawy ze skrytką stanowią Ogniste kule, trzecią jest Okropne zauroczenie, wszystkie mają trudność wykrycia i rozbrojenia ustawione na 90) nasz zapał. Zanim jednak sięgniemy do pojemnika lepiej przygotować się do walki, no i lepiej do tego zadania wysłać osobę o największej odporności na ogień - bo niestety - przynajmniej jednej porcji lawy ognistego olbrzyma nie unikniemy (podobnie jak przy pozostałych trzech pojemnikach), dozowana jest bowiem co sekundę (co w przypadku odporności na ogień powyżej 100 pozwala na bezpłatne, nieczerpiące z pamięci kapłana i dość szybkie leczenie). W skrytce znajdziemy Kamień strażniczy z młotem, Pas siły ognistego olbrzyma, Ekologie Elminstera: Apendyks IIIa (ciekawe po kiego on lokatorom?) i 40 Bełtów +2. To jednak nie koniec atrakcji, bo otwarcie skrytki powoduje pojawienie się grupy wrogów, a dokładniej rzecz ujmując: 4 Ogniste trolle (3000 PD/sztuka - może dalej nie wiemy, po co dzieło Elminstera miejscowym, wiemy za to, po co ono nam - te potwory, cytując klasyka: mogą zostać ostatecznie zabite przy pomocy zimna lub kwasu - tłumaczący, a właściwie korektorzy, trochę się nie popisali, bo w księdze figurują zarówno ogniowe olbrzymy, jak i trolle) oraz 2 Ogniste salamandry (3500 PD/sztuka).

Zabraliśmy co trzeba? Wyklepaliśmy? Pora więc udać się do komnaty naprzeciw (8), tam dla odmiany pusto nie jest - 3x Ognisty olbrzym i 2x Ognisty olbrzym gwardzista. Skrytka zawiera Kamień strażniczy z czaszką, znane nam już Ekologie i 30 Strzałek zranień. Żeby nie było za łatwo także i tu otwarcie powoduje pojawienie się strażników - tym razem mamy do czynienia z trójką golemów: adamantytowym (25000 PD), glinianym (8000 PD) i magicznym (8000 PD, nie zapominajcie, że (jak prawi klasyk): jedynie broń bez umagicznień ma jakikolwiek wpływ na te stworzenia).

Kiedy już się z nimi uporamy możemy wrócić na dół - i udać się do dwóch komnat (2, 3) z kulami na ścianach - teraz kiedy mamy już symbole możemy ich użyć - dostaniemy oczywiście obrażenia (chyba, ze mamy przynajmniej 100% odporności na ogień), ale za użycie jest po 5000 PD na każdego w drużynie za jedną. Spowoduje to wyłączenie barier po bokach środkowej komnaty, gdzie zresztą teraz się udamy.

Najpierw udajmy się (choć nie ma to znaczenia) do komnatki po lewej (4) - napotkamy tu pomniejszą czeredę wrogów - 3x Ognista salamandra, 1x Płomienna czaszka (9000 PD), 2x Upadły kot (9000 PD/sztuka, widzą niewidzialnych, sierściuchy!) i 1x Płonący człowiek. W skrytce znajdziemy Kamień strażniczy z płomieniem, 2x Miksturę większego leczenia i 20 Strzał ognistych. Oczywiście nie obejdzie bez eskorty - pojawią się 2x Większy żywiołak ognia (10000 PD/sztuka) i 2x Płonący człowiek.

Po drugiej stronie (5) natychmiast po wejściu powita nas identyczny komitet powitalny, jak w poprzedniej komnacie. Różnić się będzie za to zawartość skrytki - Kamień strażniczy z krwią, Psioniczny miecz +5 (świetnie, tyle, że chyba nieco przypóźno, bo Łupieżców umysłu spotkamy jeszcze góra dwa razy) - oraz obstawa - 2x Kościany bies (12000 PD/sztuka) i 1x Erynie (15000 PD, ma Łuk Elfi Dwór).

Cóż - mamy wszystkie symbole, wrogowie też już gryzą piach, czas powrócić tego dziwnego urządzenia (6). Kręcimy i czekamy na efekty - 20000 PD na głowę i otwarcie drogi na II poziom, dokąd się udajemy (9).




II poziom świątyni

Przed wrotami (1) czeka na nas dwójka Ognistych olbrzymów - widać robią za wartowników. Dodać wypada tylko, że zanim ruszymy do radosnej młócki warto unieszkodliwić pułapkę z Ognista kulą (wykrycie 80, rozbrojenie 85) umiejscowioną tuż za schodami, względnie zwabić wartowników na schody. Znajdujące się za nimi (przynajmniej kiedy żyli) drzwi można otworzyć tylko, jeśli mamy siłę 18/00 (jeśli nie - to pojawi się informacja, że może można się dostać do środka jakąś inną drogą) - tak przynajmniej twierdzi skrypt, w rzeczywistości gra w ogóle nie traktuje tego jako drzwi, w związku z czym musimy poszukać alternatywnej drogi. Oho, są nawet dwie takie - po lewej (2) i po prawej (3) stronie mamy miejsce przez które płynie strumień lawy - tędy też możemy wejść. Jako że obsada w środku jest nieomal symetrycznie ustawiona i identyczną ilość oraz rodzaj wrogów spotkamy po obu stronach - nie ma większego znaczenia, którą wybierzemy. Aha, podobnie jak w poprzedniej lokacji unikajmy przechadzek po zbiornikach.

W środku parami ustawieni są (na osi wyznaczonej przez środek drzwi (1) i klatkę (4) - jak to przetłumaczono, czara lepiej by pasowała, sądząc z wyglądu) para Ognistych olbrzymów (przed umieszczonym w poprzek korytem lawy), para Ognistych olbrzymów gwardzistów, Berenn (40500 PD, Szpon Baalora - przyda się do podrasowania Topora nieuległości), ułożona nieco po skosie druga para Ognistych olbrzymów i usytuowana przed samą klatką z sercem para Upadłych kotów. Oczywiście prawdziwe tygryski wybiorą atak frontalny, jednak dla pozostałych mała rada - najlepiej eksplorować mapę powoli i czekać aż podejdą, bo mało jest nawet wysokopoziomowych drużyn, które będą w stanie pójść ma wymianę ciosów z całą ekipą.

Po wyklepaniu wszystkich udajemy się do miski znajdującej się przy ścianie naprzeciw drzwi; uważamy jednak na pułapki - w pobliżu są 3 - dwie okalają zbiornik (4) z czarką i stanowią je Opóźnione kule ogniste (wykrycie: z lewej 80, z prawej 70, rozbrojenie: w obu przypadkach 92), trzecią, położoną na po skosie na południowy-wschód od pierwszej od góry kolumny po lewej, Wyładowanie łańcuchowe (odpowiednio 80 i 92). W komnacie znajduje się jeszcze jedna z Szaleństwem (wykrycie: 60, rozbrojenie: 91) - na południowym brzegu środkowego zbiornika. Kręcimy i voila, w naszym plecaku ląduje Serce Yaga-Shury, a na naszych kontach po 20000 PD na głowę. Połowa zadania spełniona, czas na serduszko matuli. Zanim jednak zdecydujemy się przejść do kolejnego pomieszczenia, można jeszcze zeksplorować pojemniki położone w środkowym pasie lawy, aczkolwiek poza diamentem, szafirem gwiaździstym i królewską łzą znajdziemy w nich tylko trochę losowego śmiecia. Na podłodze znajdziemy jeszcze dwie skrytki (w kształcie flaszek z miksturami), każda z nich kryje Miksturę siły ognistego olbrzyma.

Czas na ostatnią komnatę, prowadzi do niej dwoje drzwi (5) - otworzyć je może tylko postać o sile co najmniej 18/00 (jeśli takowej nie mamy, zawsze możemy użyć pasa siły ognistego olbrzyma, który znaleźliśmy wcześniej). Przed obojgiem znajdują się pułapki z tęczowymi kolorami (85 do wykrycia, 88 do rozbrojenia).

Lepiej chyba jest wejść drzwiami po prawej stronie, bowiem bezpośrednio po wejściu trafimy jedynie na Niewolnicę (6), którą możemy uwolnić z oków i uciąć sobie z nią pogawędkę. Okazuje się, że w poszukiwaniu sławy i chwały zawędrowała tu na południe, jednak jedyne co znalazła, to łożnicę Yaga-Shury, zmuszona bowiem została do pełnienia roli konkubiny (swoją drogą, ciekawe, czy olbrzymy wszystko mają olbrzymie?). Nalia, jak się okazuje, zna jej imię, zanim się przedstawi (ot, taka drobna nieścisłość); komentarz Haer'Dalisa jest niezły. Na temat swego kochanka nie powie zbyt wiele - ot, parę słów o matuli w Lesie Mira, czy kufrze pod łóżkiem, dokąd zresztą za chwilę się udamy. Z naszą interlokutorką związana jest pewna ciekawostka - prawdopodobnie jest to znana nam z BG I Shar-Teel, jednak w ostatecznej wersji gry nie zostało to ujęte (por. tezy L`fa dot. tej teorii).

Obok niej znajduje się (kula w ścianie) skrytka ze Stroną o kamiennym golemie, pierścieniem z rubinem, Mieczem oburęcznym +2, 3047 sztukami złota i jakimś losowym drobiazgiem. Zanim jednak zanurzymy w niej swe dłonie musimy uporać się z zamkiem (92 do otwarcia) i pułapką z Zaklęciem śmierci (hahaha, 60 do wykrycia, 90 do rozbrojenia).

Po lewej stronie znajduje się gigantyczne marmurowe łoże (8, w sumie jak widać świątynka stanowi połączenie praktycznego z pożytecznym - nie musieli budować jakichś plebanii itd.), o którym nadmieniała nam niewolnica - a w jego środku znajdziemy oprócz pułapki z Ognistą kulą (92 do wykrycia i rozbrojenia) Bijące serce (wiedźmy z Lasu Mir), Dziennik Yaga-Shury i Torbę obfitości +1 (którą Cespy może nam podrasować do +2). W sumie można by już zbierać się do wyjścia (by jak na skrzydłach wiatru udać się do starej Nyalee), ale mamy jeszcze trójkę napalonych na klepanie po prawej - dane jest nam mianowicie spotkać Imixa (7), Księcia ognia (50000 PD, Pustoszyciel +4, Amulet Mistrza Harfiarzy) w obstawie dwóch Płonących ludzi. Do tej walki nie zaszkodzi się przygotować (np. Ognista tarcza (błękitna), Ochrona przed ogniem itd. - ogólnie warto mieć ponad 100% odporności na ogień u - co najistotniejsze - wszystkich członków drużyny, którymi zdecydujemy się zaatakować (a pozostałych zostawiamy w odległości przynajmniej 120 metrów), do tego warto wywabić zawczasu przynajmniej jednego ochroniarza, a potem samego księcia). Doradzam ostrożność, bo Imix to całkiem niezły zawodnik - jest odporny m.in. na ogłuszenie, petryfikację i unieruchomienie; na dodatek co 2,5 rundy rzuca Słup ognia na każdego w drużynie.

No i nie możemy zapominać o otaczających go pułapkach - w okolicy są cztery - trzy (po obu stronach Imixa i jedna nieco bliżej łóżka) ze "strzałką" (4K6 obrażeń kłutych oraz 1 punkt obrażeń od trucizny przez okres 5 rund, oba efekty bez rzutu obronnego; wykrycie każdej: 70, unieszkodliwienie - kolejno od lewej: 80, 10, 70) a jedna z "włócznią" (10K6 obrażeń kłutych, bez rzutu obronnego; wykrycie: 80, unieszkodliwienie: 60).

Na koniec dorzucę szczyptę dziegciu Tłumaczącym ToB - o ile w dużej mierze w całej Sadze tłumaczenie stoi na przynajmniej przyzwoitym poziomie, to tu zdarzył się im paskudny babol - bo owszem Marching Mountains można przetłumaczyć jako Maszerujące Góry tylko po co skoro ta nazwa nie ma zbyt wielkiego sensu (bo, nie, nie zmieniają swego położenia ani na krzynkę;P)... Zasadnym (i powszechnie poza BG II: ToB stosowanym) terminem są jednak: Góry Graniczne (zwłaszcza, że wyznaczają granicę - march oznacza w tym momencie nie czynność, a obszar (marchia - pamiętacie z historii, mam nadzieję)).

Teraz kiedy już naprawdę zakończyliśmy nasze przygody możemy wrócić z bijącym i parzącym serduszkiem naszego przyrodniego braciszka oraz z sercem wiedźmy do niej samej, do Lasu Mira.