Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Dlugie miecze

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Długie miecze


Adjatha Wysysacz +2
(SW1H35)


Długi miecz +2: Adjatha Wysysacz
Ten miecz należał do Dabbara, dawno zmarłego sługi Bhaala, który kontrolował swoje sługi w bardzo brutalny sposób. Oprócz tego, że miecz wzmacnia umysł przed podstępami innych osób, to dodatkowo absorbuje energię życiową przeciwnika po każdym udanym trafieniu i uzdrawia właściciela. Jeśli powracał z bitwy choćby zadraśnięty, Dabbar winił za to swoich oficerów i, podczas gdy reszta kompanii się przyglądała, wymierzał im chłostę, dopóki nie wyleczył się całkowicie.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Odporność na Zauroczenie i Dominację.
 Każde trafienie przywraca właścicielowi 1 punkt życia.
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Strażnik (kambion) w Astralnym więzieniu


Uwagi: 3500 szt. zł. Całkiem niezły miecz, odporność na uroki jest niezwykle przydatna (wampiry i magowie uwielbiają być urokliwi), nieźle też leczy na Ulepszonym przyspieszeniu czy Młyńcach. Umagicznienie tylko +2.



Angurvadal +4
(SW1H60)


Ten miecz, znany też jako Strumień Cierpienia, to legendarne płomienne ostrze Frithiora.




PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz na dzień zwiększa na 60 sekund Siłę tego, kto nim włada, do 22.

TraK0: +4
Obrażenia: 1k8 +4, +1 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Kapitan Githyanki na IV poziomie Twierdzy Strażnika


Uwagi: 7750 szt. zł. Świetny mieczyk, obrażenia od ognia przechodzą przez Kamienną skórą, a zwiększenie siły też jest przydatne. Opóźnienie wynosi 1, a nie 0.



Angurvadal +5
(SW1H61)


Płynna rtęć uwolniła prawdziwą moc ognistego miecza Frithiora.






PARAMETRY:

Specjalne:
 Zwiększa Siłę tego, kto nim włada, do 22.
 Użytkownik staje się odporny na wyssanie poziomów.

TraK0: +5
Obrażenia: 1k8 +5, +1 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 IV poziom Twierdzy Strażnika (miecz), skrytka w tunelu łupieżców przed wejściem do ostatniej komnaty w Kryjówce Sendai (Płynna rtęć), wykuwa go Cespenar


Uwagi: 9750 szt. zł. Wreszcie jakaś długa broń na poziomie – szczególnie dlatego, że zapewnia odporność na wysysanie i zadaje dodatkowe obrażenia od ognia (na magów), nie mówiąc o umagicznieniu. Zwiększenie siły do 22 pkt. zapewnia +4 do TraK0 i +10 do obrażeń.



Czarna Brzytwa
(MISCBC)


Długi miecz +3: Czarna Brzytwa
Od tego miecza cuchnie złem jak z paszczy wygłodzonego smoka, a jego właściciel nigdy nie może być pewien, czy to on włada ostrzem, czy to ostrze włada nim samym. Oprócz swoich właściwości przydatnych w walce, Czarna Brzytwa powoli regeneruje siły posiadacza, wysysając energię z przeciwników.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Regeneruje 1 pkt. życia co 5 sekund
 Odporność na zauroczenie i strach
 15% szansa przy każdym trafieniu na wyssanie z przeciwnika 4 poziomów, uzdrowienie posiadacza o 20 punktów życia i przyspieszenie jego ruchów na 20 sekund oraz zwiększenie jego siły o 3 punkty na 20 sekund.
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Uwięziony geniusz w Piekle


Uwagi: 10000 szt. zł. Żeby zdobyć miecz trzeba opowiedzieć się po ciemnej stronie mocy i zabić dżina. Jednak jeśli chce się pozostać dobrym, geniuszowi można ukraść Łzę Bhaala (postać zostanie potraktowana jako dobra). Miecz ma 100% na zwiększenie siły przy trafieniu, a nie 15% - więc siła wzrasta za każdym trafieniem, a efekt się kumuluje (poprawia to BG2 FixPack). Ten miecz byłby wspaniałym orężem. Jednak jego późna dostępność go osłabia. Ponadto - w przeciwieństwie do epickich broni w Tronie Bhaala - nie można go ulepszyć. W niektórych przypadkach dezintegruje przeciwnika (jeśli wyssie mu się za dużo poziomów). Zaletą Brzytwy jest to, że podczas walki siła szybko przyjmuje maksymalną wartość, co sprawia, że dostaje się dodatkowe premie +7 do TraK0 i +14 do obrażeń. Przyspieszenie dodaje atak na rundę i zwiększa prędkość poruszania się.



Długi miecz +2
(SW1H06)


Długi miecz +2: 'Varscona'
Ostrza tego typu były od dawna używane przez kapłanów Sharry w czasie rytuałów ofiarnych "Święta Księżyca". Legenda głosi, że kiedy pierwsza właścicielka tego miecza zmarła, jej ciało zostało zmumifikowane, a ostrze złożono jej na piersi, jako symbol mocy. W czasie pierwszego etapu tego dawno zapomnianego rytuału, Varscona miała być ekshumowana, by się odrodzić w jakiejś nowej formie. Niestety, w czasie wojen kultowych zginęli ci nieliczni, którzy wiedzieli o jej istnieniu, a grobowiec Varscony stał się jej więzieniem, gdzie spoczywała w zapomnieniu. Po jakimś czasie w jej sercu powstał gniew, który z czasem zaczął ją doprowadzać na skraj obłędu. W końcu grobowiec odnaleziono, ale był on opuszczony, a po Varsconie nie było ani śladu. Niektórzy przypuszczają, że jej gniew był tak wielki, że scaliła się z ostrzem własnej broni. Bez względu na to, czy to prawda, czy nie, po setkach lat przebywania w atmosferze nienawiści, miecz ten nabył niezwykłej mocy, dzięki czemu jest teraz niezwykle groźną bronią.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2, +1 pkt. obrażeń od zimna
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Catti Brie (po wyjściu z Podmroku oraz podczas wizyty u Bodhi, o ile nam pomaga)
 Branet Al-Thon, Nerit i William Reirrac (paladyni wspierający nas podczas rozprawy z Bodhi)
 Miasto elfów (niektóre elfy)
 Torba przechowywania w przypadku rozpoczęcia nowej gry w Tronie Bhaala


Uwagi: 4250 szt. zł. Całkiem fajny mieczyk o intrygującej historii i nazwie. Zadaje dodatkowe obrażenia od zimna, co może okazać się przydatne na magów z Kamienną skórą. Szkoda, że jest dostępny tak późno.



Długi miecz drowów +3
(DWSW1H02)


Długi miecz drowów +3

Ten przedmiot, podobnie jak większość ekwipunku mrocznych elfów, stworzony został za pomocą adamantyny, stopu adamantytu, który szybko zmienia się w pył, gdy wyniesie się go z Podmroku.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Podmrok;)


Uwagi: 300 szt. zł. Zwykły miecz +3, rozpadnie się na powierzchni.



Dzienna Gwiazda
(SW1H31)


Słoneczne ostrze: Dzienna Gwiazda
Niezależnie od tego czy miecz został stworzony specjalnie by służyć Tormowi, czy też zaczęto wykorzystywać go w tym celu później, to Paladyni Lojalnej Furii dobrze używali go w swej walce z nieumarłymi. Dzięki magii, bądź błogosławieństwu obdarzony jest Promieniem słońca, energią czystej siły życiowej tak potężną, że niszczy zarówno żywych jak i nieumarłych.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2, +4 przeciwko złym istotom, zadaje podwójne obrażenia nieumarłym
TraK0: +2, +4 przeciwko złym istotom
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Raz dziennie może rzucać Promień słońca, zadający 3K6 pkt. obrażeń (rzut obronny przeciwko czarom lub oślepienie na 10 rund), nieumarli otrzymują dodatkowe 1K6 pkt. obrażeń na poziom rzucającego (każdy musi wykonać rzut obronny przeciw magii lub zostaje zniszczony). Zasięg i obszar działania to 6 metrów.
Waga: 2
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Skrzynia w ukrytym grobowcu lisza w gospodzie Pod Krzywym Żurawiem w Bramach miasta


Uwagi: 10000 szt. zł. Świetny miecz. Nie tyle chodzi o walkę czy dodatkowe premie przeciwko złym istotom, co o Promień słońca, który jest skutecznym czarem na nieumarłych. Przede wszystkim z tego powodu warto go nosić, nawet jeśli się nie ma w nim biegłości i się nim nie walczy. Umagicznienie broni wynosi tylko +2, więc nie podziała na Demilisza Kangaxxa, demony, żywiołaki i niektóre wampiry (czy w ogóle na potężniejszych nieumarłych). Umagicznienie zwiększa się do +4 po zainstalowaniu BG 2 Fixpacka. Dodatkowe info. W przypadku premii przeciwko określonym rodzajom istot (nieumarli, demony, smoki), działa tylko jedna premia. Przykładowo kawaler (+3 przeciwko smokom) z Zabójcą smoków +2 otrzyma tylko premię +3.



Jęzor ognia
(SW1H24)


Jęzor ognia +1

Był taki czas zanim Neverwinter stało się gorące i zanim wyschła wielka Anauroch... a przynajmniej tak się mówi. Niewiele pozostało reliktów, które mogłyby dowieść istnienia tej ery, a jeszcze mniej z nich ma dające się określić zastosowanie. Przeznaczenie miecza Jęzor ognia jest jednak dość proste - pali on ofiary magicznym ogniem, a tajemniczy znak na nim zdaje się sugerować, że ta moc pochodzi z samej ziemi. Jednak tajemnicą pozostaje kto jest jego twórcą. Miecz robi wrażenie w pełni sprawnej broni, jednak coś z jego wyważeniem lub uchwytem jest... nie w porządku. Wymaga nieco zbyt dużego wysiłku od ramienia i jakby niezbyt dobrze pasuje do dłoni. Nie wpływa to na sprawność posługującego się nim wojownika, budzi jednak niejasne podejrzenie, że to ostrze nie zostało stworzone dla niego... ani dla żadnego innego humanoida.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1, +2 przeciw istotom obdarzonym zdolnością regeneracji, +3 przeciw istotom posługującym się zimnem/gorącem, +4 przeciw nieumarłym
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Dalok w Gaju druidów (zaczepia nas po rozmowie z Paudenem lub przed wejściem do gaju)


Uwagi: 4750 szt. zł. Umagicznienie broni wynosi +4. Dobry miecz, lecz nie rewelacyjny. Znaczącą zaletą jest jego umagicznienie (właściwie jedyną).



Miecz Baldurana
(WA2S1H)


Miecz Baldurana

Miecz Baldurana to ulubiona broń słynnego łowcy przygód, założyciela miasta Wrota Baldura. Jest to część kompletu broni i zbroi, który został skradziony z muzeum miejskiego we Wrotach Baldura.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1k8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +10% do Wiedzy
 +10% do Odporności na magię
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Deidre na Targu Przygód


Uwagi: 14000 szt. zł. Dobry miecz i tyle. Odporność na magię jest przydatna (przez całą grę) - można i warto połączyć to z innymi przedmiotami, premia do wiedzy już mniej (szczególnie w późniejszych etapach). Ten miecz ma trochę zabugowaną kolorystykę animacji – po włożeniu go do lewej ręki i zdjęciu, każda kolejna broń w lewej ręce przyjmuje zielonkawo-lśniący kolor.



Miecz długi
(SW1H04)


Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Powszechny w grze


Uwagi: 15 szt. zł. Zwykły miecz, przydatny na magów chronionych Ochroną przed magicznymi broniami i Magiczne golemy.



Miecz długi +1
(SW1H05)


Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusieczna i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Również dość powszechny


Uwagi: 1250 szt. zł. Umagiczniona wersja poprzednika.



Miecz długi +2
(SW1H41)


Długi Miecz +2
Miecz ze standardowym umagicznieniem, mimo to potężny. Wielkie południowe narody podobno miały kiedyś legiony swoich żołnierzy uzbrojonych w ten sposób. Z pewnością byli niesamowitą siłą na polu bitwy. Dni takiego dostatku już dawno przeminęły.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Czarnorynkowy handlarz w Slumsach koło Świątyni Ilmatera (w nocy)
 Jayes – na Promenadzie w nocy (wschodnia część)
 Kupiec-szlachcic w Targowie (po zadaniu z dżinami)
 Ribald na Targu Przygód w Rozdziale 6


Uwagi: 4250 szt. zł. W grze jest sporo lepszych mieczy +2 (jak wyżej), więc może okazać się przydatny do czasu ich zdobycia.



Miecz długi +3
(SW1H73)


Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. To ostrze lekko drży w twojej dłoni, co dowodzi, że przepływa przez niego magia.




PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K8 +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Dostępny w Tronie Bhaala


Uwagi: 6250 szt. zł. Zwykły miecz +3, są lepsze bronie (i paradoksalnie łatwiej dostępne).



Namarra +2
(SW1H36)


Długi miecz +2: Namarra
Znany także jako Zawsze Czujny, uważa się, że ten stary miecz był obecny podczas najważniejszych konfliktów w historii Faerunu. Widziano go tak daleko na północy, jak w Thay i tak daleko na południu, jak w dżunglach Chult, choć dokumenty nie podają szczegółów. Być może to rezultat działania mocy miecza do uciszania wszystkich dźwięków w dużym promieniu, niwelując działania atakujących magów a także zapobiegając późniejszym rozmowom na ten temat.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Trzy razy dziennie rzuca czar Cisza, 5 metrów.
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Król Krypty (Krypta w Dzielnicy cmentarnej)


Uwagi: 10000 szt. zł. Kolejny miecz +2, zadaje trochę większe obrażenia oraz ma całkiem przydatną możliwość rzucania Ciszy – w sam raz na niesfornych druidów i kapłanów (nie magów). Efekt uciszenia działa tylko na wrogów.



Ostrze Róż +3
(SW1H40)


Długi miecz +3: Ostrze Róż
Ten miecz ma nieziemski wygląd i prawdopodobnie do jego stworzenia przyczyniła się Sune, bogini piękna i namiętności. Natychmiast wywiera efekt na swym właścicielu, i niejednokrotnie miecz ten stał za wielką popularnością zwykłego żołnierza na dworze królewskim.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +2 do Charyzmy
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Bernard Pod Miedzianym Diademem (po załatwieniu sprawy z Hendakiem)


Uwagi: 7000 szt. zł. Ten miecz ma umagicznienie +3, lecz żadnych godnych uwagi właściwości (charyzmę można zwiększyć innymi przedmiotami). W przypadku gdy postać ma biegłość w długich mieczach, warto go mieć, bo przyda się na przeciwników odpornych na bronie +2 (golemy, żywiołaki, demony, niektóre wampiry i in.).



Płomienny miecz +1
(SW1H53)


Ostrze to pali się magicznym płomieniem. Za każdym razem, gdy dochodzi do trafienia, wypuszczona zostaje ognista smuga. Na rękojeści został wyryty napis "Meta Infernum", chociaż sprawia wrażenie nieco wyblakłego i mogło go nie być pierwotnie na mieczu.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1, +1 pkt. obrażeń od ognia
TrAK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Bernard Pod Miedzianym Diademem
 Ribald na Targu Przygód


Uwagi: 4250 szt. zł. Opóźnienie wynosi 3, nie 5. Przydaje się na magów z Kamienną skórą i do dobijania trolli. W Miedzianym Diademie można zdobyć dwie tego typu bronie - Bernard ma miecz w swojej ofercie przed przed i po załatwieniu sprawy z Hendakiem ("uruchamia" dwie różne oferty).



Ras +2
(SW1H33)


Długi miecz +2: Ras, Tańczące Ostrze
Beroalf był barbarzyńcą, który wyruszył z odległej północy w poszukiwaniu przygód. Zdobył skarby i chwałę, ale wkrótce zapragnął towarzystwa kompanów, takich jak ci, których zostawił w swojej odległej wiosce, by dzielić z nimi emocje walki. Niestety, jego ordynarne uwagi i pogarda dla higieny odpychały wszystkich spotykanych przez niego podróżnych, do chwili gdy opowiedział o swoich rozmyślaniach sympatycznemu magowi. Za opłatą mag skonstruował Ras, tańczące ostrze. Choć niezupełnie o to chodziło Beroalfowi, to mimo wszystko był zachwycony i dzierżył miecz przez wiele lat. Nie wiadomo w jaki sposób zostali rozdzieleni.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Tańczący miecz może atakować samodzielnie przez 4 rundy.
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Kupiec-szlachcic w Targowie (po zadaniu z dżinami)


Uwagi: 12500 szt. zł. Zwykły miecz +2, warto go nosić przede wszystkim dla sojusznika, którego można przywołać – Tańczące ostrze to taka wersja Miecza Mordenkainena (całkowicie odporny na obrażenia fizyczne), nieźle się spisuje podczas walk ze zbrojnymi, którzy bezskutecznie próbują zranić ów mieczyk (a magowie i reszta wykańcza ich z dystansu).



Replikant +4
(SW1H77)


Ostatnie słowo w bitwie jest ważniejsze niż pierwsze. Taką filozofię można by utożsamić z tą potężną bronią. Mimo że dziwny kształt Replikanta raczej uniemożliwia przejęcie inicjatywy w walce, to jednak z każdym uderzeniem przeciwnik staje się coraz bardzie podatny na ciosy.


PARAMETRY:

 Każde uderzenie obniża Magiczną odporność przeciwnika o 15%
 Z każdym uderzeniem KP przeciwnika otrzymuje modyfikator ujemny -2

TraK0: +4
Obrażenia: 1K8 +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Jamis Tombelthen w Oazie (Tron Bhaala)


Uwagi: 8250 szt. zł. Świetny miecz, ma wyjątkowe właściwości, które szczególnie w Tronie Bhaala okazują się często przydatne - bardzo wielu przeciwników jest odpornych na magię, a wystarczy kilka uderzeń, żeby ją znacznie obniżyć. A jak się użyje Młyńców lub Ulepszonego przyspieszenia ruchów, to w 1 rundę można zmniejszyć odporność poniżej 0. Warto wspomnieć, że niektórzy przeciwnicy są odporni na czar Obniżenie odporności lub rzucają zaklęcia ochronne chroniące przed nim (np. Tarczę przeciw czarom). Obniżenie KP też bardzo pomaga w bardzo wielu walkach - szczególnie z tymi potężniejszymi przeciwnikami (mają KP w granicach -15-20 pkt.).



Wampirza zemsta
(SW1H19)


Mogło by się wydawać, że same spekulacje na temat istnienia tej broni sprawiły, iż została ona ściągnięta do świata rzeczywistego z krainy fantazji. Jednak, jak to bywa ze wszystkimi rzeczami rodzącymi się w snach, prawda nie jest taka, jaką się wydaje na pierwszy rzut oka. Ostrze jest rzeczywiście wampiryczne, jak sugeruje jego nazwa, jednak nie w taki sposób, na jaki mógłby mieć nadzieję ten, kto chciałby się nim posłużyć. Wieść niesie, że ten miecz, zamiast zachowywać się tak, jak to jest oczekiwane od ostrzy wampirycznych, w rzeczywistości został pomyślany przez wampiry jako pułapka na tych, którzy mogliby przeciw nim wystąpić. Te niezwykle sprytne bestie najwyraźniej wytworzyły z czasem liczne kopie tego nieszczęsnego ostrza i wszystkie one są zgubą prawomyślnych poszukiwaczy przygód. Każdy cios zadaje rany nie ofierze, a temu, kto włada tym mieczem, gdyż miecz wysysa jego energię życiową, by uleczyć tego, w kogo miał trafić. Jakby tego nie dość, broń jest przeklęta w sposób, która uniemożliwia pozbycie się jej, zaś umysł tego, kto nią włada jest stopniowo osłabiany, by nie mógł nawet planować uwolnienia się od niej. To ostrze należy zapewne do tych niewielu magicznych skarbów, które nie są warte poszukiwań i dla każdego byłoby lepiej, gdyby spędzał czas popijając gdzieś jakieś zacne piwo, a nie włóczył się po dzikich ostępach z głową nabitą mrzonkami o różnych magicznych śmieciach.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Wywołuje obrażenia u osoby nim się posługującej oraz leczy przeciwnika
 Osłabia umysł osoby nim się posługującej
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Szczęściarz
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Nie ma tej broni w Baldurs Gate II


Uwagi: 1250 szt. zł. Miecz ten można było spotkać w części pierwszej oraz w dodatku Opowieści z Północy Wybrzeża Mieczy (nagroda Ulcastera z przyniesienie mu Posążka Kozaha i Starożytnej zbroi). Osoba władająca przy każdym trafieniu otrzymuje 7 pkt. obrażeń siecznych, przeciwnik przy trafieniu zyskuje 7 PŻ. Broń przeklęta. Brak premii do obrażeń (zadaje 1K8). Przydatna w module Ruad (trzeba ją sprowadzić kodem, jak zaleca autor).



Wyrównywacz
(SW1H54)


Długi miecz: Wyrównywacz
Miecz ten jest tak stary, że jego prawdziwe początki giną w pomroce dziejów, lecz oznaczenia, które nosi, wskazują, że najprawdopodobniej wykuto go w służbie Helma. Znany jest także jako "Miecz Neutralności", gdyż zbudowany jest tak, aby wyszukiwał i eliminował wszelkie ekstrema i wiódł wszechświat w stronę harmonijnej równowagi. Im dalsza od prawdziwej równowagi jest atakowana istota, tym cięższe obrażenia zadaje miecz.


PARAMETRY:

Przy rzutach na trafienie, zawsze zachowuje się jak broń +3
TraK0 oraz Obrażenia:
przeciw Neutralnym : +0 do trafienia, +0 do obrażeń
przeciw Chaotycznym Neutralnym, Praworządnym Neutralnym: +1 do trafienia, +2 do obrażeń
przeciw Neutralnym Dobrym, Neutralnym Złym: +2 do trafienia, +4 do obrażeń
przeciwko innym charakterom: +3 do trafienia, +6 do obrażeń
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Odporność na Zauroczenia i Zamęt
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 I poziom Lochów Irenicusa, w pokoju Ellesime (Klejnot z rękojeści Wyrównywacza), Tunele wschodnie z Łupieżcami umysłu w Podmroku (Rękojeść Wyrównywacza), Tunele południowe w Podmroku (Ostrze Wyrównywacza), wykuwa go Cromwell


Uwagi: 15000 szt. zł. Zapewnia odporność na uroki (dominacje, okropne zauroczenia) i zamęt (także na chaos), ma też dobre umagicznienie. Warto go nosić głównie ze względu na odporności. Minusem tej broni jest późna dostępność (po Podmroku - czy większość niezłych broni musi być dostępna dopiero wtedy?! Wrrr...).



Zabójca smoków
(SW1H32)


Długi miecz +2: Zabójca smoków (Peridan)
Niewielu ma odwagę wykonać takie przedmioty jak ten, bo któż nie obawia się gniewu smoków, a cóż może go bardziej sprowokować niż taki miecz? A jednak w czasach, które zginęły w mrokach przeszłości Faerunu, była taka potrzeba i w odpowiedzi na nią wykuto ten oręż. Zahartowany umiejętnościami czarodzieja, miecz ten chroni właściciela przed strachem, który powinien odczuwać, gdy patrzy w ślepia smoka. Obdarza też właściciela regeneracją, rozwiewa iluzje i zadaje podwójne obrażenia tym największym istotom w Krainach.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2, podwójne obrażenia przeciwko smokom
Trak0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Odporność na strach
 Regeneracja 1 pkt. życia co 10 rund
 Raz dziennie pozwala wykrywać niewidzialność
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag

Miejsce wystąpienia:
 Podziemia Firkraaga (grobowiec Króla Strohma III)


Uwagi: 12500 szt. zł. Wspólną cechą większości długich mieczy jest to, że można o nich powiedzieć, że są dobre, jednak nie rewelacyjne. Zawsze pozostaje niedosyt i poczucie jakiegoś braku – mogłyby być potężniejsze, ale nie są. Peridan ma świetną nazwę i przydatne właściwości (chodzi głównie o Odporność na strach i regenerację). Jednak umagicznienie jest trochę niskie, bo tylko +2. Waga 2, a nie 3.