Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Miecze obureczne

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Miecze oburęczne


Gram Miecz Żalu +5
(SW2H17)


To jedna z wielu broni używanych przez wielkiego bohatera Zygfryda. Klinga jest niezwykle ostra i dobrze wyważona, na patrząc na rękojeść pod pewnym kątem, można dostrzec delikatny zarys węża.



PARAMETRY:

Specjalne:
 10% prawdopodobieństwa na zadanie dodatkowych 2k12 obrażeń od trucizny
Obrażenia: 1K10 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 postać o dobrym charakterze

Miejsce wystąpienia:
 Abazigal


Uwagi: 12500 szt. zł. Niewątpliwym plusem tej broni jest możliwość jej umagicznienia. Zalety są raczej oczywiste (umagicznienie i dodatkowe obrażenia). Myli się ten, kto uważa, że 10% to mało. Zygfryd? Hmmm, ciekawe imię, jak na Faerun.



Gram Miecz Żalu +5
(SW2H18)


Teraz, kiedy w rękojeści osadzono Serce Potępieńca, klinga Zygfryda jest jeszcze bardziej potężna.




PARAMETRY:

Specjalne:
 10% prawdopodobieństwa na zadanie dodatkowych 2k12 obrażeń od trucizny
 Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub straci 1 poziom
Obrażenia: 1K10 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 postać o dobrym charakterze

Miejsce wystąpienia:
 Abazigal (miecz), Odamaron w Enklawie Sendai (Serce Potępieńca), ulepsza go Cespenar


Uwagi: 13500 szt. zł. Zapewnia dodatkowe 5% odporności na magię. Klinga Zygrfyda? A to dobre...



Karsomir +5
(SW2H10)


Święty Mściciel: Karsomir +5
Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielka nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +5
Typ obrażeń: sieczne
TraK0: +5
Specjalne:
 +5 obrażeń dla przeciwników chaotycznych złych
 Rozprasza magię za każdym trafieniem przeciwnika
 +50% do odporności na magię
 Rozproszenie magii trzy razy dziennie
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
 Paladyn

Miejsce wystąpienia:
 Firkraag


Uwagi: 20000 szt. zł. Ustala odporność na magię na poziomie 50%, jeśli ktoś chce mieć wyższą, trzeba nałożyć przedmioty w odpowiedniej kolejności. Bardzo skuteczna broń przede wszystkim na magów, chociaż w nieco mniejszym stopniu, jeżeli zainstalowany jest moduł Tactics (po nim każdy mag rzuca Ochronę przed magicznymi broniami). Broń nie tylko dla paladynów, lecz również dla postaci z Użyciem dowolnego przedmiotu (zdwuklasować Sarevoka na złodzieja i niech kosi na Ulepszonym Przyspieszeniu Ruchów). Rozproszenie używane z właściwości miecza może nie podziałać (traktowane jest jakby rzuciła je postać na 15 poziomie).



Karsomir +6
(SW2H19)


Nawet Święty Relikt tak potężny jak Karsomir nabywa jeszcze większej mocy, jeśli połączy się go z Okiem Tyra.




PARAMETRY:

Specjalne:
 Zapewnia 50% odporności na magię
 3 razy dziennie można rzucać Rozproszenie magii
 Oprócz innych premii zadaje też dodatkowe +6 obrażeń złym chaotycznym wrogom
 Kiedy miecz uderzy ofiarę, powoduje rozproszenie magii
TraK0: +6
Obrażenia: 1K12 +6
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
 Paladyn

Miejsce wystąpienia:
 Firkraag (miecz), Odamaron w Enklawie Sendai (Oko Tyra), ulepsza go Cespenar;)


Uwagi: 25000 szt. zł. Styl walki 2 broniami jest dla paladyna wydajniejszy (Oczyszczacz i np. Postrach wrogów/Cep Bojowy Wieków/Zagłada Hindo/Furia Niebios). Najbardziej irytujące jest to, że gra wyraźnie faworyzuje dobre postacie...



Lilarcor
(SW2H14)


Lawrence Lilarcor był znany, nie z odwagi, ale z głupoty. Jak mówi opowieść, chełpliwy Lilarcor opuścił swoją wioskę za namową swych przyjaciół, aby pokazać, że tylko "wielki bohater" może zmierzyć się z przebiegłym Treantem. Wędrował zimą przez wiele dni, aż w końcu, w gorączce, znalazł swój cel i rozpoczęły się epickie zapasy. Niestety (a raczej na szczęście), "Treant" był niczym więcej jak tylko zwykłym, starym dębem. To mogłoby zakończyć tę historię, ale Lilarcor, który wyruszając nie wiedział, czym jest Treant, nie zdołał domyślić się prawdy. W końcu wyrwał dąb z korzeniami i dumnie maszerując w kierunku domu ogłosił się bohaterem. Tak narodziła się epickich rozmiarów komedia, a z czasem nazwisko Lilarcor stało się synonimem głupca w wielu opowieściach. Nie wiadomo czy ta magiczna broń to sam Lilarcor, być może uwięziony przez złego maga lub inne zrządzenie losu, ale pewne jest to, że działa na poziomie jego zdolności. Jeśli to on, to nigdy nie narzekał na swoje uwięzienie. Może nie zdaje sobie sprawy, albo nie dba o to, że nie jest już człowiekiem. Jako broń, Lilarcor ma swoje zastosowania, ale wielu wojowników zrezygnowało z niego. Komentarze takie jak "Auć, to musiało boleć", "O tak! Rany, ale dobry jestem" i "Uważaj bo moje ukąszenie może... może... może zranić albo coś" są udręką dla umysłu wojownika.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Właściwości:
 Odporność na Zauroczenie i Zamęt
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Lśniący staw w Kanałach Pod Miedzianym Diademem (po rozwiązaniu zagadki)


Uwagi: 3000 szt. zł. Wspaniała broń, składa się z samych zalet (powiedzmy) i należy do jednych z najlepszych broni w grze: zapewnia bardzo przydatne odporności (na Zamęt, Chaos i uroki, także na dominacje itp. czary), gada (dowcipne komentarze), może go używać więcej postaci niż Karsomira (pomijając UDP), dostępny niemal na początku gry, ma dobre umagicznienie, broń półdystansowa (dobra na golemy). Lilarcor jest niepowtarzalny i wyjątkowy, bezpłciowy Karsomir to przy nim scyzoryk...



Miecz Chaosu +2
(SW2H16)


Sarevok i <CHARNAME> byli onegdaj rodzeństwem. Tej właśnie klingi dobywał Sarevok, gdy starli się w odległych Wrotach Baldura. Wówczas <CHARNAME> zwyciężył <PRO_HESHE>, grzebiąc plany Sarevoka i ratując Wybrzeże Mieczy od wojny, która zbliżała się nieuchronnie. Nie da się zidentyfikować pochodzenia tego miecza; najprawdopodobniej wykuto go specjalnie dla Sarevoka, aby mógł z jego pomocą skupiać energię z piekieł, którą chciał zawładnąć dla siebie. Większość mocy tego miecza zniknęła wraz ze śmiercią właściciela.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Każde trafienie wysysa z ofiary punkt życia i przekazuje go posiadaczowi miecza. Zgromadzone w ten sposób punkty nie przekroczą jednak jego maksymalnych PŻ.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Oddaje go dżin Maalaq w Lochach Irenicusa w zamian za Butlę ifrita od driad


Uwagi: 2000 szt. zł. Zadaje dodatkowy 1 pkt. obrażeń siecznych, dość niezły miecz, jak na początek, szkoda że leczy tylko 1 PŻ za każdym trafieniem.



Miecz oburęczny
(SW2H01)


Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze próbowali ulepszać istniejące odmiany oręża, dlatego w czasie prób nad udoskonaleniem miecza długiego wydłużono jego ostrze. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Miecze oburęczne służyły zazwyczaj do atakowania rycerzy na koniach i do przełamywania formacji z pik.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Powszechny w grze


Uwagi: 50 szt. zł. Przydaje się na magów chroniących się Ochroną przed magicznymi broniami i Magiczne golemy.



Miecz oburęczny +1
(SW2H02)


Miecz oburęczny wywodzi się od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik. Ten jest szczególnie wydajny, jako że ma dodatkowo kilka magicznych właściwości.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 12
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Powszechny w całej grze


Uwagi: 900 szt. zł. Umagiczniona wersja poprzednika.



Miecz oburęczny +2
(SW2H11)


Pochodzący od długiego miecza, miecz oburęczny jest znacznie dłuższy, zarówno jego klinga jak i rękojeść. Jego głównym zadaniem jest rozszczepianie jeźdźców i rozbijanie formacji pikinierów. Ta magiczna wersja jest jeszcze lepiej przystosowana do tych zadań, i służy jako przykład tego co powstaje z połączenia magii i broni.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Łapacz w Gildii Złodziei Cienia (zadania dla Pani Bodhi)
 Kontakt gildii - Gracen w gospodzie Pod 5 dzbanami (drugie zadanie dla Arana)
 Olaf Rassmusen – Strzeżony budynek w Dzielnicy świątynnej
 Tazok – podziemia Firkraaga
 Ribald na Targu Przygód w Rozdziale 6


Uwagi: 3000 szt. zł. Zwykła broń +2.



Miecz oburęczny +3
(SW2H20)


Pochodzący od długiego miecza, miecz oburęczny jest znacznie dłuższy, zarówno jego klinga jak i rękojeść. Jego głównym zadaniem jest rozszczepianie jeźdźców i rozbijanie formacji pikinierów. Ta magiczna wersja jest jeszcze lepiej przystosowana do tych zadań, i służy jako przykład tego co powstaje z połączenia magii i broni.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Powszechny w Tronie Bhaala


Uwagi: 5000 szt. zł. Zwykła broń +3.



Miecz oburęczny +3, Berserker
(SW2H03)


Jest to przeklęty miecz, który sprawuje się doskonale we wszystkich testach, poza ogniem bitwy. Postać, która wejdzie do walki, automatycznie wpada w berserk i zaczyna zabijać wszystkich w pobliżu do czasu, gdy walka się nie skończy lub gdy ona sama nie straci przytomności. Broń ta jest zaiste bardzo potężna, ale jej właściciel musi podjąć decyzję czy warto ryzykować czy też nie. Można się jej pozbyć tylko dzięki egzorcyzmom za pośrednictwem czaru Zdjęcie klątwy.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Sprawia, że dzierżąca go osoba wpada w szał berserkera
 Można się go pozbyć dopiero po rzuceniu czaru Zdjęcie Klątwy
Waga: 5
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Smaeluv Siekacz Orków z drużyny Menkara w Norze 7 Dolin


Uwagi: 1000 szt. zł. Klątwa czyni ten miecz niemalże nieprzydatnym.



Ostrze Wojny +4
(SW2H09)


Miecz oburęczny +4: Ostrze Wojny
Ten wielki miecz jest magiczną wersją mieczy barbarzyńskich plemion z Północy. Został wykuty podczas bitwy i zanurzony we krwi dzielnych poległych, co sprawiło, że umagicznienie jakie otrzymał od barbarzyńskich bogów jest bardzo potężne.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 11
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Ribald na Targu Przygód w Rozdziale 6


Uwagi: 17500 szt. zł. Broń +4, ale Lilarcor i tak jest lepszy....



Płomień Północy
(SW2H12)


Miecz oburęczny: Płomień Północy
Nazwa nie odnosi się do samej broni, ale do jej pierwszej właścicielki z odległych mroźnych zakątków Faerunu. Miała na imię Carerra i była jak burza ognia niszcząca arktyczne trolle i plemiona orków. Była znienawidzonym wrogiem wielu szamanów, których magia często przegrywała z jej furią. Całe jej życie było wypełnione walką, aż osiągnęła sędziwy wiek. Miecz przekazała swojej wnuczce, poszukiwaczce przygód, która prawdopodobnie przywiozła go do Amn.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2, +4 przeciw istotom chaotycznym złym
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +10% do odporności na magię
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Łupieżca Umysłu w Lochach Przytułku (poziom 2)


Uwagi: 5000 szt. zł. Poza odpornością na magię ta broń nie oferuje niczego ciekawego (no, poza kolorem, nazwą i historią). Waga 9, a nie 10.



Przeklęty Grabieżca
(REAVER)


Ten mroczny miecz oburęczny promieniuje złem na odległość. Mogą go używać tylko antypaladyni.




PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
 Antypaladyn

Miejsce wystąpienia:
 Antypaladyn z drużyny Kruina
 Antypaladyn w Twierdzy Strażnika (IV poziom, Obóz Githyanki)


Uwagi: 50 szt. zł. Wygląda jak zwykły miecz oburęczny, mogą go używać chaotyczne i złe istoty, półorkowie paladyni lub wojownik/złodziej/mag (wg zasad BG 2 niemożliwe, żeby półork miał taką klasę), zapewnia ochronę przed urokami (dominacja i podobne czary, także zdolności wampirów lub łupieżców), Rozproszenie magii przy trafieniu, zapewnia 5 dodatkowych pkt. obrażeń przeciwko dobrym charakterom.



Psioniczny miecz +5
(SW2H21)


Niektórzy uważają, że ten potężny miecz pochodzi od drowów, inni zaś nie zgadzają się z tym twierdzeniem. Wszyscy jednak są zgodni co do tego, że ten wspaniały miecz został wykonany w jednym celu... żeby wyplenić illithidów. Ten kto dzierży w ręce Psioniczny miecz jest odporny na psioniczne ataki Łupieżcy Umysłów. Podobnie nie działa na niego siejące zamęt spojrzenie umbrowych kolosów.


PARAMETRY:

 Trzymany w ręku zapewnia odporność na Zamęt i wszystkie psioniczne ataki.

Obrażenia: 1K10 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Świątynia Yaga-Shury w Maszerujących Górach


Uwagi: 11500 szt. zł. Nie chroni przed wysysaniem inteligencji. Lepszy nawet od Lilarcora, pod pewnymi względami (wygląd i umagicznienie), bezsprzecznie wygląd broni przywodzi na myśl owoce morza (ośmiorniczkę?)



Rozpruwacz Dusz +4
(SW2H08)


Miecz oburęczny +4: Rozpruwacz Dusz
Towarzyskie faux pas wywołało pojedynek miedzy parweniuszem Andorem Liconem a baronem Eeirkiem, dziedzicem króla wojowników. Mimo że wydawali się być równorzędnymi przeciwnikami, to Andor robił się dziwnie słabszy po każdym trafieniu rodowej klingi barona. W panice kazał swoim gwardzistom zabić Eeirka. Niektórzy zauważyli, że Andor rozstawił swoich ludzi jeszcze przed rozpoczęciem pojedynku. Mimo pogardy jaką czuł do mrocznej magii miecza, Andor zarobił pokaźną fortunę na sprzedaży tej złej broni.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Każde trafienie powoduje, że cel otrzymuje kumulatywny modyfikator -2 do TraK0, efekt działa przez 20 rund
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Postać o dobrym charakterze

Miejsce wystąpienia:
 Upiorny rycerz w tunelach Kuo-Toan w Podmroku


Uwagi: 12500 szt. zł. Świetna broń dla nie-dobrych zbrojnych, kara do TraK0 kumuluje się i trwa cholernie długo, bo aż 2 tury (2 minuty), a jak doda się do tego Młyniec...



Srebrny Miecz
(SW2H15)


Po bliższych oględzinach zauważasz, że od tego srebrnego vorpala promieniuje mroczna poświata. Ostrze wykuto tak kunsztownie, iż bez trudu mogłoby za pierwszym ciosem rozpłatać nawet najtwardszą czaszkę.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 25% szansa przy każdym trafieniu, że cel będzie musiał wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -2) lub zginie na miejscu.
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Saemon Havarian w Brynnlaw (Srebrna klinga), Kruin (Srebrna rękojeść), wykuwa go Cromwell


Uwagi: 2000 szt. zł. Kolejny po Lilarcorze bardzo dobry miecz. Świetnie się sprawuje na średnich, słabszych i mocnych przeciwników, których posyła całkiem szybko w zaświaty – te wylatujące duszyczki do nieba zabawnie wyglądają i radują serce me... Opóźnienie wynosi 7, a nie 10, waga 10, a nie 15. Nie używać na przeciwników odpornych na worpalne uderzenie (m.in. nieumarli, potężniejsi przeciwnicy oraz chronieni Osłoną przed śmiercią).



Sztylet Jorila
(WAS2H)


Joril był potężnym lodowym olbrzymem żyjącym w Grzbiecie Świata. Jego magiczny sztylet zaginął gdy Joril został zabity przez grupkę poszukiwaczy przygód. W końcu sztylet pojawił się w mieście Kuldahar gdzie przerobiono go na miecz oburęczny.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3, +1 pkt. obrażeń od zimna
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 25% szansa na rzucenie czaru Zamęt na przeciwnika na trzy rundy (rzut obronny przeciwko czarom by uniknąć efektu)
Waga: 10
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Joluv Pod Miedzianym Diademem


Uwagi: 23000 szt. zł. Bardzo dobra broń – obrażenia od zimna przechodzą przez Kamienną skórę, zaś Zamęt zdarza się nader często. Ma niezłe umagicznienie i jest łatwo dostępny (wystarczy go kupić).



Uświęcony Odkupiciel
(NPSW03)


Keldorn odznaczył się w swojej wczesnej karierze paladyna i otrzymał ten miecz w darze od Torma. Jest niezwykle precyzyjny, ale chroni go również w bitwie specjalną Ognistą tarczą i każdy kto go spróbuje uderzyć, doświadczy gniewu Torma w postaci magicznych obrażeń. Nikt oprócz Keldorna nie może używać tego miecza.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 5 pkt. magicznych obrażeń dla każdego, kto zrani dzierżącego ten miecz
Waga: 8
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Może używać:
 Keldorn

Miejsce wystąpienia:
 Keldorn;)


Uwagi: 4250 szt. zł. Nie używać w mieście, jeśli nie wykupiło się licencji na magię, bo pojawią się Patrole zakapturzonych.



Zguba pająka
(SW2H06)


Miecz Zguba pająka został stworzony przez krasnoludy z plemienia Orothiara w Kniei Otulisko. Stworzenie go miało potwierdzić dobrą wolę w stosunkach pomiędzy nimi, a Wielkimi Książętami z Wrót Baldura. Miecz był własnością książąt niemal przez wiek, aż w końcu zaginął, o ironio, w czasie walki z pająkami i ettercapami. Nie wiadomo, kto obecnie jest w posiadaniu miecza, ale jego znalezienie bardzo pomogłoby w zwalczeniu plagi pająków, która nawiedziła Knieję.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Swoboda działania (jeśli używany) - chroni walczącą osobę przed wszelkimi magicznymi ograniczeniami ruchu, takimi jak Unieruchomienie czy Pajęczyna.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w grze, dostępny tylko za pomocą konsoli


Uwagi: 11000 szt. zł. Zapewnia odporność na ogłuszenie, spowolnienie, unieruchomienie (Pajęczyna, Oplątanie, Śliskość). Niestety w części drugiej nie jest dostępny, a szkoda, bo odporność, jaką zapewnia należy do tych ważniejszych (magowie, kapłani, nieumarli itd.).



Zguba pająka
(SW2H13)


Miecz Zguba pająka został stworzony przez krasnoludy z plemienia Orothiara w Kniei Otulisko. Stworzenie go miało potwierdzić dobrą wolę w stosunkach pomiędzy nimi, a Wielkimi Książętami z Wrót Baldura. Miecz był własnością książąt niemal przez wiek, aż w końcu zaginął, o ironio, w czasie walki z pająkami i ettercapami. Nie wiadomo, kto obecnie jest w posiadaniu miecza, ale jego znalezienie bardzo pomogłoby w zwalczeniu plagi pająków, która nawiedziła Knieję.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Swoboda działania (jeśli używany) - chroni walczącą osobę przed wszelkimi magicznymi ograniczeniami ruchu, takimi jak Unieruchomienie czy Pajęczyna.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w grze, dostępny tylko za pomocą konsoli


Uwagi: 3000 szt. zł. Zapewnia odporność na ogłuszenie, spowolnienie, unieruchomienie (Pajęczyna, Oplątanie, Śliskość). Inna wersja poprzedniego. Zadaje 1K4 +2 pkt. obrażeń.



Zwiastun +3
(SW2H07)


Miecz oburęczny +3: Zwiastun
Gdy bohater Prawdziwa Krew zniszczył Zwiastuna, demona żywiącego się krwią chłopów w pobliżu Luskanu, uwięził jego esencję w jedynym przedmiocie, który mógł ją pomieścić, w swoim mieczu zwanym Wyzwolenie. Mimo iż zło zostało zdominowane przez na wpół inteligentne ostrze, to nie zostało do końca pokonane i przemieniło broń od środka. Teraz działa podobnie do innych zaklętych broni, ale gdy uderza istnieje mała szansa na wyzwolenie kuli ognia, znaku, że zamknięty demon nadal szaleje w swoim więzieniu. Jest także szansa, że każdy trafiony ogr przemieni się w kamień. Niewiadomo czy to skutek działań demona czy też właściwość samego ostrza.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 5% szansa przy każdym trafieniu na wyzwolenie Ognistej kuli zadającej 10K6 obrażeń
 Wszystkie trafione ogry muszą wykonać rzut obronny przeciw magii albo zostaną zamienione w kamień
Waga: 10
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Kupiec drow w Ust Natha (Podmrok)
 Eryk Vanstraaten (paladyn wspierający nas podczas rozprawy z Bodhi)
 Torba przechowywania w przypadku rozpoczęcia nowej gry w Tronie Bhaala


Uwagi: 10000 szt. zł. Przeciętny miecz ze względu na późną dostępność. Ogry nie są jakimiś wymagającymi przeciwnikami (po Podmroku czy przed, niewielka różnica), dobrze, że umagicznienie jest całkiem wystarczające, jak na Cienie Amn.