Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Mikstury

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Mikstury wspomagające


Antidotum
(POTN20)


Jak na to wskazuje nazwa, ta mikstura neutralizuje wszystkie trucizny. Może zostać użyta tylko raz.




Uwagi: 100 szt. zł. Przydatna, lecz Eliksir zdrowia lepszy, jeśli go się nie ma, warto mieć kilka flaszek antidotum, przydają się np. podczas walk z pająkami czy ulepszonymi trollami (made by Tactics lub Battles). Jeśli jest się zapobiegliwym, najlepiej zaopatrzyć się w kilka zwojów Ochrony przed trucizną, są o wiele skuteczniejsze i dłużej działają, lecz jest ich mniej i są droższe.



Antidotum Marka
(POTN47)


Eliksir Marka ma najpewniej 10 dawek. Jest silniejszy niż zwykłe antidotum i zapewne może zneutralizować działanie nawet najbardziej zabójczych trucizn.




Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 200 szt. zł. Konieczna we Wrotach Baldura, jej zdobycie po spotkaniu z Markiem jest jednym z ciekawych zadań, bo ratuje życie! Działa jak standardowe antidotum, ale ma „10 ładunków”.



Czerwona mikstura
(POTN15)


Jedna z najdziwniejszych mikstur, jakie można znaleźć lub marzenie każdego czarodzieja, zależnie od tego, kogo o nią spytasz. W jednej chwili pijący staje się najsłabszą, najbardziej niemądrą i najinteligentniejszą osobą, jaka kiedykolwiek żyła i uzyskuje 50% odporności na magię. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Inteligencja: 25
 Mądrość: 3
 Siła: 3
 +50% do odporności na magię
Czas trwania: 24 godziny

Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 500 sz. zł. Jedna z ciekawszych, można ją wykorzystać w wyjątkowych sytuacjach, ale na własne ryzyko. Działa trochę długo (za długo)...



Dobra jagoda
(GBERRY)


Każdy ze stworzonych przez czar Dobre jagody owoców przywraca 1 punkt życia.






Miejsce wystąpienia:
 Zaklęcie (2 poziom kapłana)
 Kostur szamana
 Do kupienia w Dzielnicy mostowej


Uwagi: 3 szt. zł. Nie jest to mikstura, ale z uwagi na działanie podobne do Mikstur leczenia i brak innego miejsca, gdzie można ją umieścić, została ujęta tutaj. Te jagody t. Przywracają aż 1 PŻ, jednak biorąc pod uwagę wymagania części drugiej okaże się, że ich skuteczność jest niska.



Eliksir zdrowia
(POTN17)


Eliksir zdrowia jest silną miksturą leczniczą, która oczyszcza organizm ze wszystkich zanieczyszczeń. Po pierwsze, neutralizuje wszystkie trucizny. Po drugie, leczy 10 punktów obrażeń.



Uwagi: 250 szt. zł. Bardzo przydatny, likwiduje choroby i neutralizuje trucizny, leczy też 10 pkt. obrażeń. Zdecydowanie lepszy od zwykłego antidotum, występuje w wystarczających ilościach (świątynie, kupcy). Wielu przeciwników zaraża chorobą, np. nieumarli, mgły. Bardzo pomocna przy walkach z ulepszonymi Biesami z czeluści (made by Tactics).



Eliksir snów
(MISC76)


Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.



Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 200 szt. zł. Działa jak zwykłe Antidotum, leczy trucizny.



Fioletowa mikstura
(POTN16)


Jedna z najdziwniejszych mikstur stworzonych w krainach. W jednej chwili mięśnie pijącego rozrastają się do niewiarygodnych rozmiarów (staje się silny jak tytan), podczas gdy zręczność i kondycja spadają. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Siła: 25
 Zręczność: 3
 Kondycja: 3
Czas trwania: 24 godziny

Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 400 szt. zł. Używać na własną odpowiedzialność.



Krew przyjaciela Qualla
(MISC98)


Na tym przeklętym kielichu wyryty jest napis "Posmakuj mego strachu". Podobno wypicie ciemnej krwi z tego cynowego naczynia przywraca zdrowie. Jednak ma to swoją cenę, bo ten, który napije się z niego zostaje przepełniony strachem. Efekt ten trwa przez 12 godzin lub do chwili, gdy zostanie rozproszony.


PARAMETRY:

Specjalne: leczy pijącemu 5 PŻ
Specjalne: pijący ucieka przy pierwszej oznace kłopotów
Czas działania: 12 godzin

Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: Nazwa jest błędna, chodzi o Kielich krwi, który znajduje się w podziemiach Wieży Durlaga. Działa jak w opisie, więc lepiej go nie używać.



Łotrzykowska Mikstura Siły Lodowego Olbrzyma
(PONT56)


Ta mikstura może zostać użyta jedynie przez złodziei i bardów. Osoba, która wypije się miksturę siły olbrzyma, zdobywa siłę i premie do uderzenia, używając dowolną broń. Efekt trwa 10 tur.


Miejsce wystąpienia:
 Powstaje w wyniku Alchemii


Uwagi: 750 szt. zł. Mogą jej używać bardowie i złodzieje, lecz nie we wszystkich połączeniach dwu- i wieloklasowych. Działanie jest takie same jak w przypadku Mikstury siły lodowego olbrzyma, którą przecież każdy złodziej z Użyciem dowolnego przedmiotu może wypić. BG2 Fixpack poprawia użyteczność flaszki. Staje się dostępna dla kapłanów/złodziei, magów/złodziei oraz dwuklasowców kapłanów (i podklas), magów (i specjalistów) oraz wojowników (kensai, berseker).



Mikstura dodatkowego leczenia
(POTN52)


Po całkowitym spożyciu eliksir ten przywraca 27 punktów życia danej osobie. Rezultat jest natychmiastowy, a eliksir ulega zniszczeniu w trakcie użycia.




Uwagi: 450 szt. zł. Najpopularniejsza i jedna z najprzydatniejszych mikstur. Kupować, kraść, zdobywać zawsze i wszędzie. W grze jest ich dość dużo! Używać głównie podczas walk (czary leczące rzuca się na ogół ok. 1 rundy).



Mikstura geniuszu
(POTN29)


Jak wskazuje na to nazwa, ta mikstura zwiększa inteligencję osoby, która ją wypije o 4 (maksymalnie do 25); działa przez 15 tur, albo do czasu rozproszenia.




Uwagi: 300 szt. zł. Pomocna przy nauce czarów – zwiększenie inteligencji do 24-25 pkt. daje 100-150% szans na nauczenie się czaru, potem hurtowo można uczyć się zaklęć. Zwiększa także wiedzę, jeśli nie ma się identyfikacji pod ręką (przedmiot, czar, świątynia, sklep) mikstura może pomóc.



Mikstura heroizmu
(POTN09)


Ta mikstura jest wyposażona w potężną moc magiczną, dzięki której można chwilowo zwiększyć poziom. Efekt taki trwa przez 10 tur, przez co mikstura staje się naprawdę potężnym sprzymierzeńcem w śmiertelnej walce. Może być używana tylko przez wojowników.


PARAMETRY:

Specjalne:
 +10% bazowych punktów życia
 TraK0 zmienia się na 90% aktualnego bazowego
Czas trwania: 10 tur
Może używać:  Wojownik (jedno, dwu i wieloklasowiec) oraz klasy pokrewne


Uwagi: 700 szt. zł. Bardzo dobra mikstura dla zbrojnych – polepsza TraK0 i dodaje punkty życia, obowiązkowa przed walkami. Jest ich bardzo dużo (mikstur i walk...), w całej grze ok. 50 sztuk. Znaczną ich część można ukraść...



Mikstura infrawizji
(POTN30)


Ta mikstura obdarza osobę, która ją wypije infrawizją sięgającą 40 metrów. Efekt utrzymuje się przez 20 tur, albo do momentu rozproszenia.




Miejsce wystąpienia:
 Dostępna tu i ówdzie (np. Perter na Promenadzie czy Wallace w Targowie)


Uwagi: 100 szt. zł. Przydatna w części 1 (chociaż nie), w BG 2 traci znaczenie, szczególnie jeśli włączy się w opcjach Grupową infrawizję lub ma się kogoś w drużynie, który widzi na czerwono w nocy (elfy, gnomy, krasnoludy), właśnie dla tego efektu warto używać tych mikstur – czerwonawa poświata jest całkiem ładna.



Mikstura intuicji
(POTN43)


Osoba, która wypije tę miksturę, czuje się tak jakby do jej głowy zstąpił jakiś wyższy byt. Staje się mądrzejsza; do głowy przychodzą jej zadziwiające myśli. Mądrość pijącego wzrasta do 18 na okres 6 godzin lub do chwili rozproszenia.



Uwagi: 300 szt. zł. Zwiększa wiedzę (co wynika z podwyższenia mądrości) i podnosi mądrość do 18 pkt., (co może dać dodatkowe sloty kapłanowi/druidowi na zaklęcia, lecz puste...). Ikona błogosławieństwa nic nie daje (oznacza wypicie mikstury). Podobnie jak w przypadku Mikstury skupienia, jest ich oszałamiająca ilość, można ich mieć dziesiątki. Jeśli wiedza i mądrość jest zbyt niska – można ją wypić razem z Miksturami geniuszu – niektóre przedmioty można wtedy identyfikować hurtem (jeśli się takie ma). Ponadto może być przydatna dla postaci z niską mądrością używających czarów Ograniczone życzenie i Życzenie.



Mikstura izolacji
(POTN31)


Ta mikstura zapewnia osobie, która ją wypije 50% odporności na obrażenia od elektryczności. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do momentu rozproszenia.




Uwagi: 170 szt. zł. Przydatna, efekt działa dość długo, razem z np. Butami uziemienia odporność na elektryczność osiągnie 100% (także ulubiony żywioł wrogich magów). Warto pić, lecz nie ich w grze zbyt wiele, kilkanaście sztuk zaledwie, dlatego na zmianę warto używać zwojów Ochrony przed elektrycznością i czarów.



Mikstura kamiennego ciała
(POTN46)


Osoba, która wypije tę miksturę, zacznie wyglądać i czuć się tak, jakby przemieniła się w kamień – zmieni się kolor jej skóry, a ciało zesztywnieje; zmysły również będą działać inaczej.



PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +3
Zręczność: -3
Czas działania: 5 tur


Uwagi: 500 szt. zł. Bardzo przydatna mikstura, nawet mimo kary do zręczności. Do tego zwiększa rzuty obronne o 3 pkt. i ustawia bazową Klasę Pancerza na 0. Pomocna dla magów i wojowników. Najlepiej używać jej razem z miksturami skupienia (czasem zręczności), najpierw trzeba wypić Mikstury kamiennego ciała potem skupienia, co zniweluje karę do zręczności. Efekt kumuluje się, więc można podnieść sobie dość znacznie rzuty obronne, lecz w grze tych mikstur jest tylko kilka sztuk.



Mikstura klarowności
(POTN21)


Ta mikstura pozwala uleczyć szaleństwo i przywrócić umysłowi jasność. Postać powraca do zdrowia natychmiast po jej wypiciu.




PARAMETRY:

Specjalne:
 Chroni przed ogłupieniem, zamętem, strachem i zauroczeniami
Czas trwania: 5 tur


Uwagi: 700 szt. zł. Świetna mikstura, jedna z najbardziej przydatnych (dla zbrojnych), szczególnie podczas walk z magami, których ulubionym zaklęciami są te oparte na Zamęcie i Grozie. Chroni przed zauroczeniami (także wampirów i łupieżców) lecz także przed utratą przytomności (Emocje). Czas działania (300 sekund) mógłby być dłuższy, lecz dobre i to. Nie ma ich jakoś wiele w grze (kilkanaście sztuk).



Mikstura leczenia
(POTN08)


Po zażyciu, ta mikstura przywraca 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy; mikstura ulega zniszczeniu.




Uwagi: 75 szt. zł. Leczy 8 punktów życia, co w grze przydaje się jedynie na początku, jednak nie można odmówić jej użyteczności. Przydaje się, jeśli weźmie się pod uwagę, że niektóre postacie mają mało punktów życia (Aerie, Viiconia, Jansen). Dodatkowo można zdobyć (ukraść) ich nieskończoną ilość (Sklep Enge’a na Promenadzie).



Mikstura lodowego pyłu
(WAND16)


Deszcz cieniutkich kawałków lodu wystrzeli z osoby, która wypije ten eliksir. W ten sposób powstanie jasny osad z mroźnych płatków, który chroni wszystko co się znajduje w zasięgu jego działania przed obrażeniami od ognia. Eliksir uwarzono po to, aby przeciwdziałać ognistym kulom i podobnym zaklęciom.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Jednorazowo chroni wszystko od skutków działania ognia przez 1 rundę.
Zasięg: pijący
Obszar działania: w promieniu 10 m


Uwagi: 120 szt. zł. Ilość tych mikstur można policzyć na palcach 1 ręki. Efekt trwa zbyt krótko, chociaż zaletą jest działanie obszarowe.



Mikstura lustrzanych oczu
(POTN38)


Ta mikstura chroni pijącego przed wszystkimi rodzajami petryfikacji. Efekt utrzymuje się przez 10 rund albo do czasu rozproszenia.




Uwagi: 400 szt. zł. W części pierwszej użyteczna, w Baldurs Gate 2 raczej też, gdyż jest zaledwie kilka, a lisze i magowie rzucają Zamianę ciała w kamień jak opętani (obserwatory i tak zdejmą nam efekty mikstury). Żeby ochronić się przed petryfikacją, można użyć też zwojów ochronnych (zielonych). Zamiana ciała w kamień, to dość częste zaklęcie, lecz wtedy lepiej używać zaklęcia maga z pierwszego poziomu Ochrona przed petryfikacją.



Mikstura magicznej zasłony
(POTN35)


Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50% na wszystkie rodzaje magicznych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 3 rundy, co sprawia, że tego wywaru najlepiej używać podczas walki.



PARAMETRY:

Specjalne:
 +50% odporności na wszystkie rodzaje magicznych, nie fizycznych, obrażeń
 Wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem
Czas trwania: 3 tury


Uwagi: 1250 szt. zł. Byłaby jedną z najlepszych mikstur w grze (szczególnie dla zbrojnych), gdyby nie wada – mała ilość (mniej niż 10 sztuk). Efekty są potężne: dodawana jest premia +20 do wszystkich rzutów obronnych, zapewnia +50% odporności na kwas, ogień (zwykły i magiczny), zimno (zwykłe i magiczne) i elektryczność oraz obrażenia od magii. Jeśli doda się fakt, że efekt kumuluje się, można stać się niemal niewrażliwym na ataki magiczne, zaś rzuty przyjmą minimalną wartość -20 pkt. Jednak kolejną wadą, podobnie jak i większości mikstur jest to, że efekty mogą ulec łatwemu rozproszeniu. Czas działania – 3 minuty – wystarczy na ważniejsze walki.



Mikstura mocy
(POTN41)


Ten potężny eliksir działa podobnie do mikstury heroizmu, gdyż również podnosi poziom. Zyskana moc wpływa na punkty życia, TraK0 i zdolności złodziejskie, choć nie na cios w plecy. Efekty te dodaje się do charakterystyki bazowej, zanim jeszcze dodane zostaną modyfikatory atrybutów.


PARAMETRY:

Specjalne:
 TraK0: ustawione na 80% obecnej charakterystyki bazowej
 +20% bazowych punktów życia
 +20% do Krycia się
 +20% do Kradzieży kieszonkowej
 +20% do Otwierania zamków
 +20% do Wykrywania pułapek
Czas trwania: 4 tury


Uwagi: 1700 szt. zł. Bardzo dobra mikstura dla złodziei i zbrojnych (np. mnicha), w mniejszym stopniu dla bardów i innych postaci – poza bonusami do umiejętności złodziejskich dodaje premię do TraK0 (dość wysoką) i zwiększa punkty życia. W przeciwieństwie do innych złodziejskich mikstur mogą jej używać wszyscy. Efekt nie kumuluje się! Jest ich umiarkowana ilość (ok. 20 sztuk).



Mikstura niewidzialności
(POTN10)


Ta mikstura czyni postać niewidzialną w podobny sposób, jak czar maga z drugiego poziomu o tej samej nazwie.




Uwagi: 250 szt. zł. Bardzo przydatna, szczególnie dla złodziei zadających cios w plecy, choć nie tylko, jeśli widać, że jakiś mag (nie lisze i przeciwnicy, którzy wykrywają niewidzialnych!) rzuca wyjątkowo przykry czar wycelowany w postać – można szybko łyknąć miksturkę, a czar zostanie przerwany.



Mikstura niewrażliwości
(POTN11)


Ta mikstura daje olbrzymią odporność na wszystkie ataki, oraz modyfikatory do wszystkich rzutów obronnych. Działa przez 5 tur i może być używana tylko przez wojowników.



PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +5
Może używać:
 Wojownik i klasy pokrewne


Uwagi: 1200 szt. zł. Potężna mikstura, a to ze względu na to, że efekt się kumuluje i jeśli użyje się np. 4 mikstur, to rzuty wzrosną o 20 pkt! (można osiągnąć wartość minimalną -20 do wszystkich rzutów obronnych). Do tego obniża się klasa pancerza do 0, czas działania też jest przyzwoity. Najlepiej używać ich w walkach z magami, jednak, gdy rzucą oni już swoje rozpraszacze wcześniej (Usunięcie/Rozproszenie magii). Dla niektórych klas obowiązkowa – np. kensai (KP: 0).



Mikstura ochrony
(POTN24)


Ta mikstura działa podobnie do mikstury niewrażliwości i zwiększa klasę pancerza osoby, która ją wypije na okres 10 tur.




PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Czas trwania: 10 tur


Uwagi: 700 szt. zł. Bardzo przydatna, szczególnie dla postaci z niską Klasą Pancerza – np. kensai. Jest ich umiarkowana ilość w grze. Stosować przed walkami (logiczne) i razem z np. Miksturami skupienia (zręczność = 25 pkt. zapewnia premię +6 do KP).



Mikstura ochrony przed magią
(POTN34)


Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50% na wszelką magię, co może być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do czasu rozproszenia.



Uwagi: 1000 szt. zł. Jedna z najlepszych mikstur, efekt się kumuluje ze sobą, bardzo pomocna w walkach z postaciami czarującymi. W grze jest ich umiarkowana ilość (ponad 10 sztuk).



Mikstura odporności na ogień
(POTN02)


Ta mikstura uodparnia osobę, która ją wypije przeciwko wszystkim rodzajom ognia. Wszystkie obrażenia od ognia zostają zmniejszone do 50%. Odporność ta kumuluje się z innymi modyfikatorami. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.


Uwagi: 400 szt. zł. Bardzo dobra mikstura – efekt się kumuluje, dwie mikstury dadzą w sumie 100% odporności na ogień, działa przez bardzo długi czas, jest często spotykana u sprzedawców, do tego ogień jest najczęstszym żywiołem używanym przez wrogich magów i przeciwników. Bardzo łatwa w zdobyciu, bo na ogół można ją ukraść.



Mikstura odporności na zimno
(POTN22)


Ta mikstura czyni osobę, która ją wypije w 50% odporną na wszystkie magiczne ataki, oparte na zimnie przez 10 tur.




Uwagi: 250 szt. zł. Przydatna, wbrew pozorom w grze jest kilka sytuacji, kiedy może okazać się pomocna, przykładowo: jednym z ulubionych zaklęć Irenicusa jest Stożek zimna.



Mikstura ognistego oddechu
(POTN27)


Mikstura ognistego oddechu w magiczny sposób zmienia gardło tak, że osoba, która ją wypije, może ziać stożkiem ognia. Płomienie zadają 6k10 obrażeń lub połowę po wykonaniu rzutu obronnego przeciw zionięciu.



Uwagi: 250 szt. zł. Działa podobnie jak Płomienie Agannazara, lecz przez 2 rundy, przydaje się do dobijania trolli i na niektórych przeciwników (wampiry, nieumarli), strumień ognia będzie zadawał wszystkim obrażenia jeśli na niego wejdą (można im pomóc, hehe). Zadaje całkiem przyzwoite obrażenia, a co jeśli zionie kilka postaci na raz? Nie używać na przeciwników odpornych na ogień i magię.



Mikstura percepcji
(POTN39)


Ta mikstura wyostrza zmysły pijącego, co sprawia, że może on wykonywać lepiej czynności, które wymagają wyczucia. W efekcie może używać niektórych zdolności złodziejskich z większym powodzeniem.



PARAMETRY:

Specjalne:
 +20% do Wykrywania pułapek
 +20% do Kradzieży kieszonkowej
 +20% do Otwierania zamków
 +20% do Krycia się
Czas trwania: 6 godzin
Może używać:
 Złodziej
 Bard


Uwagi: 350 szt. zł. Świetna mikstura dla łotrzyków, efekt się kumuluje i czas trwania jest dość dłuuuuugi, nawet bardzo. Każdy szanujący się łotrzyk powinien mieć ich zapas.



Mikstura regeneracji
(POTN42)


Ten potężny eliksir daje pijącemu zdolność regeneracji, podobnej do trollowej; jego rany zasklepiają się i znikają po pewnym czasie. Efekt utrzymuje się przez 3 tury i pozwala zregenerować 2 obrażenia w rundzie.



Uwagi: 500 szt. zł. Całkiem dobra mikstura, jeśli czeka cię poważniejsza i dłuższa walka, warto wypić kilka na raz. Zalecana dla zranionych przed snem. Efekt trwa przez 3 minuty, czyli dobra na dłuższe walki!



Mikstura siły
(POTN44)


Ta mikstura wypełnia członki postaci magiczną energią. Jej siła rośnie do 18 na 20 tur, albo do czasu rozproszenia.




Uwagi: 350 szt. zł. Całkiem przydatna, szczególnie jeśli szkoda slotów na czar maga Wzmocnienie siły, choć działa nieco słabiej. Przydaje się dość często, gdyż wiele postaci ma niską siłę (Aerie, Viconia, Jan, Nalia, Imoen), da to drobną premię +1 do TraK0 i +2 do obrażeń oraz zwiększy udźwig. W grze wielu kupców ma je w sprzedaży, jest ich dość sporo (ok. 40 sztuk).



Mikstura siły burzowego olbrzyma
(POTN07)


Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.



PARAMETRY:

Siła: 24 (Siła burzowego olbrzyma)


Uwagi: 1500 szt. zł. Najlepsza z mikstur siły, lecz także jest ich mało w grze, najlepiej stosować przed walkami, głównie z postaciami nie czarującymi (po usuną efekty jakimś rozpraszaczem) i dość potężnymi (np. demony), dodaje +6 do TraK0 i +12 do obrażeń!



Mikstura siły chmurnego olbrzyma
(POTN06)


Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.



PARAMETRY:

Siła: 23 (Siła chmurnego olbrzyma)


Uwagi: 1250 szt. zł. Warto używać przed poważniejszymi walkami, jednak nie jest ich zbyt wiele. Dodaje poważne premie: +5 do TraK0 i +11 do obrażeń.



Mikstura siły kamiennego olbrzyma
(POTN12)


Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.



PARAMETRY:

Siła: 20 (Siła kamiennego olbrzyma)


Uwagi: 500 szt. zł. Większa siła – większe premie: +3 do TraK0 i +8 do obrażeń.



Mikstura siły lodowego olbrzyma
(POTN04)


Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.



PARAMETRY:

Siła: 21 (Siła lodowego olbrzyma)


Uwagi: 750 szt. zł. Jest dość częsta, taka siła zapewnia +4 do TraK0 i +9 do obrażeń.



Mikstura siły ognistego olbrzyma
(POTN05)


Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.



PARAMETRY:

Siła: 22 (Siła ognistego olbrzyma)


Uwagi: 1000 szt. zł. Jeszcze lepsza, dodatkowe premie: taka siła, to +4 do TraK0 i +10 do obrażeń.



Mikstura siły wzgórzowego olbrzyma
(POTN03)


Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.



PARAMETRY:

Siła: 19 (Siła wzgórzowego olbrzyma)


Uwagi: 300 szt. zł. Przydatna dla zbrojnych, jeśli nie mają Pasa siły wzgórkowego olbrzyma lub ich siła jest niższa od 19 pkt. W grze jest ich umiarkowana ilość, lecz niemało. Taka siła zapewnia +3 do TraK0 i +7 do obrażeń.



Mikstura skupienia
(POTN37)


Ta mikstura daje pijącemu umiejętność koncentrowania umysłu na dowolnym zadaniu.




PARAMETRY:

Specjalne:
 +3 do Inteligencji
 +3 do Zręczności
Czas trwania: 12 godzin


Uwagi: 500 szt. zł. Bardzo przydatna, szczególnie dla postaci, które koniecznie chcą podwyższyć swoją Klasę Pancerza, ataki z dystansu i umiejętności złodziejskie – efekty się kumulują, jeśli zręczność osiągnie wartość 25 pkt., to bonus do KP osiągnie +6 pkt, TraK0 przy użyciu broni dystansowej polepszy się o 5 pkt. W przypadku większości umiejętności złodziejskich każdy dodatkowy punkt zręczności, polepsza je o 5%. Do tego działa przez 12 godzin, to bardzo długo (można odpocząć, a efekt się utrzyma). Mikstura po użyciu wyświetla ikonę Tarczy umysłu, nie znaczy to jednak, że daje to jakiekolwiek odporności. W grze jest jedną z mikstur, których jest najwięcej, można je kupować (czasem kraść) dziesiątkami (większość świątyń ma ich ponad 10 sztuk)!



Mikstura tłumienia magii
(POTN33)


Ten potężny eliksir uodparnia osobę, która go wypije na czary do poziomu 5 (włącznie). W tym samym czasie, wszystkie zaklęcia z tego przedziału, rzucone na pijącego przestają działać. Efekt utrzymuje się tylko przez 5 rund, trzeba więc uważnie śledzić upływ czasu.


Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 1500 szt. zł. Można ją było spotkać w części 1, w BG II przywraca ją Tactics. Bardzo potężna mikstura, usuwa wszystkie efekty czarów, po użyciu postać staje się niewrażliwa przez 30 sekund na zaklęcia poziomów 1-9 (wszystkie, także na obszarowe). Mikstura działa prawie jak zwój Ochrony przed magią (po zwoju nie można rzucać większości zaklęć), tylko trwa przez bardzo krótki czas...



Mikstura wchłaniania
(POTN18)


Mikstura ta chroni przed wszystkimi obuchowymi atakami; ciosy zostają osłabione. Zapewnia również 100% niewrażliwości na ataki oparte na elektryczności przez 10 tur.



PARAMETRY:

Specjalne:
 +10 do Klasy Pancerza przeciwko atakom obuchowym
 +100% do odporności na elektryczność
Czas trwania: 10 tur


Uwagi: 600 szt. zł. Bardzo przydatna mikstura o dość długim czasie działania, efekty też są interesujące i kumulują się ze sobą, lecz 1 mikstura w zupełności wystarczy.



Mikstura większego leczenia
(POTN55)


Po wybiciu, ta mikstura przywraca 40 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstura ulega zniszczeniu.




Miejsce wystąpienia:
 Tron Bhaala


Uwagi: 650 szt. zł. Najlepsza mikstura lecząca, przywraca aż 40 PŻ, zdecydowanie lepsza niż czary leczące (oprócz Uzdrowienia i Większego przywrócenia), efekt jest natychmiastowy, zaś zaklęcia rzuca się bardzo długo, na ogół 1 rundę. Przydatna podczas dłuższych walk, jej drobną wadą jest to, że dostępna jest tylko, jeśli zainstalowano dodatek Tron Bhaala.



Mikstura wolności
(POTN45)


Ta mikstura działa po wypiciu, jak czar Swoboda działania. Osoba, która ją wypije stanie się całkowicie odporna na czary i efekty, ograniczające swobodę działania. Mikstura działa przez 10 tur.



Uwagi: 250 szt. zł. Trzeba z nią nieco uważać. Oporności, jakie zapewnia są dość mocne i przydatne: uroki - dotyczy również dominacji, zdolności łupieżców i wampirów, spowolnienie, ogłuszenie, unieruchomienie, oplątanie i pajęczyna, śliskość, paraliż, modyfikator ruchu. Efekt utrzymuje się dość długo, 10 minut. Ikona swobody ruchów wyświetla się tylko przez dwie pierwsze minuty (tury) - błąd ten (i odporność na uroki) naprawi BG2 Fix Pack. Wadą flaszki jest łatwość, z jaką może ulec rozproszeniu. Uwaga! Mikstura nie chroni przed czarem Unieruchomienie osoby.



Mikstura wzmocnienia
(POTN28)


Po wypiciu tej mikstury, ciało pijącego wypełnia magiczna energia i jego kondycja wzrasta do 18. Postać otrzymuje wszystkie modyfikatory, wynikające z wysokiej kondycji na okres 15 tur.



Uwagi: 500 szt. zł. Przydatna, lecz Pas wzmocnienia lepszy (działa przez 8 godzin), jeśli go brak, mikstury też będą dobre, szczególnie w przypadku postaci z niską kondycją (Aerie, Viconia), doda im to kilkanaście punktów życia. Czas działania – dość długi. Potem pozostaje im rzucenie Przywołania boskiej mocy...



Mikstura wybuchów
(POTN26)


Ta mikstura eksploduje ogniem po rozbiciu buteleczki. Trzymaj ją w bezpiecznym miejscu albo spotka cię szybki koniec.




PARAMETRY:

Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw czarom)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów


Uwagi: 450 szt. zł. Podobnie jak Olej wściekłego płomienia, różni się ilością obrażeń i rzutem obronnym. Zadaje obrażenia niemal jak Ognista kula, jeśli przeciwników jest wielu i stanowią średnie zagrożenie (np. grupka nieumarłych) – salwa kilku flaszek znacznie ich uszkodzi, albo i całkowicie wykończy. Jednak w grze jest ich mniej niż 10 sztuk.



Mikstura złodziejskiego mistrzostwa
(POTN36)


Ta mikstura zmienia pijącego na pewien czas w mistrza złodziejstwa. Oddziałuje na umiejętności: otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, które znacznie wzrastają. Efekt utrzymuje się przez 3 godziny; z mikstury mogą korzystać tylko bardowie i złodzieje.


PARAMETRY:

Specjalne:
 +40% do Otwierania zamków
 +40% do Kradzieży kieszonkowej
Czas trwania: 3 godziny
Może używać:
 Złodziej
 Bard


Uwagi: 400 szt. zł. Pomocna w kradzieży, efekty się kumulują, wystarczy, że złodziej użyje 3-4 flaszek i może „wyczyścić” większość kupców w grze. Jest ich dość dużo w grze (ok. 50 sztuk). Kraść, nie kupować!



Mikstura zręczności
(POTN19)


Ta mikstura podnosi zręczność osoby, która ją wypije do 18, co ma wpływ na klasę pancerza i wszystkie ataki strzeleckie przez 15 tur.




Uwagi: 300 szt. zł. Przydatna, szczególnie jeśli zręczność postaci jest niższa od 18 pkt. (Edwin, Korgan, Keldorn, Anomen), w przypadku zwiększenia zręczności poprawia Klasę pancerza i polepsza ataki z dystansu. Bardzo długi czas działania.



Olej szybkości
(POTN14)


Ten olej dwukrotnie zwiększa szybkość osoby, która go wypije oraz przyśpiesza jej reakcje podczas walki. Tak więc, jeżeli jej szybkość poruszania wynosi 9, teraz wzrasta do 18. Co więcej, jeżeli była w stanie zaatakować tylko raz w rundzie, teraz może to zrobić dwa razy. Efekt utrzymuje się przez 5 tur.


Uwagi: 500 szt. zł. Przydatna miksturka, jeśli brakuje Przyspieszenia ruchów (lub Ulepszonego przyspieszenia) – dwukrotnie zwiększa szybkość i dodaje 1 atak na rundę. W grze jest ich stosunkowo dość dużo i łatwo je zdobyć (kradzież...). Efekt nie kumuluje się (to by było zbyt piękne). Najlepiej używać ich jak najczęściej, podobnie jak i innych mikstur, nie oszczędzać!



Olej wściekłego płomienia
(POTN13)


Po kontakcie z powietrzem olej natychmiast wybucha ogniem, zadając 5K6 obrażeń (połowę po rzucie przeciw zionięciu) wszystkim osobą w zasięgu. Można nim rzucać na odległość do 13 metrów; po uderzeniu w ziemię eksploduje ogniem.



Uwagi: 500 szt. zł. Przydatna, lecz głównie w początkowych etapach gry, za jednym rzutem czyści grupki słabszych przeciwników – goblinów, koboldów, hobgoblinów, czy pająków (np. w jaskini Pai’Na). Rzucona w grupę mocniejszych przeciwników zada im całkiem niezłe obrażenia. Przydaje się także do dobijania trolli. Zadaje 3k4 pkt. obrażeń od ognia i dodatkowe 3k6, jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciwko zionięciom. BG2 Fixpack aplikuje kosmetyczną poprawkę - 2k6 pkt obrażeń i dodatkowe 3k6, jeśli nie powiedzie się rzut obronny. Zasięg wynosi 40.



Orzech z Drzewa Życia
(MISCBQ)


Piękny, błyszczący owoc zerwany z tej części Drzewa Życia, która rośnie w pałacu. Owoc ten ma zwodniczy zapach i wygląda na wystarczająco dojrzały, aby go zjeść.




Miejsce wystąpienia:
 Pałac elfów w Suldanessellarze


Uwagi: Nie jest to mikstura w ścisłym słowa tego znaczeniu, lecz efekt działa podobnie jak Mikstura dodatkowego leczenia – orzechy leczą 55 punktów życia, lecz jest ich tylko 4 sztuki – podczas finałowych rozgrywek będzie pomocna (nie chomikować jej!).



Solna mikstura
(MISC9Y)


To mikstura otrzymana ze słonej sadzawki, w której żyją i dorastają młodzi illithidzi, podobni do kijanek. Po użyciu, mikstura ta zapewni pijącemu niewrażliwość na psionikę.



Miejsce wystąpienia:
 Strąki rozrodowe illithidów w Tunelach Wschodnich w Podmroku


Uwagi: Efekt działa przez 60 sekund (1 turę), zapewnia niewrażliwość na psionikę łupieżców umysłu, czyli ich zdolności specjalne: Psioniczną dominację, Psioniczne Uderzenie, Zdetonuj, Atak balistyczny, Bicz ego, Dominację, Labirynt, Dezintegrację, Zadanie bólu, Wyssanie psychiczne, Wyssanie życia, Siłę projekcji. Lecz tylko na zdolności, którymi posługują się łupieżcy umysłu, nie działa na czary magów o podobnej nazwie! Mikstura nie chroni przed wysysaniem inteligencji.



Płyny związane z zadaniami


Antidotum Barla
(MISC7D)


To jest odtrutka na truciznę, którą zrobił Barl i w paskudny sposób rozprowadził.






Miejsce wystąpienia:
 Barl w Targowie


Uwagi: Konieczne do ukończenia zadania Mazzy Fentan (uratowanie jej siostry).



Ciemne piwo Baalor De'Traniona
(MISC97)


Ciemne piwo Baalor De'Traniona, z dodatkiem pieprzu dla wzmocnienia mocy. Wieść niesie, że kapitan Kieres wynosi ten gatunek ponad wszystkie inne.




Miejsce wystąpienia:
 Wzgórza Umar
 Gildia Renala


Uwagi: 60 szt. zł. Można dać młodzieży na Wzgórzach Umar (zadanie: Próżne ręce w Imnesvale), choć lepiej pogonić "przyszłość narodu", zwłaszcza jeśli gramy łowcą. Efektem konsumpcji jest... upicie, lecz bez odpowiedniej ikony i komunikatu w oknie dialogowym. Można je pić do woli (nie znikają). Odurzenie powoduje drobne premie do morale.



Krew Kuo-Toa
(MISCA7)


To krew księcia Kuo-Toa






Miejsce wystąpienia:
 Książę Kuo-Toan w Zachodnich tunelach w Podmroku


Uwagi: Jest to jedna z krwi, którą można dać Matce Przełożonej Ardulace do odprawienia rytuału.



Krew mimika
(MISC6Y)


Krew mimika, którego zabiliście. Jego krew używana jest często do tworzenia golemów.




Miejsce wystąpienia:
 Mimik w jaskini na Wzgórzach Umar


Uwagi: Potrzebna Jermienowi – Zakapturzonemu czarodziejowi ze Wzgórz Umar, do dokończenia golema.



Krew przyjaciela Qualla
(MISC5Q)


Fiolka z krwią oswojonego przez Quallo pełzacza ścierwojada. Nie możesz przestać odczuwać wyrzutów sumienia z powodu konieczności zabicia jego prawdziwego przyjaciela.



Miejsce wystąpienia:
 Przyjaciel (Pełzacz ścierwojad) Qualla w Kanałach pod gospodą Pod Miedzianym Diademem


Uwagi: Konieczna, aby rozwiązać zagadkę w Kanałach. Zdobywa się ją po zabiciu ścierwojada, który jest przyjacielem zauroczonego Qualla.



Krew srebrnego smoka
(MISC8H)


To jest fiolka krwi z ciała srebrnego smoka. Krew jest wyjątkowo ciężka i wiruje w dziwny sposób.




Miejsce wystąpienia:
 Adalon w Podmroku


Uwagi: Potrzebna do ukończenia Ludzkiej skóry - zbroi skórzanej. Zgłosić się z komponentami do Faela alias Darcina Cole’a na Wzgórzach Umar.



Krew Starszego Mózgu
(MISCBV)


To krew ze Starszego Mózgu. W ciemnej, krwistej substancji, pływa gąbczasta materia mózgu.




Miejsce wystąpienia:
 Starszy mózg we Wschodnich Tunelach w Podmroku


Uwagi: Jest to jedna z krwi dla Matki Przełożonej Ardulace potrzebnej do odprawienia rytuału.



Mikstura długiego oddechu
(BAZPLO04)


Dzięki tej miksturze możesz na dłużej niż normalnie wstrzymać oddech. Jest tu jej dość na jedną porcję, która pozwoli ci przepłynąć przez jeden z dłuższych tuneli.



Miejsce wystąpienia:
 Kryjówka Abazigala


Uwagi: Konieczna w Kryjówce Abazigala.



Mikstura Festule'a Alchemika
(POTN53)


Ten eliksir ponoć ma pozbawić przytomności ogra. Mała wypisana ręcznie nalepka ostrzega przed karmieniem nią czegokolwiek innego niż ogr, ponieważ smak tej substancji został dobrany tak, żeby najlepiej pasować do tej rasy. Innymi słowy eliksir jest paskudny i u każdego innego spowoduje wymioty.


Miejsce wystąpienia:
 Świątynia Helma w Dzielnicy świątyń.


Uwagi: 1 szt. zł. Pośrednio związana z zadaniem Mazzy Fentan (tzn. że spotkamy alchemika i będzie można kupić miksturę).



Psi gulasz
(MISC7U)


Biedactwa: Reks, Reksio, Burek i Azor oddały swoje życie, żeby można było zrobić ten gulasz. Wiesz, że psie mięso jest ulubionym pożywieniem umbrowych kolosów.



Miejsce wystąpienia:
 Twierdza d'Arnise


Uwagi: Przydatna potrawa dla odwrócenia uwagi umbrowych kolosów w Twierdzy d’Arnise, lecz trzeba zabić 4 sympatyczne pieski, które biegają po dziedzińcu i ugotować je w kuchni. Nie wstyd ci? Morderco!



Pusta buteleczka po miksturze długiego oddechu
(BAZPLO07)


W tej flaszeczce zmieści się jedna porcja mikstury długiego oddechu, ale musisz znaleźć chrzcielnicę, gdzie można by ją napełnić. Mikstura długiego oddechu pozwoli ci przepłynąć przez dłuższe podwodne tunele pod enklawą.


Miejsce wystąpienia:
 Kryjówka Abazigala


Uwagi: Konieczna w Kryjówce Abazigala.



Serum illithidów
(MISCBK)


Jest to ciężki, metaliczny płyn; kiedy wylejesz go na dłoń, zbiera się w okrągłe paciorki. Za każdym otwarciem flaszy z olejem, odurzający smród zgniłych jaj przyprawia cię o mdłości. Mimo iż wrażenie jest nieprzyjemne, zapach znacznie wyostrza twoje zmysły.


Miejsce wystąpienia:
 Wschodnie Tunele w Podmroku


Uwagi: Przydaje się, aby uwolnić niewolników we Wschodnich tunelach łupieżców umysłu. Trzeba je wlać do maszyny, niewolnicy odzyskają przytomność (i świadomość).



Siarkowa trucizna
(MISCA2)


To jest trucizna, którą dał ci Lord Khellon. Radzi on, żeby znaleźć Świętą Chrzcielnicę Gaju Druidów i wlać do niej truciznę, co osłabi druidów i dzięki temu łatwiej będzie ich zabić.



Miejsce wystąpienia:
 Lord Khellon Menold


Uwagi: Jeśli ma się zły charakter, można zdecydować się na propozycję Lorda Khellona Menolda z Targowa i zatruć Świętą Chrzcielnicę w Gaju Druidów, w nagrodę dostaje się Tarczę harmonii (drugą można dostać od Przełożonej Gildii Busyi). Co dwie tarcze, to nie jedna, ale zatrucie gaju może spowodować konflikt z niektórymi NPC (Minsc, Cernd).



Słój wody
(MISCAB)


Szklany słój napełniony krystalicznie czystą wodą.






Miejsce wystąpienia:
 Przytułek


Uwagi: Używany podczas zagadki w podziemiach Czarowięzów (Tutaj ty mnie połykasz. Ale gdyby było mnie więcej, to ja połknąłbym ciebie?).



Środek nasenny
(MISCAS)


Butelka płynu nasennego używanego przez kurtyzany Galveny jako pomoc przy okradaniu klientów.




Miejsce wystąpienia:
 Dom uciech Lady Galveny w Brynnlaw


Uwagi: Można nim uśpić strażników w Gildii Lady Galveny. Dostaje się za to punkty doświadczenia (za zabicie strażników kolejne...).



Święcona woda elfów
(MISCAU)


Święcona woda pobłogosławiona przez boga elfów, Rillifane'a. Wodę tę przygotowano specjalnie do walki z wampirami.




Miejsce wystąpienia:
 Elhan
 Światynia Waukeen w Saradush


Uwagi: 75 szt. zł. Przydatna 2 razy w grze, podczas rozprawy z Bodhi i w Saradush w Więzieniu (uwolnienie zjawy).



Mikstury przeklęte


Antidotum
(POTN32)


Jak nazwa wskazuje, ten eliksir najwyraźniej neutralizuje wszystkie trucizny, których efekty w danym czasie cierpi pijący. Organizm zostaje oczyszczony natychmiast, a mikstury można użyć tylko raz. Jej kolor jest dość dziwny, ale nie należy się tym zrażać.


Miejsce wystąpienia:
 Dom Jansena w Slumsach


Uwagi: 50 szt. zł. Przeklęła miksturka, jej efekt jest dość przykry – spowolnienie na 120 sekund i klątwa snu (dziwna, ale odpoczynek zdejmuje).



Flakonik z tajemniczym płynem
(POTN48)


Ta mikstura zawiera dziwną zieloną substancję, podobną do osadu, który mogłeś widzieć na wagonikach w kopalni. Po zetknięciu z żelazem sprawia, że zmienia ono kolor, i to najprawdopodobniej ona wywołała "plagę", która dotknęła żelazo na Wybrzeżu Mieczy. Koboldy, które zabiłeś musiały skazić wszystkie złoża w kopalni, chociaż trudno ci uwierzyć, że wymyśliły to same.


Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 15 szt. zł. Bardzo paskudna mikstura, w żadnym wypadku jej nie pij (także w części pierwszej)! Zatruwa – zadaje 6 pkt. obrażeń na rundę przez 60 sekund. Na stałe (!) obniża kondycję o 1 pkt. Można je znaleźć przy ciałach koboldów w Kopalniach Nashkel. Wywal jak najszybciej to świństwo z ekwipunku...



Kwiaty belladonny
(MISC1I)


Kwiaty o dziwnym zapachu, jednak bardzo ładne.






Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: Możemy je znaleźć na Wyspie wilkołaków, a w części drugiej przywołać kodem. Zatruwa tego, kto je spożył. Działa 60 sekund, zadaje 6 punktów obrażeń na rundę. Efekt polimorfii nie działa.



Mikstura leczenia
(POTN25)


Ta mętna mikstura, wypita w całości, sprawia, iż postać odzyskuje 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstura ulega zniszczeniu.




Miejsce wystąpienia:
 Ust Natha u kupca z miksturami
 Świątynia Oghmy w Dokach
 Roger Pasera w Kanałach
 Świątynia Helma w Dzielnicy Mostowej


Uwagi: 150 szt. zł. Przeklęta, powoduje klątwę pijaństwa (co m.in. zwiększa morale), czas trwania jest stały, odpoczynek lub Eliksir zdrowia (zwykły) zdejmują klątwę. Czar Zdjęcie klątwy nie. Jeśli masz moduł Item Upgrade, potrzebna jest do ulepszenia wekiery Rozłupywacz czaszek.



Mikstura niewrażliwości
(POTN40)


Ta mikstura zapewnia dużą odporność na wszystkie ataki jednocześnie zwiększając wszystkie rzuty obronne. Efekt trwa 5 tur, ale eliksiru mogą używać jedynie wojownicy. Płyn ten ma dziwną konsystencję, zupełnie inną, niż te, które do tej pory widziałeś.


PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +5


Uwagi: 100 szt. zł. Podobna do wcześniejszej, lecz w tym przypadku, jeśli zdecydujesz się na jej użycie może wystąpić efekt uboczny – jeżeli nie uda się rzut obronny przeciwko petryfikacji/polimorfii postać zamieni się w kamień. Przeklęta. Nawet jeśli rzut się powiedzie, to i tak nie otrzyma się premii wynikających z opisu (taki pic na wodę).



Olej szybkości
(POTN23)


Ten mętny płyn najwyraźniej dwukrotnie zwiększa szybkość i niektóre bojowe zdolności osoby, która go wypije. Innymi słowy, prędkość poruszania 9 wzrośnie do 18, a zamiast jednego ataku, bohater będzie mógł wykonać dwa. Niestety mikstura ta nie przyspiesza rzucania zaklęć. Napój działa przez 5 tur.


Miejsce wystąpienia:
 Gildia Mae’Vara


Uwagi: 150 szt. zł. Przeklęta mikstura, powoduje Ogłupienie na 300 sekund (5 minut).



Pozostałe


Butelka wina
(MISC1A)


To wino otrzymano po umieszczeniu dziwnie lśniących winogron pod prasą i włączeniu maszyny. Gdy głęboko wdychasz jego zapach, wracają do ciebie wspomnienia utraconych miłości i twe oczy wypełniają się łzami.



Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 500 szt. zł. Potrzebna w Wieży Durlaga dla jednego z krasnoludzkich strażników.



Butelka wina
(MISC61)


Na etykietce tej butelki wina napisano "Marsember Blush - Doskonały Rocznik" oraz wspomina się, że jest to owocowa mieszanka, doprawiona korzeniami, o aromacie rosy pokrywającej płatki kwiatów. Winiarnie w Marsember są znane z upraw winogron, zawdzięczającym swoją sławę i jakość aromatycznemu morskiemu powietrzu Morza Spadających Gwiazd.


Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: 1 szt. zl. Nie można go wypić, niestety. W części drugiej nie do zdobycia (kod lub kombinacja z importem postaci), przydatna była we Wrotach Baldura (zadanie z Landrin z gospody „Pod Pomocną Dłonią”). W Cieniach Amn przydaje się, jeśli zainstalowany został moduł Ruad, wino jest mu potrzebne do jednego z przedmiotów, które tworzy (zdobycie: jak wyżej).



Kufel piwa
(MISCAT)


Kufel piwa o dziwnym, ale delikatnym zapachu.






Uwagi: Nazwa mówi sama za siebie, nie można go jednak skosztować (chlip!).



Mikstura przemiany w wiewiórkę
(MISCA4)


?






Miejsce wystąpienia:
 Nie występuje w BG II


Uwagi: Dostępna przez konsolę kodów, szkoda, że nie działa, zapowiadała się niezła zabawa w Towarzystwie Opieki nad Zwierzętami...



Pusta butelka po miksturze
(POTN54)


To pusta butelka po miksturze.






Miejsce wystąpienia:
 Strzeżony Budynek w Dzielnicy Świątyń


Uwagi: Nie jest miksturą, ale dotyczy mikstur. Nie przydaje się do niczego!