Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Mloty

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Młoty bojowe


Aegis-Fang
(AEGIS2)


Aegis-Fang

Broń tę wykonał Bruenor Battlehammer specjalnie dla Wulfgara. Najsilniejsze z czarów wplecionych w ten młot bojowy działają tylko wtedy, kiedy oręż ten znajduje się w rękach tego młodego wojownika. Każda inna postać władająca tą bronią używa jej jako młota bojowego +3.


PARAMETRY:

Obrażenia: 2D4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 18
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Po wyjściu z Podmroku, podczas podróży do miasta


Uwagi: 2500 szt. zł. Młot Wulfgara, jednego z towarzyszy Drizzta. Wygląda jak toporek i ma niepoprawnie określoną biegłość (wielki miecz - naprawia to BG2 FixPack). Do opisu wdarło się kilka błędów – młot nie ma żadnego umagicznienia (chociaż oznaczony jest jako magiczny, więc Ochrona przed magicznymi broniami będzie chronić, OpZB nie). Premia +3 jest wliczana jedynie do TraK0 i obrażeń. Opóźnienie broni wynosi 2, a nie 1. Skoro dostępna jest dopiero po wyjściu z Podmroku, więc nie ma większego sensu jej używać, bo Crom Faeyr i tak jest najlepszym młotem w Cieniach Amn. BG2 Fixpack poprawia biegłość (na młoty bojowe) oraz ustawia opóźnienie na 1.



Crom Faeyr
(HAMM09)


Crom Faeyr

Tak brzmi prawdziwa nazwa, którą krasnoludzki kowal Srebrne Ostrze, nadał broni, którą zamierzał stworzyć dla swojego syna. Niestety, jego syn nie dożył chwili, kiedy młot został ukończony. Jednak teraz jest on już kompletny... wykuty z połączenia magii oryginalnego Młota Gromów z Rękawicami ogrzej siły i Pasem siły lodowego olbrzyma. Crom Faeyr daje osobie, która nim włada moce oryginalnego Młota Gromów, wspomaga go niezwykłą siłą i pozwala jednym ciosem zabijać golemy, ettiny i trolle.


PARAMETRY:

Obrażenia: 2k4 +3
TraK0: +5
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Siła: 25
 Zabija kamienne golemy, gliniane golemy, ettiny i trolle
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Tunele łupieżców umysłu w Kanałach pod Dzielnicą Świątyń (Młot Gromów), Entu w Kuli Sfer w Slumsach (Rękawice siły ogra), jeden z Upiornych rycerzy w Tunelach zachodnich w Podmroku (Pas siły lodowego olbrzyma), Thaxll'ssillyia w Ruinach Świątyni (Zwój Croma Faeyra), wykuwa go Cromwell


Uwagi: 15500 szt. zł. Jedna z najlepszych broni w grze. Siła na poziomie 25 pkt. zapewnia +7 do TraK0 i +14 do obrażeń. Młot ma umagicznienie +5 i zadaje też 5 dodatkowych obrażeń od elektryczności (czyli dobra na magów z Kamienną skórą). Największą wadą jest dostępność dopiero po Podmroku. Plusem - użyteczność, wiele postaci w grze może używać tego młota z Korganem, Anomenem czy Haer'dalisem na czele. Ze względu na premie do trafienia można nawet zignorować brak punktów biegłości w stylu walki 2 broniami. Działa zgodnie z opisem, tzn. zabija golemy (także Piaskowe i Juggernauty, ale nie Lodowe, Mózgowe, z ciała, Żelazne i Adamantytowe.



Krasnoludzki młot +3
(HAMM06)


Krasnoludzki młot rzucany +3

Ten młot - nie należy mylić go z elfim Powalaczem Krasnoludów - może być używany wyłącznie przez krasnoludy. Wprawny krasnoludzki wojownik może rzucić nim w przeciwnika. Magia młota powoduje, że młot powraca do ręki właściciela. Jeśli trafi przeciwnika do powoduje dwa razy więcej obrażeń niż normalny młot. Zadaje +8 obrażeń gdy trafi olbrzyma lub ogra, z uwagi na nienawiść jaką żywią krasnoludy w stosunku do tych ras.


PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +3, +8 przeciwko ogrom i olbrzymom
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Wraca do ręki właściciela.
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Nie-krasnolud
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Kupiec-szlachcic w Targowie (po zadaniu z dżinami)


Uwagi: 12000 szt. zł. Całkiem niezła broń dystansowa dla Korgana. Na dystans zadaje obrażenia od pocisków, w zwarciu 2k4+2 obuchowych.



Młot bojowy
(HAMM01)


Konni rycerze nie mogą efektywnie używać długich broni drzewcowych, co sprawiło, że wiele rodzajów broni zostało zaopatrzonych w krótsze drzewce, aby mogły być używane jednoręcznie. Wekiery i cepy bojowe są dwoma tego typu rodzajami broni drzewcowych - młot bojowy kolejnym. Cały jest wykonany ze stali, z dyskami, chroniącymi i wzmacniającymi uchwyt. Dyski te są małe i metalowe, często układane w dekoracyjne kształty. Drzewiec ma około 60 cm długości.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +1
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Powszechny w grze


Uwagi: 2 szt. zł. Na magów z Ochroną przed magicznymi broniami i Magiczne golemy. Dopiero po Podmroku lub w Tronie Bhaala są dostępne świetne tego typu bronie.



Młot bojowy +1
(HAMM02)


Tak jak inne młoty bojowe, ten też został wykonany całkowicie ze stali, z kruszącym kości młotem osadzonym na prawie półmetrowym trzonku. Został on też obdarzony pewnymi właściwościami magicznymi, przez co jeszcze lepiej sprawuje się w walce.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 6
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Powszechny


Uwagi: 1500 szt. zł. Minimalnie umagiczniona wersja poprzedniego.



Młot bojowy +1, +4 przeciwko olbrzymom
(HAMM04)


Młot bojowy +1, +4 przeciw olbrzymom

"Łamacz kolan" lub "Łamignat", jak pieszczotliwie określa się tę broń w kręgach krasnoludzkich, został podobno wykuty przez samego Clangeddina. Bóg ofiarował go niewielkiemu klanowi bezdomnych krasnoludów, żeby pomóc im w wywalczeniu własnego miejsca wśród otaczających plemion ogrów i olbrzymów. Młot wędrował od jednego krasnoludzkiego bohatera do następnego, od czasu do czasu trafiając w ręce przedstawiciela innej rasy.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2, +5 przeciw olbrzymom
TraK0: +1, +4 przeciw olbrzymom
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Twierdza d’Arnise (komnata z golemami - pierwsza statua od lewej)


Uwagi: 3580 szt. zł. Umagicznienie broni wynosi +4 (więc podziała na demilisza Kangaxxa). Dodatkowa premia do obrażeń i trafienia wynosi +3. Technicznie w grze istoty są przypisane do określonych rodzajów, m.in. humanoidów, zwierząt (animal), nieumarłych (undead), potworów (monster) czy właśnie olbrzymów (gianthumanoid). Do tych ostatnich należą m.in. trolle, ogry, półogry, ogrzy magowie i ogrilliony, golemy, żywiołaki (sprowadzane żywiołaki z czarów traktowane są jako potwory - prócz książąt żywiołów), dżiny, ifrity i geniusze, pokraczne kopce oraz ogniste olbrzymy.


Młot bojowy +2
(HAMM03)


Młot bojowy +2: 'Ashideena'
Lady Ashideena była wspaniałym strategiem i wykazała się znacznymi umiejętnościami podczas wojen z armią orków w Roku Czarnej Hordy. Dama spotkała Dergata Wiltoona - wojownika dzierżącego tę broń - gdy udaremniał on zasadzkę zastawioną przez wielkiego orka Varstoka i wkrótce uczyniła go swym marszałkiem polowym. Ashideena i Dergat przez całą wojnę walczyli ramię w ramię, aż w końcu zakochali się w sobie i pobrali. Historycy utrzymują, że Dergat nazwał młot imieniem swej wybranki, by broń nieustannie przypominała mu o ukochanej, którą chronił. Nie wiadomo, co o tym myślała lady Ashideena.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3, +1 od elektryczności
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Skrytka w lokacji ze Świątynią Zapomnianego Boga (podczas zadania kultu Niewidzącego Oka) - x=3712, y=2483


Uwagi: 3000 szt. zł. Umiarkowane umagicznienie i obrażenia od elektryczności przechodzące przez Kamienną skórę - to zalety. Niemal identyczny młot - Pięść Boroka - można kupić u Ribalda.



Młot bojowy +2
(HAMM05)


Młot bojowy +2: 'Pięść Boroka'
Borok Niszczyciel Gromów był krasnoludzkim bohaterem, który prowadził wiele kampanii przeciwko olbrzymom i innym "dużym szkodnikom", nękającym jego lud w wielu miejscach. Ten młot był jego poświęconą bronią, którą jego elfi sprzymierzeńcy nazywali jego "małą, żelazną pięścią", ale tylko gdy nie było go w pobliżu.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3, +1 od elektryczności
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Ribald na Targu Przygód


Uwagi: 4500 szt. zł. Niemal identyczny co Ashideena.



Młot bojowy +2
(HAMM08)


Konni rycerze nie mogą efektywnie używać broni drzewcowej siedząc na końskim grzbiecie, i w rezultacie wiele broni zostało przerobionych tak by można było posługiwać się nimi jedną ręką. Jeździecki młot bojowy jest wykonany w całości ze stali, i ma około 50cm długości. Potężna energia magiczna przepływa przez tę broń, choć jej pochodzenie jest nieznane.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Cromwell
 Ribald na Targu Przygód
 Świątynia Helma w Dzielnicy świątynnej


Uwagi: 3000 szt. zł. Zwykły młot +2.



Młot bojowy +3
(HAMM12)


Konni rycerze nie mogą efektywnie używać broni drzewcowej siedząc na końskim grzbiecie, i w rezultacie wiele broni zostało przerobionych tak by można było posługiwać się nimi jedną ręką. Jeździecki młot bojowy jest wykonany w całości ze stali, i ma około 50cm długości. Potężna energia magiczna przepływa przez tę broń, choć jej pochodzenie jest nieznane.


PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K4 +4
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Tron Bhaala


Uwagi: 4200 szt. zł. Do tego momentu powinniśmy już dysponować Cromem.



Młot Gromów +3
(HAMM07)


Młot Gromów +3

Krasnoludzki kowal, Srebrna Klinga, wykuł ten młot oraz dwa inne przedmioty; pas siły olbrzyma i rękawice siły ogra. Miał zamiar dać je swojemu synowi, który był wtedy wysokiej rangi oficerem armii krasnoludzkiej, walczącej z lokalnymi plemionami ogrów i olbrzymów. Niestety syn Srebrnej Klingi zginął tuż po ukończeniu tych trzech przedmiotów, zanim ojciec zdążył mu je podarować. Rozżalony Srebrna Klinga przywdział pas i rękawice, chwycił Młot Gromów i ruszył do bitwy z olbrzymami. Zginął bohatersko.
Używany samotnie, Młot Gromów jest potężną bronią magiczną, ale gdy połączy się go z rękawicami siły ogra i pasem siły olbrzyma, ulega transformacji. Ta transformacja wymaga pomocy magii. Młot Gromów zadaje wtedy +8 pkt. obrażeń oraz zabija na miejscu każdego ogra i olbrzyma, którego trafi.


PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 18
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Siedziba łupieżców umysłu w Kanałach pod Dzielnicą świątyń
 Torba przechowywania w przypadku rozpoczęcia nowej gry w Tronie Bhaala


Uwagi: 10000 szt. zł. Dobre umagicznienie i dość wysokie obrażenia, ale nic po za tym (jeszcze ładny kolorek...).



Młot Runów +4
(HAMM10)


Na żeleźcu tego młota z mrocznej stali wyryto jakiś run mocy, a broń ta ma wiele właściwości Wekiery zniszczeń.




PARAMETRY:

Specjalne:
 Ochrona przed sferą negatywną
 4-16 +10 obrażeń przeciwko Nieumarłym, poza tym muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (z modyfikatorem -4) lub zostaną zupełnie zniszczeni

TraK0: +4
Obrażenia: 2k4 +4
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 3
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 16
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Yaga-Shura


Uwagi: 11000 szt. zł. Kolejna broń, którą warto mieć dla właściwości (odporność na wyssanie energii, natychmiastowe zabicie nieumarłego). Jest podobna od Wekiery zniszczeń +2, ale ma nieco słabsze umagicznienie (wekiera jest +5, mimo że w nazwie ma +2). Świetna na nieumarłych, dodatkowo może zostać ulepszona do +5. Podobnie jak w przypadku Croma plusem jest użyteczność.



Młot Runów +5
(HAMM11)


Na żeleźcu tego młota wyryto Run Clangeddina, dzięki czemu broń ta zapewnia temu, kto nią włada, jeszcze większą moc.




PARAMETRY:

Specjalne:
 Ochrona przed sferą negatywną
 Niewrażliwość na strach
 Siła ognistego olbrzyma raz dziennie
 Grupowe leczenie raz dziennie
 4-16 +10 obrażeń przeciwko Nieumarłym, poza tym muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (z modyfikatorem -4) lub zostaną zupełnie zniszczeni

TraK0: +5
Obrażenia: 2k4 +5
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 16
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Yaga-Shura (młot), zamknięta skrzynia w domku Drwala na drodze do Enklawy Sendai (Run Clangedina), wykuwa go Cespenar


Uwagi: 12500 szt. zł. Dwa pierwsze efekty są bardzo często przydatne i czynią z tej broni niezły oręż. Warto ją mieć, nawet jak nikt z drużyny nie ma w niej biegłości (kary można zniwelować wysoką siłą z Crom Faeyra lub mikstur sił olbrzymów). Do tego dochodzi umagicznienie +5 i dodatkowe właściwości (zwiększenie siły i grupowe leczenie). Siła zostaje zwiększana jest na 60 sekund. Pasuje do Croma (przy walce 2 broniami np. u Anomena lub Korgana).