Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Niespotykane, dziwne i rzadkie przedmioty

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Wstęp

Niektóre przedmioty w Baldurs Gate nie występują w grze, ale są w silniku, jednak niewykorzystane z różnych powodów. Na ogół dostępne są z konsoli kodów lub po zainstalowaniu niektórych modów. Dodatkowo zamieściłem kilkanaście ikon, które także zostały niewykorzystane, znalazła się wśród nich nawet figurka słonia.



Błogosławiony bełt
(BOLT08)


Ten bełt kuszy został na stałe obdarzony mocą zaklęcia Błogosławieństwo. Moc ta będzie w bełcie do momentu, aż zostanie on wystrzelony z kuszy. Powiadają, że jeśli Raksasha zostanie trafiony tym bełtem, to zginie na miejscu.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: kusza

Miejsce wystąpienia:
 Czasem wypada jako losowy przedmiot


Uwagi: 120 szt. zł. Niektóre rakshasy są odporne na bronie +1, więc taki bełt na nie podziała...



Bomba zbliżeniowa
(PROX01)


To jest bomba zbliżeniowa.






Uwagi: Umożliwia rzucanie zmodyfikowanej Eksplodującej czaszki, zadaje 7K6 pkt. obrażeń od magii.



Butla Ifrita
(BOTSMITH)


Ta magiczna butla jest podobna do butli Ifrita. Ta jest dość ładnie ozdobiona i mała, widnieje na niej wyryty napis "Cespenar". Przywoła ona impa, Cespenara, żeby zbudował i ulepszył ci twoje przedmioty.



Uwagi: Zgodnie z opisem, umożliwia przywołanie Cespenara, jednak za każdym użyciem jest przywoływany kolejny. Przedmiot dostępny przez konsolę, jak większość dziwnych przedmiotów.



Czar MDK2
(MDK2SUMM)


Ten zwój wydaje się pochodzić z jakieś niebieskiej budki z dziwnym, runicznym napisem 'Toi-Toi'. To chyba jakieś zaklęcie przywołujące.




Uwagi: Wiesza grę, niedokończone zaklęcie autorów.



Granat fragmentacyjny
(FRAG01)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.


PARAMETRY:

Specjalne:
 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota


Uwagi: Bełty do kuszy, zapewniają 5 ataków na rundę,+10 do TraK0, strzał wygląda jak czaszka, która wybucha i zadaje 1K12 pkt. obrażeń od ognia. Brak umagicznienia.



Jadeitowy ogar
(MISC3F)


Figurka ogara z jadeitu

Źródła powstania tego przedmiotu wiążą się z melancholijną odą popularną w ludzkich tawernach, opowiadającą o elfim chłopcu zgubionym w wielkim lesie. Zaprzyjaźnia się z nim pewna dusza, która daje mu kompana w postaci ogara astralnego przyzywanego za pomocą tej figurki, ale chłopak w końcu i tak poddaje się samotności. Krytycy mogą pytać się, w jaki sposób elf mógłby zgubić się w swoim lesie, ale to i inne nieścisłości nie umniejszyły popularności owej ody. Prawdziwa historia przedmiotu została pogrzebana pod wymysłami.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie wzywa astralnego ogara na pięć minut. Istota posiada następujące umiejętności:
 1 1/2 ataku na rundę za 2K4 pkt. obrażeń, 20% szansa na wyssanie poziomu, 20% szansa na Spowolnienie, nie kumuluje się.

Miejsce wystąpienia:
  Nie występuje w grze


Uwagi: 2000 szt. zł. Dostępny z konsoli kodów lub w Pamiątkach z Północy (moduł Rikluanima). KP: 5, TraK0: 14, czyli nie za silny. Ginie dość szybko.



Koktajl Mołotowa
(MDK2MTOV)


?






Uwagi: Są to strzałki, które posiada Dr Hawkins (z konsoli „mdk2doc”), lecz także jest to wersja nieupuszczalna (nie można zdjąć przedmiotu). Parametry:

Obrażenia: 4K6 od ognia, rzut obronny przeciwko czarom lub połowa.
TraK0: +5



Laser
(LASER)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.


PARAMETRY:

Specjalne:
 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota


Uwagi: Dostępny tylko z konsoli kodów. Laser w Faerunie? Ciekawe. To amunicja do kuszy. Parametry:

Zasięg: 100 metrów
Obszar działania: 1 istota
Umagicznienie: brak
Specjalne:
 +10 do TraK0
 5 ataków na rundę
 100% odporności na elektryczność
 Przyspieszenie (normalne, czyli dodaje 1 atak)
 1K12 obrażeń od elektryczności bez rzutu i bez względu na odporność na magię
 Nieskończona ilość
Wymagana inteligencja: 9
Może używać:
 Każdy



Miecz Chaosu
(SW1H99)


?






Uwagi: Broń traktowana jest jako niemagiczna. 10% szans na zabicie wojownika/kapłana/maga, łowcy/kapłana i czarownika. Podwaja liczbę zapamiętanych zaklęć poziomów 1-4. Umożliwia rzucenie Magicznego pocisku (20 ładunków). Parametry:

Obrażenia: 1K8 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 0
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Postać o charakterze chaotycznym
 Druid
 Kapłan
 Mag



Miecz długi +2
(KILLSW01)


Długi miecz +2: 'Varscona'
Ostrza tego typu były od dawna używane przez kapłanów Sharry w czasie rytuałów ofiarnych "Święta Księżyca". Legenda głosi, że kiedy pierwsza właścicielka tego miecza zmarła, jej ciało zostało zmumifikowane, a ostrze złożono jej na piersi, jako symbol mocy. W czasie pierwszego etapu tego dawno zapomnianego rytuału, Varscona miała być ekshumowana, by się odrodzić w jakiejś nowej formie. Niestety, w czasie wojen kultowych zginęli ci nieliczni, którzy wiedzieli o jej istnieniu, a grobowiec Varscony stał się jej więzieniem, gdzie spoczywała w zapomnieniu. Po jakimś czasie w jej sercu powstał gniew, który z czasem zaczął ją doprowadzać na skraj obłędu. W końcu grobowiec odnaleziono, ale był on opuszczony, a po Varsconie nie było ani śladu. Niektórzy przypuszczają, że jej gniew był tak wielki, że scaliła się z ostrzem własnej broni. Bez względu na to, czy to prawda, czy nie, po setkach lat przebywania w atmosferze nienawiści, miecz ten nabył niezwykłej mocy, dzięki czemu jest teraz niezwykle groźną bronią.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2, +1 pkt. obrażeń od zimna
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag


Uwagi: Opis oczywiście nijak się ma do rzeczywistości, ostrze to jest naprawdę zabójcze, ładne cacko, fiu, fiu. Władając tym mieczem można pozwolić sobie na bycie niegrzecznym... Parametry:

Obrażenia: 1K10 +1000
TraK0: +50
Umagicznienie: +10
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 3 ataki na rundę
 Dodatkowe 1500 pkt. od magii, ognia i zimna
 Dodatkowe 1500 pkt. obrażeń siecznych, kłutych
 +100% odporności na magię
 +10 do Klasy Pancerza
 Postać znajduje się pod wpływem Ulepszonego przyspieszenia ruchów
 Zapewnia odporność na: uroki, ogłuszenie, sen i utratę przytomności, strach i panikę, unieruchomienie, zmęczenie, zamęt, spowolnienie, pajęczynę, bezmyślność i ogłupienie, wysysanie poziomów, uwięzienie i labirynt.
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Każdy



Mikstura lodowego pyłu
(WAND17)


Deszcz cieniutkich kawałków lodu wystrzeli z osoby, która wypije ten eliksir. W ten sposób powstanie jasny osad z mroźnych płatków, który chroni wszystko co się znajduje w zasięgu jego działania przed obrażeniami od ognia. Eliksir uwarzono po to, aby przeciwdziałać ognistym kulom i podobnym zaklęciom.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Jednorazowo chroni wszystko od skutków działania ognia przez 1 rundę.
Zasięg: pijący
Obszar działania: w promieniu 10 m


Uwagi: 4000 szt. zł. Zadaje 1K6 pkt. obrażeń od magii, lecz można określić nią 9 celów (podobnie jak w przypadku Różdżki błyskawic), taka salwa może być dość niebezpieczna.



Miotacz ognia
(FLAM01)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.


PARAMETRY:

Specjalne:
 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota


Uwagi: Miotacz ognia! Interesująca amunicja do kuszy. Parametry:

Zasięg: 100 metrów
Obszar działania: 1 istota
Umagicznienie: brak
Specjalne:
 +10 do TraK0
 5 ataków na rundę
 100% odporności na ogień
 Przyspieszenie (normalne, czyli dodaje 1 atak)
 2K12 obrażeń od ognia, bez względu na odporność na magię, połowa po udanym rzucie przeciwko zionięciom.
 Nieskończona ilość
Wymagana inteligencja: 9
Może używać:
 Każdy



Ogromna skała
(DART06)


Strzałka to mały, łatwy do ukrycia pocisk, który służy do rzucania, a nie wystrzeliwania z łuku, kuszy czy procy.




PARAMETRY:

Obrażenia: 1K3
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Waga: 0
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: strzałka
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan

Miejsce wystąpienia:
 Do sprowadzenia kodem


Uwagi: Strzałka, która jest niby kulką do procy, o zasięgu strzały. Zadaje 2K10 punktów obrażeń. Waga: 50, opóźnienie: 10, wymagana siła: 19. Może używać każdy. Ma tylko 1 atak na rundę.



Pas Imoen
(IMOENHP1)


Imoen nie wie kiedy i jak zdobyła ten pas. Pomimo całych jej wysiłków i zastosowania magii nie można go zdjąć.




Uwagi: Jeden z najpotężniejszych przedmiotów w grze, he he. Noszącemu nie można obniżyć PŻ do 0, zawsze zostaje 1, zapewnia odporność na: petryfikację, polimorfię, nieprzytomność, sen i rozkazy, śmierć, zabijanie, uwięzienie, uroki, grozę, panikę, strach i załamanie morale, wysysanie poziomów, bersek, ogłuszenie, dezintegrację, truciznę, unieruchomienie (lecz nie na Pajęczynę i Oplątanie).



Pas zmiany płci
(BELT05)


Przeklęty pas zmiany płci jest wytworem potężnej magii. Każda osoba, nieostrożna na tyle, by zapiąć go wokół swej talii, przekona się, że jej płeć została odmieniona. Mówi się, że niecałe pięćdziesiąt lat temu, bezimienny dworski błazen został ścięty za ofiarowanie pasa kochance księcia Lobelahna.


Uwagi: 200 szt. zł. Brakuje go w części drugiej, interesujący przedmiot, ale powodował czasem błędy. A może by go tak komuś w multiplayerze dać...



Promień śmierci Dr Mroza
(FROSTY)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.


PARAMETRY:

Specjalne:
 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota


Uwagi: Promień śmierci Dr Mroza, amunicja do kuszy. Parametry:

Zasięg: 100 metrów
Obszar działania: 1 istota
Umagicznienie: brak
Specjalne:
 +10 do TraK0
 5 ataków na rundę
 100% odporności na zimno
 Przyspieszenie (normalne, czyli dodaje 1 atak)
 2K12 obrażeń od zimna bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię.
 Nieskończona ilość
Wymagana inteligencja: 9
Może używać:
 Każdy



Pusta butelka po miksturze
(POTN54)


To pusta butelka po miksturze.






Miejsce wystąpienia:
 Strzeżony Budynek w Dzielnicy Świątyń


Uwagi: Nie przydaje się do niczego!



Przywołanie krowy
(SCRLZY)


Przywołanie krowy (Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Nazwa mówi sama za siebie!

Uwagi: Zabija wszystko w lokacji bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię, wszystkie istoty odlatują do nieba (chyba że są odporne na efekt)! Wszystko oprócz drużyny, także postacie neutralne. Bardzo zabójczy czar. Parametry:

Wymagana inteligencja: 9
Może używać:
 Mag
 Bard



Przywołanie krowy
(SCRLZZ)


Przywołanie krowy (Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Nazwa mówi sama za siebie!

Uwagi: Zadaje 3K10 +3 pkt. obrażeń (typu obuchowego) bez rzutu obronnego, lecz efekt może powstrzymać odporność na magię. Można go znaleźć przy ciele jednego ze smoków w module Deeper Shadows of Amn. Parametry:

Wymagana inteligencja: 9
Może używać:
 Mag
 Bard



Różdżka magicznych pocisków
(LIGHT)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.


PARAMETRY:

Specjalne:
 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota


Uwagi: Amunicja do kuszy. Parametry:

Zasięg: 100 metrów
Obszar działania: 1 istota
Umagicznienie: brak
Specjalne:
 +10 do TraK0
 5 ataków na rundę
 100% odporności na elektryczność
 Przyspieszenie (normalne, czyli dodaje 1 atak)
 2K12 obrażeń od elektryczności bez rzutu i bez względu na odporność na magię
 Nieskończona ilość
Wymagana inteligencja: 9
Może używać:
 Każdy



Różdżka magicznych pocisków
(PULS01, PULS02)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.


PARAMETRY:

Specjalne:
 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota


Uwagi: Amunicja do kuszy. Parametry:

Zasięg: 100 metrów
Obszar działania: 1 istota
Umagicznienie: brak
Specjalne:
 +10 do TraK0
 5 ataków na rundę
 100% odporności na elektryczność
 Przyspieszenie (normalne, czyli dodaje 1 atak)
 1K4 obrażeń od elektryczności bez rzutu i bez względu na odporność na magię
 Nieskończona ilość
Wymagana inteligencja: 9
Może używać:
 Każdy



Różdżka magicznych pocisków
(WAND99)


Różdżki mają zazwyczaj około 45 centymetrów długości. Wykonuje się je z kości słoniowej, kości i drewna; zazwyczaj na ich końcu umieszcza się metalowy, kryształowy lub kamienny element. Są delikatne i łatwo się łamią. Z tego też powodu trzyma się je w futerałach.

Zawierają magiczne ładunki; każde ich użycie kosztuje jeden lub więcej ładunków (zależnie od przedmiotu). W momencie, gdy zostaną wyczerpane zostają zniszczone.


Uwagi: 50 szt. zł. A to już bardziej dowcipna rózga - zadaje 3K10 pkt. obrażeń obuchowych, ale w jaki spektakularny i widowiskowy sposób. Przekonać warto się samemu (muuuuuu...).



Skóra śnieżnego wilka
(BAG01)


Śnieżnobiałe futro śnieżnego wilka jest miękkie i luksusowe. Często wykorzystuje się je do wytwarzania ubiorów tak różnych jak surowe kamizelki północnych barbarzyńców Uthgardt czy delikatnych i przepięknych zimowych stuł, noszonych przez szlachetnie urodzone kobiety na Wybrzeżu Mieczy.


Uwagi: Dostępna z poziomu konsoli. Przywraca ją też moduł Unfinished Busines, lecz nieco zmodyfikowaną, bo można włożyć do niej tylko 10 przedmiotów. Znajdziesz ją wtedy przy ciele Władcy zwierząt w Miedzianym Diademie.



Urządzenie do wzmacniania siły umysłu
(MISC9S)


To opaska z jakiegoś obcego metalu, która umożliwia przejęcie kontroli nawet nad najpotężniejszymi umysłami i całkowicie je unieszkodliwia. Może można by jej użyć, aby przejąć kontrolę nad łupieżcą umysłu i zmusić go, aby ci pomógł w ucieczce z tego piekielnego więzienia.


Uwagi: Pierwotna obręcz kontrolna.



Wielka strzelba
(MDK2GUN)


?






Uwagi: Posiada ją Niesławny Kurt („mdk2kurt”), można go przywołać z konsoli, lecz tej ciężkiej kuszy nie postawi, bo jest to wersja nieupuszczalna (nie można zdjąć przedmiotu). Zapewnia odporność na uroki, ogłupienie i bezmyślność, zamęt, strach, petryfikację, uwięzienie i labirynt. Parametry:

TraK0:

+2

Galeria