Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

by Remiq



Wprowadzenie

Na dzień dobry wita nas informacja: Kiedy przybywasz na polanę, pierwszą rzeczą, która rzuca ci się w oczy, jest chmura dymu, unosząca się nad pobliskim Saradush. Mury miasta zostały przerwane w kilku miejscach, a cała miejscowość wygląda tak, jakby została kompletnie zniszczona przez najeźdźców. Wszędzie leżą ciała żołnierzy, a w powietrzu wisi odór rozkładających się zwłok. Wciąż jeszcze słychać krzyki niewinnych mieszkańców, próbujących ratować się ucieczką. Nigdzie jednak nie widać Yaga-Shury ani jego armii. Rozpoczynamy na skraju ścieżki prowadzącej do obozu (1). Należy od razu solidnie przygotować się do walki (Kamienne skóry i Odbicia czarów koniecznie u magów i wieloklasowców) oraz przygotować u magów najlepiej wszystkie możliwe czary ofensywne. Na moście spotkamy trzech żołnierzy Yaga-Shury, którzy zabawiają się polowaniem na uciekających mieszkańców Saradush (choć dość dziwny jest fakt, iż ci uciekinierzy kierują sie w strone miasta, a nie przeciwną). Nie stanowią oni jednakże żadnego problemu (żołnierze, nie uciekający ;) - nasi wojownicy szybko ich spacyfikują. Należy jednak uważać z ewentualnym stosowaniem obszarówek, by nie dziabnąć przypadkiem żadnego z uciekinierów, o ile nie chcemy stracić punktów reputacji. Po przekroczeniu mostu (2) wyświetli się informacja o ofensywie wojsk Yaga-Shury na Twoją drużynę: Armia Yaga-Shury nadciąga w twoim kierunku, prowadzona przez olbrzymiego Syna Bhaala, a ty zdajesz sobie sprawę z tego, że jeśli chcesz złamać jej szeregi, musisz zabić Yaga-Shurę. Jeśli nie uda ci się tego wkrótce dokonać, siły przeciwnika mogą cię pokonać. Od tej chwili co dziesięć sekund pojawiać się będą dwie rzeczy - informacja: Na zachód od mostu dostrzegasz Yaga-Shurę oraz po trzech żołnierzy Yaga-Shury. Tak naprawdę cała ta armia Yaga-Shury to wielka ściema, bo pojawia się tychże żołnierzyków raptem 35... Skład oddziałów (czy raczej patroli) jest mieszany, składają się nań: ogniste olbrzymy (16000 PD), oficerowie (3000 PD), żołnierze (2000 PD) i gwardziści (6000 PD). Zasadniczo nie powinni przysporzyć nam większych problemów, aczkolwiek należy unikać nagromadzenia zbyt dużej ilości, bowiem zgodnie ze starożytną maksymą: nec Hercules, contra plures czyli przytaczając popularne ostatnimi czasy tłumaczenie: i Herkules dupa, kiedy ludu kupa. Zresztą większość poszukiwaczy przygód ruszy bez zwłoki na zachód, by zatopić ostrze w piersi ognistego krasnoluda, lecz prawdziwe tygryski nie pogardzą zapewne tym łatwo dostępnym zastrzykiem PDków.



Yaga-Shura

Kiedy uznamy, że starczy nam zabawy ze służbą, powinniśmy skierować swe kroki ku centrum, gdzie spotkamy naszego przyrodniego braciszka (3). Teraz wszystko zależy od tego, czy odpowiednio troskliwie zajęliśmy się jego serduszkiem:

1. Jeśli nie uznaliśmy za warte naszego wysiłku załatwienie tej sprawy - na nasz widok stwierdzi: HA! Cha, cha, cha!! Wiedziałem, że tylko ja zasługuję na to, by zostać twoim katem, pomiocie Bhaala! Oto wielki Yaga-Shura stanie się jeszcze potężniejszy!! i przejdzie do kontrataku. Ta opcja jest o tyle beznadziejna, że nic nie bedziemy w staniu mu zrobić (no prawie), podczas gdy on w końcu nam doloży - trzeba więc poszukać innego rozwiązania.

2. Jeśli pobawiliśmy się w konspirację z Nyalee, jej pasierb przywita nas słowami: Ależ się rozczarowałem, robaku! To ja podwajam wysiłki, by zmiażdżyć to marne miasto na wieść, że w nim przebywasz, Postrachu Wybrzeża Mieczy... a ty się z niego ulatniasz, a następnie zaatakuje nas.

Sytuacja ulegnie zmianie, kiedy po raz pierwszy go zranimy, wówczas wyrazi swoje zdziwienie i zniknie, a nas zostawi swoim pomagierom, sztuk 4. Nie są to takie znowu zwykłe leszcze, jakich tabuny wybijalismy wcześniej - każdy wart jest 25000 PD, a w skład tej grupy wchodzą: Mag przywódca, Wojownik dowódca, Kapłan przywódca i Złodziej przywódca (komuś chyba nieco brakowało weny). Dodatkowo po chwili wróci sam wódz tej hałastry, nieco rozdrażniony faktem utraty swej nieśmiertelności i zdrady swej macochy. Yaga-Shura posiada 186 PŻ, 110% odporności na ogień (jeśli go nim zaatakujemy zacznie się regenerować!) oraz bardzo wysokie KP (aż -21!) i TraK0 (-14), co przy użyciu Młota Runów oraz wykonywaniu 3,5 ataku na rundę czyni z niego wymagającego przeciwnika.

Uważając na ewentualne (o ile nie rozwiązaliśmy tego problemu wcześniej) nieustannie dochodzące posiłki, najlepszym sposobem na zabicie Yaga-Shury jest skupienie całej siły ognia na nim, nie zważając na PŻ poszczególnych NPCów naszej drużynie. Rzucamy magami/kapłanami wszystkie czary ofensywne (oczywiście z wyjątkiem tych zadających obrażenia od ognia), a zbrojnych wysyłamy do otwartej walki (jeśli to możliwe używamy Młyńców i Uderzeń krytycznych). Warto dodać, że Yaga-Shura jest odporny także na spowolnienie, unieruchomienie, pole teleportacyjne, strach, petryfikację, truciznę, odrzucanie skrzydeł (m.in. efekt Ciosu), ogłuszenie, uroki, sen, wysysanie poziomów, labirynt, uwięzienie, nagłą śmierć, zabijanie żyjących oraz atak Zwiastuna śmierci i cios w plecy. Wykrywa również niewidzialnych. Pomimo całej potęgi „nieśmiertelnego” olbrzyma i wsparcia wojsk, powinien po chwili paść na ziemię (osobiście nigdy nie musiałem wczytywać gry ponownie, co nie znaczy że jest łatwym przeciwnikiem ;-). Wraz z jego śmiercią otrzymamy 30 000 PD, a jego wojska (o ile jeszcze istnieją) ulegną rozproszeniu.



Zakończenie

Niemal natychmiast po tym jak padnie zostaniemy przeniesieni do Sfery kieszeniowej, gdzie po rozmowie z Solar (w czasie której otrzymamy kolejne 10 000 PD) oraz zapoznaniu się z historią naszego wczesnego dzieciństwa uzyskamy dostęp do kolejnego wyzwania. Następnie ponownie zostaniemy przeniesieni na pole bitwy, gdzie pojawi się Mellisana. Poinformuje ona nas o zniszczeniach w Saradush, oraz wskaże nam naszych kolejnych wrogów (potężne dzieci Bhaala) - Sendai i Abazigala.

Przy zwłokach Yaga-Shury znajdziemy fanty w postaci Zbroi Shuruppaka - której wydawałoby się znakomite zalety (KP: -2, +1 do zręczności, +20% do odporności nas ogień) w pełni niestety przesłaniają wady (-2 do prędkości poruszania się oraz -1 do TraK0), Młota runów (TraK0: +4, obrażenia: 2K4 +4, 4K4 +10 przeciwko nieumarłym, ochrona przed sferą negatywną, trafiony nieumarły zmuszony jest wykonać udany rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -4 albo zginie na miejscu) oraz Tarczy Zakonu +4 (KP: +5, +1 do wszystkich rzutów obronnych).

Na koniec możemy pomyszkować po okolicznych pojemnikach - w beczce przy moście znajdziemy nieco amunicji (strzały: 40 ognistych, 80 zwykłych, bełty: 40 ukąszeń i 80 zwykłych, pociski: 40 ze słonecznego kamienia i 80 zwykłych, oraz 40 strzałek +1) natomiast w beczułce przy garkuchni garść „ognistych” zwojów (Płonące dłonie, Ognista kula, Ognista strzała, Płomienie Agannazara). Teraz, kiedy naprawdę nie mamy już tu nic do roboty, musimy udać się do Sfery kieszeniowej, aby poddać się kolejnej próbie...