Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Porownanie czarow w BG I i BG II

by Kinski


Czary kapłana i druida

Baldur's Gate Baldur's Gate II: Cienie Amn
Rozkaz

W opisie czaru napisano, że nie ma rzutu obronnego przeciwko temu zaklęciu. Oczywiście rzut jest.

Wprowadzono rozgraniczenie działania czaru - istoty do 5 poziomu nie wykonują rzutu obronnego i czar działa na nie automatycznie, chyba że są odporne na efekt. Istoty mające więcej niż 5 poziom wykonują rzut obronny na czary.

Leczenie lekkich ran

Odporność na magię może uniemożliwiać rzucenie zaklęcia (np. dlatego Viconia sprawia problemy ze swoją 50% odpornością na magię), dotyczy także innych czarów, jak Psalm, Błogosławieństwo, lecz i czarów maga np. Drzwi przez wymiary itd.). Leczy 8 PŻ, a nie jak w opisie 1k8.

Działa normalnie.
Wykrycie zła

W opisie czaru figuruje informacja, że działa 1 turę. Nic podobnego. Efekt jest natychmiastowy i działa na całą lokację.

Prędkość rzucania zaklęcia wynosi 1 rundę, a nie 2 i działa wokół 10 metrów.

Oplątanie

Czar działa o wiele ciekawiej niż w części drugiej. Zatrzymanie postaci trwa 1 turę i wykonywany jest 1 rzut obronny (modyfikator 0, a nie +3, jak w opisie) po rzuceniu zaklęcia. Postać otrzymuje kary, jak w opisie - -2 do KP i zostaje zatrzymana. Nie działa na drużynę (!).

Zmieniono działanie (i animację) - rzut obronny wykonywany jest w każdej rundzie przez 1 turę. Jeśli się nie uda (modyfikator 0, a nie +3, jak w opisie - taki sam błąd jak w Baldur's Gate), postać zostaje zatrzymana na półtorej rundy i otrzymuje karę -2 do KP.

Ochrona przed złem

W pierwszej części ten czar to potęga. Po pierwsze - nie ma rozróżnienia na działanie ze względu na poziom rzucającego - czar trwa 1 turę. Po drugie - dodaje premie +2 do rzutów obronnych i KP. Po trzecie - kumuluje się. Po czwarte - chroni przed urokami.

Działa trochę jak takie ulepszone Błogosławieństwo - zapewnia premie +2, ale nie są one wliczane bezpośrednio do statystyk, jak to jest w części pierwszej. Czar nie chroni przed urokami, a tylko przed przyzywanymi demonami i biesami. Wprowadzono też rozróżnienie czasu działania ze względu na poziom rzucającego. Czar działa 3 rundy/poziom, czyli na 10 poziomie będzie chronić przez 3 tury.

Przełamanie strachu
Działa 50 tur.

Działa godzinę (10 tur to całkiem spora różnica, nie?).

Metamorfoza laski w broń

W części pierwszej czas działania jest stały - 80 sekund (a nie jak w opisie 4 rundy + 1 runda/poziom). Poza tym bez zmian - laska zapewnia +3 do trafienia i 1k6 +1 pkt. obrażeń (a nie jak w opisie - 1k6, a 2k4 to trochę różnica).

Czas działania, jak w opisie - 4 rundy + 1 runda/poziom. Parametry, jak w części pierwszej.

Pomoc

Stały czas działania (a nie jak w opisie) - 40 sekund (trochę krótko).

Wprowadzono czas działania zależny od poziomu rzucającego (1 runda + 1 runda/poziom).

Korowa skóra

Czar działa właściwie tak samo w obu częściach. Te kilka sekund różnicy w czasie działania nie ma większego znaczenia.

Różnica 3-5 sekund w zależności od poziomu.
Zauroczenie osoby lub ssaka
Zaklęcie trwa aż 2 tury
Zmienił się czas działania - tylko jedną turę.
Płomienne ostrze
Czar ma stały czas trwania - 1 turę.

Wprowadzono rozgraniczenie w zależności od poziomu - 4 rundy + 1 runda/2 poziomy, czyli np. na 12 poziomie będzie trwał 1 turę. Poza tym ostrze działa tak samo - 1k2 +4 pkt. obrażeń + 1k4 od ognia, +4 do trafienia.

Dobre jagody

W części pierwszej tworzy 5 jagód, ale każdą w oddzielnym slocie.

W Cieniach Amn w jednym slocie.
Odporność na ogień/zimno

Praktycznie działa tak samo, są minimalne różnice w czasie działania - w pierwszej części na pierwszym poziomie chroni przez 3 rundy (a powinien przez 1).

Zgodnie z opisem - 1 runda/poziom.
Cisza, 5 metrów
Trwa 1 turę.
Tak, jak w opisie, czyli 2 rundy/poziom.
Młot duchowy

Zadaje 1k4 +2 pkt. obrażeń z premią +4 do trafienia, opóźnienie: 2. Czar działa 1 turę.

Do 7 poziomu - umagicznienie +1. 1k4 +2, +1 do trafienia, opóźnienie: 3. Po 7 poziomie - umagicznienie +2. 1k4 +3, +2 do trafienia. Po 13 poziomie - umagicznienie +3. 1k4 +4, +3 do trafienia. Czar działa 3 rundy + 1 runda/poziom.

Animacja martwego

Kapłan przywołuje 1 szkielet na każdy poziom, więc na 10 poziomie przywoła ich 10. W części pierwszej nie obowiązuje limit przywoływanych stworków, więc można mieć dosłownie całe hordy (i to przez długi czas, bo aż 40 tur). Szkielety są słabe, ale świetnie rozpraszają przeciwników.

Czar działa inaczej. Zmiany są radykalne. Po pierwsze obowiązuje limit, po drugie - przywoływany jest 1 szkielet. Istnieje 25% szans na przywołanie dodatkowo 2 szkieletów (czar nie przywołuje żadnych zombie, to nie IceWind Dale!). Szansa na przywołanie dodatkowych martwiaków zmienia się wraz z poziomem rzucającego. Na 10 poziomie zwiększa się do 50%, na kolejnych o dodatkowe 5%. Największa zmiana dotyczy przywoływanych nieumarłych po 14 poziomie, wtedy sprowadzony zostaje całkiem mocny Szkielet wojownik.

Ochrona przed ogniem
Czas działania czaru wynosi 5 tur.

Czas działania zależny jest od poziomu postaci - 3 rundy + 1 runda/poziom.

Ujawnianie niewidzialnych
Działa na całą lokację ;-)
W promieniu 10 metrów.
Przywołanie zwierząt I

Zwierzaczki przywoływane są na 3 i pół tury (no prawie - 200 sekund), a ne jak w opisie na 24 minuty... W obu częściach przywoływane są inne stworki - tutaj: Wilki, Psy bojowe, Dzikie psy - i różna ich liczba - na niekorzyść CA - w części pierwszej można za 1 razem wyczerpać limit, jaki panuje w Cieniach Amn.

Zaklęcie trwa 3 tury, przywołać można maksimum 5 sztuk. Stworki: Wściekły wilk, Pies bojowy.

Rozproszenie magii
Czas rzucania wynosi 6, a nie 3.
W Cieniach Amn również trwa to dwa razy dłużej.
Swoboda działania

Czar chroni przez 1 turę na 1 poziomie, przez dwie na 2 i przez sześć na 6 (heh, czyli 1 tura/poziom).

Zgodnie z opisem, czyli 1 tura + 1 runda/poziom. Dodatkowo zaklęcie chroni przed urokami, ale i przyspieszeniem.

Neutralizacja trucizny
Leczy 10 PŻ i neutralizuje trucizny.

Leczy 10 PŻ, neutralizuje trucizny, ale i leczy ślepotę, głuchotę i choroby. Wszystko zgodnie z opisem.

Przywołanie zwierząt II

Tak samo jak w wersji nr I, lecz stworki są potężniejsze. W Baldur's Gate jest ich więcej, a przywoływane są czarne, brunatne lub jaskiniowe niedźwiedzie. Zawsze przywoływane są istoty jednego rodzaju.

Przywoływane są 1-2 sztuki, pojawić się mogą czarne, brunatne lub jaskiniowe niedźwiedzie bądź pantera. Zawsze przywoływane są istoty jednego rodzaju.

Słup ognia

Zadaje stałe obrażenia bez względu na poziom - 8k8, połowę po udanym rzucie na czary.

5k8 pkt. punktów obrażeń od ognia, dodatkowe 4k5, jeśli nie uda się rzut na czary. Dodatkowe 1k8 pkt. punktów obrażeń od ognia na poziom rzucającego po 10 poziomie.

Leczenie krytycznych ran

Błędnie powielony opis Leczenia poważnych ran. Zaklęcie leczy 27 PŻ.

Błąd dotyczący czasu rzucania, wynosi on 7, a nie 8.

Zbroja wiary, Zagłada, Święte uderzenie, Przeklęta strefa, Leczenie chorób, Strefa czystego powietrza, Wezwanie owadów, Leczenie średnich ran, Dominacja umysłowa, Jedność obronna, Ochrona przed błyskawicami, Ochrona przed złem, promień 3 metry, Osłona przed śmiercią, Wezwanie leśnych istot, Trucizna, Święta moc, Ochrona przed negatywną energią, Zadawanie poważnych ran, Płaszcz strachu, Dalekowzroczność, Pomniejsze przywrócenie, Prawdziwe widzenie, Żelazna skóra, Siła czempiona, Chaotyczne rozkazy, Odporność na magię, Zadawanie krytycznych ran, Zabijanie żyjących, Potężniejszy rozkaz, Słuszna magia, Grupowe leczenie, Odpędzenie nieumarłych, Pył skrzatów, Plaga owadów
Brak w Baldur's Gate.
Baldur's Gate + Opowieści z Wybrzeża Mieczy Baldur's Gate II: Cienie Amn
Dominacja umysłowa

Działa 3 rundy na poziom, czyli na 8 poziomie - 2 tury i 6 rund. Nie ma dostępu do zaklęć ofiary. Kapłan nie może rzucać zaklęć dopóki trwa Dominacja

W Cieniach Amn o wiele skrócono czas - zaklęcie trwa 8 rund bez względu na poziom. Kapłan ma dostęp do zaklęć i broni ofiary (żeby była jasność w tym temacie), może też w czasie jej trwania rzucać zaklęcia.

Jedność obronna
Działa 7 rund.
Działa 6 rund.
Ochrona przed błyskawicami
Stały czas działania - 2 i pół tury.
Zależnie od poziomu - 5 rund/poziom.
Ochrona przed złem, promień 3 metry

Stały czas działania - 7 tur, w dodatku kumuluje się (!).

Czas działania zależnie od poziomu - 1 tura/poziom (jak w opisie).

Chaotyczne rozkazy
Nie chronią przed ogłuszeniem.
Chronią przed ogłuszeniem.


Czary maga

Baldur's Gate Baldur's Gate II: Cienie Amn
Tarcza

Nie chroni przed Magicznym pociskiem. Reszta (premie do KP) bez zmian.

Chroni przed Magicznym pociskiem. Premie do KP identyczne.

Śliskość
Spowolnienie trwa 7 sekund.
Spowolnienie trwa 10 sekund.
Zbroja
Czar działa godzinę (60 tur).

Czar działa 50 tur (10 tur to spora różnica). Czas działania jest trochę dziwny - o ile reszta czarów bierze pod uwagę czas rundowy, to Zbroje czas rzeczywisty. Przynajmniej tak to praktycznie można zauważyć.

Zauroczenie
Trwa ono mniej więcej półtorej tury (100 sekund).
Czas działania wynosi pół tury.
Ociemniałość

Zaklęcie z pierwszego poziomu. Poza tym w Baldur's Gate (bez Opowieści z Wybrzeża Mieczy) czar jest zabugowany. W całkiem przyjemny sposób, ale lekko przegięty - polepsza TraK0 o 10 punktów, zamiast pogarszać. Pole widzenia pozostaje bez zmian, w przeciwieństwie do Cieni Amn. Czar nie wpływa na KP (jak sugeruje to opis). Czyli już na początku możemy mieć TraK0 w granicach 0... Kumuluje się.
Opowieści z Wybrzeża Mieczy poprawiają ten błąd - ofiara otrzymuje karę -10 do TraK0, jednak w przeciwieństwie do Cieni Amn zasięg widzenia pozostaje bez zmian (dotyczy NPC, nie BN i przeciwników).

Zaklęcie z drugiego poziomu (w zasobach nadal figuruje jako pierwszego).

Przyjaciele

Czas trwania wynosi półtorej tury. Czar się kumuluje.

Trwa 4 rundy + 1 runda/poziom. Czar się kumuluje.

Magiczny pocisk

Jeden pocisk zadaje 2k4 pkt. obrażeń od magii, jednak bez premii +1

Jeden pocisk zadaje 2k2, co do premii - to jest, ale między poziomami 1-3, po czym znika i pojawia się po 9 poziomie.

Ochrona przed złem

Premie +2 do KP i rzutów obronnych dodawane są bezpośrednio do statystyk (kumulują się). Chroni też przed urokami. Czar ma stały czas działania - 1 turę.

Chroni, ale przed demonami i biesami, zaś premie nie są wliczane do statystyk tylko rzutów (kostkami). Czar działa 2 rundy/poziom.

Porażający uścisk

Czar zadaje stałą liczbę pkt. obrażeń - 1k10 i nie jest tworzona żadna magiczna broń (typu Dotyk ghula). Wystarczy podejść do celu i zaserwować porcję elektrycznej energii.

Zadaje obrażenia w zależności od poziomu. Działa inaczej, bo tworzy magiczną broń (umagicznienie +6, jakby co), która istnieje w zależności od poziomu (1 runda/poziom). Ładunek elektryczny powoduje 1k8 pkt. obrażeń + 1 punkt/poziom rzucającego czar.

Uśpienie

Efekt nieprzytomności trwa 1 turę (a nie jak w opisie 5 rund/poziom).

Czas trwania zależy od poziomu - 5 rund/poziom (jak w opisie).

Zmrażający dotyk

Zadaje 1k8 pkt. obrażeń od zimna i 1k3 kłutych, ale bez rzutu obronnego przeciw czarom. Premia do trafienia tą bronią wynosi +5.

Zadaje 1k8 pkt. obrażeń od zimna i 1k3 kłutych, ale bez rzutu obronnego przeciw czarom. Premia do trafienia tą bronią wynosi +4.

Chromowa kula Zmiennobarwna kula

W pierwszej części obrażenia są większe (inne kostki). Kule zadają odpowiednio: poziom 2 - 1k6 pkt. od magii, poziom 3 - 1k8 pkt. od magii i 1k8 od ognia, poziom 4 - 1k10 od magii, poziom 5 - 1k12 od magii, poziom 6 i 7 - 2k8 od magii. Wszystkie obrażenia mają rzut obronny przeciwko czarom bez żadnych modyfkatorów. Udany rzut neguje wszystkie obrażenia (i efekty, na co jest dodatkowy rzut).

Efekty: poziom 2 - 1k4 od magii, poziom 3 - 1k6 od magii i 1k8 od ognia z rzutem obronnym, poziom 4 - 1k6 od magii, poziom 5, 6 i 7 - 1k8 od magii, poziom 10 - 1k12 od magii, poziom 12 - 2k6 od magii. Obrażenia od magii są bez rzutu obronnego, od ognia z rzutem obronnym. Dodatkowo na wszystkie efekty (Ból, Ogłuszenie itd.) rzuty obronne wykonywane są z premią +6 (trochę dziwne, ale po 10 poziomie kula petryfikuje, a po 12 zabija ofiarę. Dla porównania - Zamiana ciała w kamień z 6 poziomu ma rzut 0, a Palec śmierci z 7 poziomu ma modyfikator -2). Zmieniła się też nazwa ;-).

Pomniejsze drążenie Larlocha
Zadaje 1k4 pkt. obrażeń od magii, ale leczy 4 PŻ.
Zadaje 4 pkt. obrażeń od magii i leczy 4 PŻ (na najtrudniejszym poziomie 8 PŻ).
Rozmycie

Zmienił się odrobinę czas działania - o kilka sekund. W Cieniach Amn jest on krótszy. Dla porównania - w pierwszej części czar z 6 poziomu działa 105 sekund, a w drugiej 96 (w sumie różnica półtorej rundy...). W opisie jest, że 4 rundy + 2 rundy/poziom, ale już od pierwszego poziomu czar działa 1 turę, na 4 poziomie 75 sekund (a powinien 72), na 5 półtorej tury (a powinien 84), na szóstym 105 sekund, itd.

Tak samo - po pierwszym poziomie trwa 1 turę (biorąc pod uwagę, że postacie zaczynają na ok. 8 poziomie i tak różnica nie będzie zauważalna, ale w części pierwszej była), lecz poprawiono czas działaniana na zgodny z opisem.

Wykrycie zła

Czar pierwszego poziomu. W obu przypadakch efekt jest natychmiastowy (w części pierwszej w opisie jest, że 1 tura). Czas rzucania wynosi 2, a nie 1 rundę (tyle to się rzuca Wykrycie zła, ale kapłana/druida!). Poza tym działa na całą lokację.

Czar drugiego poziomu.
Horror Groza
Zmieniła się nazwa ;-).
Niewidzialność
Czar ten trwa 10 tur.
Trwa 2 godziny (120 tur).
Lustrzane odbicie

Te 3 rundy/poziom są trochę oszukane, bo na pierwszym poziomie czar trwa 9 rund, na czwartym 12, na piątym półtorej tury, a na szóstym prawie 2 tury (18 rund). Po piątym poziomie tworzonych jest 5 duplikatów postaci (a nie cztery, jak na poziomowach 1-4). Obrazy wyświetlane są w rzędzie.

Czas działania jest zgodny z opisem - 3 rundy + 1 runda/poziom. Obrazy wyświetlane są wokół postaci.

Wzmocnienie siły
Trwa stale 10 tur.

Czas działania - w zależności od poziomu - 1 tura/poziom.

Dotyk ghula
Premia do trafienia wynosi +4
Premia do trafienia wynosi +3
Szczęście
Zamiast 3 rund, działa 20 sekund.
Działa 2 sekundy dłużej (czyli 20, nie 18).
Ognista strzała
Pojawia się jedna strzała.

Po 10 i 15 poziomie czar zwiększa swoją moc (dodatkowe strzały).

Kula ognia Ognista kula
Kosmetyczne poprawki w nazewnictwie ;-). Fireball to fireball...
Przyspieszenie ruchów
Nie powoduje zmęczenia.
Zmęcznie po użyciu.
Przywołanie potwora I

Trwa 1 turę. Stworki w BG: koboldy, xvarty, gibberlingi, tasloi, dziki pies, pies bojowy.

Trwa 2 rundy + 1 runda/poziom. Stworki: Kobold weteran, Ogrillon, Worg, Wściekły pies.

Niewykrywalność
Zaklęcie trwa 10 tur (w opisie jest 20)

Czas trwania to 20 tur. Poza tym czar w obu przypadkach jest mało użyteczny.

Spowolnienie ruchów
Trwa 7 i pół rundy.
Trwa zgodnie z opisem, czyli 1 turę.
Eksplodująca czaszka

Czaszka zadaje 5k4 pkt. obrażeń od magii. Po 6 poziomie dodatkowe 1k4/poziom (z opisu wynika, że 1k6/poziom, jednak już od 1 poziomu czaszka zadaje 5k4, dodatkowe obrażenia są liczone od 6 poziomu). O ile się uda rzut obronny przeciwko czarom, bo jeśli tak, to nie zadaje żadnych!
Zmiana nastąpiła w Opowieściach z Wybrzeży Mieczy - 1k4, połowa po rzucie na czary.

W Cieniach Amn (i wczesniej w Opowieściach z Wybrzeża Mieczy) wprowadzono rzut "półówkowy", czyli czaszka zadaje 1k6 (inna kostka - nie 1k4!)/poziom, połowę po udanym rzucie na czary.

Wampiryczne dotknięcie

Nie ma przedziałów i czar po 8 poziomie zada 23 pkt. obrażeń od magii, o tyle samo zwiększy się też maksymalna liczba PŻ.

Wprowadzono procentowe szanse na zadanie obrażeń i zwiększenie maksymalnej liczby PŻ. Tzn. zaklęcie po 8 poziomie może zadać od 16 do 24 pkt. obrażeń od magii i o tyle samo zwiększy się maksymalna liczba PŻ (po 10 poziomie przedział się zmienia od 22 do 30 pkt., po 12 od 28 do 36 pkt.).

Okropne zauroczenie
Urok trwa 2 tury.
Czar działa przez 5 rund.
Duchowy pancerz
Błąd w opisie zaklęcia. Czar trwa 5 tur.
Trwa 5 tur.
Zamęt

Trwa 1 turę (błędny opis - nie 2 rundy + 1 runda/poziom).

W zależności od poziomu - 5 rund + 1 runda/6 poziomów.

Ulepszona niewidzialność

Zaklęcie trwa 1 turę, jednak w części pierwszej postać pod wpływem UN i zadająca cios w plecy, zadaje go do czasu, aż minie czas działania czaru, bez względu na to czy znajduje się za, przed czy obok atakowanej postaci (dlatego warto grać złodziejem lub magiem).

Trwa 1 turę (od 8 poziomu) + 1 runda/poziom (czyli np. na 12 poziomie półtorej tury).

Klosz niewrażliwości mniejszej
Czar działa 1 turę.
Trwa 1 rundę/poziom.
Przywołanie potwora II

Czar działa 1 turę (znów błędny opis, albo co najmniej niejednoznaczny), przywoływana jest Elita Gnolli.

Trwa 1 turę + 1 rundę/poziom od 8 poziomu (niby to samo, a nie do końca), przywoływany jest Gnoll Gwardzista.

Odbity obraz, Przywołanie chowańca, Lekkomyślne zaklęcie Nahala, Przerażenie, Słowo mocy: uśpienie, Promień osłabienia, Tarcza chaosu, Głuchota, Błyszczący pył, Usunięcie magii, Niewidzialność, promień 3 m, Ognista tarcza (błękitna), Ognista tarcza (czerwona), Kamienna skóra, Zaraza, Zdjęcie klątwy, Emocje, Wielkie osłabienie, Nienaruszalna sfera Otiluka, Eteralny pancerz, Polimorfowanie innego, Polimorfowanie siebie, Zaklęta broń, Tajemne słowo, Mniejszy sekwencer, Pole teleportacyjne, Pajęczy pomiot, Dalekowzroczność, Czarodziejskie oko, Mniejsze odchylenie czaru, Ochrona przed ogniem, Ochrona przed zimnem, Zbicie czaru, Wykrycie iluzji, Unieruchomienie nieumarłych, Miniaturowe meteory Melfa, Dominacja, Unieruchomienie potwora, Chaos, Ogłupienie, Niepodatność na czary, Ochrona przed zwykłymi broniami, Ochrona przed elektrycznością, Wyłom, Obniżenie odporności, Wyrocznia, Sprowadzenie pomniejszych żywiołaków, Ochrona przed kwasem, Widmowe ostrze, Tarcza przeciw czarom, Mniejsze odbicie czaru, Ogień słońca
Brak w Baldur's Gate.
Półmaterialność, Drzwi przez wymiary
Brak w Baldur's Gate: Cienie Amn!
Baldur's Gate + Opowieści z Wybrzeża Mieczy Baldur's Gate II: Cienie Amn
Polimorfowanie innego

Po udanym rzuceniu tego czary cel ginie zostając zmieniony w wiewiórkę (pojawia się wiewiórka, ale neutralna!). Nie ma za to punktów doświadczenia i nie obniża się reputacja. W OzWM rzut obronny nie ma modyfikatorów.

Spolimorfowana ofiara jest wroga i normalnie atakuje (i są PD). Rzut obronny wynosi +2 (co oznacza, że ofiara ma premię do rzutu).

Lodowa nawałnica
Zadaje 3k6 od zimna z rzutem obronnym
Trwa 4 rundy i zadaje 2k8 od zimna, ale bez rzutu.
Wielkie osłabienie

Obniża rzuty obronne o 2, dodatkowo czar się kumuluje i działa na neutralne postacie

Obniża rzuty obronne o 4 pkt. Nie kumuluje się i nie działa na neutralnych.

Pancerz eteralny Eteralny pancerz

Działa 3 tury, po upływie działania czaru używający otrzymuje 2k4 pkt. obrażeń od magii bez rzutu.

Ochrona trwa 10 tur i na obrażenia jest rzut obronny na czary (bez modyfikatorów). Zmieniono nazwę na poprawniejszą.

Animacja martwego

Mag przywołuje 1 szkielet na każdy poziom, więc na 10 poziomie przywoła ich 10. W części pierwszej nie obowiązuje limit przywoływanych stworków, więc można mieć dosłownie całe hordy (i to przez długi czas, bo aż 40 tur). Szkielety są słabe, ale świetnie rozpraszają przeciwników.

Czar działa inaczej. Zmiany są radykalne. Po pierwsze obowiązuje limit, po drugie - przywoływany jest 1 szkielet. Istnieje 25% szans na przywołanie dodatkowo 2 szkieletów (czar nie przywołuje żadnych zombie, to nie IceWind Dale!). Szansa na przywołanie dodatkowych martwiaków zmienia się wraz z poziomem rzucającego. Na 10 poziomie zwiększa się do 50%, na kolejnych o dodatkowe 5%. Największa zmiana dotyczy przywoływanych nieumarłych po 14 poziomie, wtedy sprowadzony zostaje całkiem mocny Szkielet wojownik.

Zabójcza chmura

Trwa 1 turę (a nie jak w opisie BG - 1 runda na poziom).

Trwa 1 turę. Zmieniła się animacja czaru.
Stożek zimna

Zadaje 4k4 + 5 pkt. obrażeń od zimna, połowę po udanym rzucie. Po 10 poziomie 3k4 +6 od zimna, dodatkowe 2k4 + 5, jeśli nie uda się rzut obronny przeciwko czarom. Niby w opisie jest, że 1k4 +1/poziom, ale już od pierwszego wali 4k5 +5 (udany rzut - połowę).

Zadaje 10k4 + 10 od zimna, połowę po udanym rzucie. Też jest napisane, że 1k4 +1/poziom, lecz tak jest dopiero od 11 poziomu, do dziesiątego walimy 10k4 + 10 (połowę po rzucie). Niby jak w opisie, ale nie do końca. Poza tym zmieniła się animacja czaru.

Przywołanie potwora III

Trwa 1 turę bez względu na poziom. Stworki: Wściekły wilk, Worg, Ghul (brygada 6 takich skutecznie unieruchamia ), Ogrillon.

Trwa 4 rundy + 1 runda/poziom, jednak dopiero od 10 poziomu. Stworki: Ettercap, Ogr berseker.

Drzwi z cienia

Trwa 1 turę (niby jest 1 runda/poziom, phi). Poza tym taki sam „dodatkowy" efekt, jak przy Ulepszonej niewidzialności (cios w plecy na czas działania zaklęcia).

Też jest 1 runda/poziom, ale dopiero od 10 poziomu, do tego czasu zaklęcie trwa 9 rund.

Chaos
Działa 3 rundy + 1 runda/poziom.
Trwa 5 rund + 1 runda/6 poziomów.
Dominacja
Trwa 60 tur (czyli godzinę).
Trwa 8 rund (dość znaczny rozrzut...).