Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Figurki, instrumenty i inne

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Figurki


Brązowy róg Walhalli
(MISC3J)


Brązowy róg Walhalli

W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera siódmego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie.


Miejsce wystąpienia:
 Dom w Dzielnicy mostowej obok którego stoi Reedle (Srebrny róg Walhalli), ulepsza go (2000 zł. i diament) Maheer z Promenady Waukeen


Uwagi: 3000 szt. zł. Przywołuje wojownika z 7 poziomu: 70 PŻ, TraK0: 14, półtora ataku, walczy bronią +1 i też ginie dość szybko.



Butla Ifrita
(MISC3C)


Gdy potrze się tę buteleczkę, pojawi się ifrit. Zaatakuje on każdego przeciwnika właściciela tego przedmiotu, jednakże nie zostanie tu dłużej niż dziesięć rund. Jeśli zostanie zabity, butelka znika i jest stracona na zawsze.



PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie przyzywa ifrita.

Miejsce wystąpienia:
 Taquee – dżin Dao przed niebieskim namiotem w Targowie


Uwagi: 60 szt. zł. Butlę można ukraść lub wziąć ze zwłok dżina. Większość figurek jest przydatna ze względu na sojuszników, jakich można sprowadzić. Ifrit z butli ma niewielki zestaw zaklęć (Słup ognia, Duchowy pancerz, Kwasowa strzała, Ognista strzała i in.), może to się przydać podczas walki ze średnio mocnymi przeciwnikami. Jest odporny w 125% na ogień. Lepiej nie przyzywać go podczas walk z magami, bo na ogół przekabacą go na własną stronę Dominacją lub Zauroczeniem.



Figurka czarnego pająka
(MISC3E)


Czarny pająk

Ta figurka czarnego pająka mieści się na twojej dłoni. Gdy wypowie się rozkaz, figurka ożywa jako pół-inteligentny pająk o imieniu Kitthix. Pająk będzie słuchał rozkazów swego pana przez okres trwania zaklęcia albo do momentu, kiedy zostanie zabity. Po pięciu minutach, niezależnie od tego, czy przeżył, czy nie, figurka wraca do normalnego kształtu. Następny raz można go przyzwać dopiero następnego dnia.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie przyzywa wielkiego pająka na 5 minut. Pająk potrafi w trakcie walki pojawiać się i znikać. Posiada także umiejętność Zaplątanie w Pajęczynę, dzięki której może wystrzelić strumień sieci w stronę jednego celu. Jeśli cel nie wykona rzutu obronnego, zostanie powstrzymany na 2 rundy. Ugryzienie Kitthixa jest trujące.

Miejsce wystąpienia:
 Pai'Na
 Torba przechowywania w przypadku rozpoczęcia nowej gry w Tronie Bhaala


Uwagi: 2000 szt. zł. 44 PŻ, KP: 4, półtora ataku, TraK0: 14. Kitthix (pająk na 2 poziomie) łączy w sobie cechy Pająka miecznikowca i przenikającego. Jak pająk jest odporny na Pajęczynę i unieruchomienie oraz na magię (10%), atakowana ofiara musi wykonać rzut przeciwko śmierci (z premią +1) lub zostanie zatruta na ponad 2 rundy. Kitthix ma własną zdolność i może zaplątać w sieć – ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom (z karą -2) lub zostanie unieruchomiona na prawie 4 rundy (21 sekund), a więc nie na 2. Pająk staje się potężniejszy dzięki Item Upgrade, gdzie ze słabszymi i średnio mocnymi przeciwnikami rozprawia się dość szybko.



Figurka księżycowego psa
(MISC7T)


Jest to Figurka Cudownej Mocy, która przyzywa z eteru psa księżycowego Cerebusa. Cerebus usłucha właściciela figurki, jeśli taka będzie jego wola. W przeciwieństwie do innych podobnych figurek, Cerebus służy dzięki pragnieniu walki ze złem i przyczyniania się do zwycięstwa prawości, a nie jest spętany magią przedmiotu.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Cerebusa można przyzwać raz na dzień, na pięć minut i posiada on następujące wrodzone moce:
 Zew księżycowego psa: możliwy do użycia raz na każde wezwanie, rani i wzbudza strach we wrogach, którzy są źli, jednocześnie rozpraszając strach i rzucając Ochronę przed Złem na członków drużyny.
 Leczące liźnięcie: leczy 8 pż oraz zarazę, głuchotę, ślepotę i truciznę.
 Wzrok księżycowego psa: księżycowy pies dostrzega wszystkie (a tym samym je rozprasza) formy iluzji oraz niewidzialności, wykrywając w okolicy wszystkie pułapki i zło.
 Ulepszona niewidzialność: jak zaklęcie
 Lustrzane odbicie: trzy razy dziennie, jak zaklęcie

Miejsce wystąpienia:
 Nagroda od Mairyn z Twierdzy łowcy


Uwagi: Ten prezencik to jedna z najlepszych nagród ze wszystkich Twierdz. Piesek jest świetny, ma całą masę zaklęć, które okazują się pomocne w wielu sytuacjach (walki z magami, nieumarłymi, złymi przeciwnikami). Sam jest całkiem silny (to 12 poziomowy bies bojowy): 74 PŻ, KP: -3, TraK0: 9, 2 ataki, ma 25% odporności na obrażenia fizyczne i magię, walczy szponem +4 i zadaje 3K4 pkt., jest odporny na truciznę, uroki, panikę oraz na bronie do +1.



Figurka Shakti
(FIGURE01)


Ta statuetka przedstawia gladiatora, trzymającego w obu rękach miecz. Budząc figurkę, właściciel może się sam na pewien czas przeistoczyć w wojownika w niebieskiej zbroi, władającego magicznym krótkim mieczem.



PARAMETRY:

Można jej użyć raz dziennie Czas trwania: 4 rundy KP przyjmuje wartość -5 Użytkownik podlega Przyśpieszeniu ruchów Atak odbywa się dwa razy na rundę. Miecz to broń +4, a jego użytkownik walczy nim tak, jak gdyby miał dwie gwiazdki biegłości w mieczach krótkich.

Nie może używać:
 Wojownik

Miejsce wystąpienia:
 Kiser Jhaeri w Saradush


Uwagi: 6000 szt. zł. Można zdobyć 2 takie figurki, pierwszą można zdobyć okradając Kisera przy pierwszej rozmowie, drugą znajduje się przy jego zwłokach. KP przyjmuje wartość bazową -5, więc premia ta kumuluje się z innymi, Przyspieszenie dodaje 1 atak na rundę. Złodziej jest słaby w walce wręcz, a ta figurka raczej nie zmieni tej sytuacji – warto używać przede wszystkim dla premii do KP. Magiczny miecz, który powstaje po użyciu figurki może zostać rozproszony, np. Usunięciem/Rozproszeniem magii.



Figurka złotego lwa
(MISC3D)


Figurka Złotego Lwa
Ta mała figurka to doskonała replika miniaturowego lwa. Gdy wypowiedziane zostanie odpowiednie słowo, lew rośnie do zwyczajnych proporcji, stając się żyjącym, oddychającym olbrzymim kocurem. Słucha on poleceń właściciela. Pozostaje żywy przez pięć minut, albo do chwili, kiedy zostanie zabity, w której to chwili znowu staje się figurką.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie przyzywa lwa na 5 minut.

Miejsce wystąpienia:
 Nagroda od Ducha gaju z Twierdzy druida


Uwagi: 2000 szt. zł. Przywołany lew – Joolon (kot na 5 poziomie) – nie należy do mocarzy – 45 PŻ, KP:6, TraK0: 15, 3 ataki (bazowo 2, ale jest pod wpływem Przyspieszenia ruchów). Jednak ma kilka użytecznych właściwości - jest odporny na zwykłą broń oraz może rzucać 2 zaklęcia: Płaszcz strachu i Rozmycie. Jego zaletą jest ładny i lśniący żółty kolorek. Walczy szponem +1, zadaje 1K12 obrażeń kłutych. Uwaga, jeśli ktoś użyje figurki i w tym czasie zginie, figurka przepadnie. Jest to związane z jej czasowym zniknięciem. Gdy figurka wraca - pojawia się informacja w oknie dialogowym " Twoja figurka wraca"). W przypadku śmierci tego, kto jej użył to nie następuje. Błąd ten dotyczy również Figurki czarnego pająka, Jadeitowego ogara i Figurki księżycowego psa. Poprawkę wprowadza BG2 FixPack.



Jadeitowy ogar
(MISC3F)


Figurka ogara z jadeitu

Źródła powstania tego przedmiotu wiążą się z melancholijną odą popularną w ludzkich tawernach, opowiadającą o elfim chłopcu zgubionym w wielkim lesie. Zaprzyjaźnia się z nim pewna dusza, która daje mu kompana w postaci ogara astralnego przyzywanego za pomocą tej figurki, ale chłopak w końcu i tak poddaje się samotności. Krytycy mogą pytać się, w jaki sposób elf mógłby zgubić się w swoim lesie, ale to i inne nieścisłości nie umniejszyły popularności owej ody. Prawdziwa historia przedmiotu została pogrzebana pod wymysłami.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie wzywa astralnego ogara na pięć minut. Istota posiada następujące umiejętności:
 1 1/2 ataku na rundę za 2K4 pkt. obrażeń, 20% szansa na wyssanie poziomu, 20% szansa na Spowolnienie, nie kumuluje się.

Miejsce wystąpienia:
  Nie występuje w grze


Uwagi: 2000 szt. zł. Dostępny z konsoli kodów lub w Pamiątkach z Północy (moduł Rikluanima). KP: 5, TraK0: 14, czyli nie za silny. Ginie dość szybko.



Srebrny róg Walhalli
(MISC3I)


Srebrny róg Walhalli

W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera piątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie.


Miejsce wystąpienia:
 Dom w Dzielnicy mostowej obok którego stoi Reedle (handlarz rybami), róg znajduje się w skrzyni zabezpieczony pułapką z Labiryntem
 Torba przechowywania w przypadku rozpoczęcia nowej gry w Tronie Bhaala


Uwagi: 100 szt. zł. Słaby sojusznik, zwykły wojownik na 5 poziomie, 50 PŻ, TraK0: 16, 1 atak, walczy bronią +1 i ginie w miarę szybko.



Żelazny róg Walhalli
(MISC3K)


Żelazny róg Walhalli

W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera dziewiątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie.


Miejsce wystąpienia:
 Dom w Dzielnicy mostowej obok którego stoi Reedle (Srebrny róg Walhalli), ulepsza go (2000 zł. i diament - Brązowy róg Walhalli - a następnie 5000 szt. zł. i Beljuryl) Maheer z Promenady Waukeen


Uwagi: 5000 szt. zł. Wojownik z 9 poziomu: 90 PŻ, TraK0: 12, półtora ataku, walczy bronią +1. Trochę pomoże odwrócić uwagę przeciwników, lecz nie na długo.



Instrumenty


Harfa Azlaera
(MISC3N)


Harfa Azlaera
Na pokręconym dworze Azlaera, w nocy, przy każdej pełni księżyca odprawiano dziwny rytuał. W jego pałacu znajdował się otwarty dziedziniec, z którego było widać niebo. Na owym dziedzińcu znajdował się duży staw pełen mięsożernych rekinów. Dla zabawy, Azlaer zapraszał do siebie dobrze znanych mieszkańców pobliskich miast na wieczorną kolację i rozrywki. Azrael grał na harfie, co pozbawiało gości strachu. Losowo wyznaczał wtedy gościa i kazał mu albo jej przejść przez wypełniony rekinami staw. Gdy był w wyjątkowo sadystycznym humorze, najpierw wlewał do stawu krew, co wprawiało rekiny w szał, który kończył się śmiercią biednego gościa.
Wyznawcy Helma w końcu wyruszyli przeciwko Azlaerowi, zniszczyli jego posiadłość, jego samego zabili, a harfę przeznaczyli do bardziej odpowiednich zadań.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Przełamanie strachu w promieniu 10 metrów
Może używać:
 Bard

Miejsce wystąpienia:
 Nagroda dla barda z jego Twierdzy


Uwagi: 1000 szt. zł. Przełamanie strachu jest bardzo pomocnym zaklęciem przez całą grę, więc najlepiej mieć tę harfę jak najszybciej.



Harfa Dysonansu
(MISC3M)


Harfa Dysonansu
Nawet najbardziej utalentowani bardowie nie potrafią zmusić tej harfy do harmonijnego grania. Każde pociągnięcie strun wydobywa z niej niemiły dla uszu dźwięk. Jeśli bard będzie chciał zagrać na tej harfie właściwą balladę, uwolni jej magię. Wszystkie istoty poza bardem i jego/jej kompanią muszą wykonać rzut przeciwko zaklęciom albo znajdą się pod działaniem Zamętu na trzydzieści sekund.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Trzy razy dziennie może rzucać Zamęt na wszystkie istoty w zasięgu słuchu (rzut przeciwko zaklęciom, aby uniknąć skutków). Nie obejmuje to barda i jego drużyny.
Może używać:
 Bard

Miejsce wystąpienia:
 Siedziba Mekratha, tam gdzie Klejnot portalu (miniołtarzyk zabezpieczony pułapką)


Uwagi: 1000 szt. zł. Przydana rzecz, lecz Harfa Pandemonium szybciej dostępna i ma lepsze efekty. Zamęt jest niezły, może podziałać na grupę słabszych i średnich przeciwników.



Harfa Methilda
(MISC3O)


Harfa Methilda
W dolinie odległej od najbardziej cywilizowanych ziem kiedyś znajdowało się maleńkie królestwo nazywane Chilldion. Pewnej zimy trójka złych wiedźm przejęła dolinę i uwięziła rodzinę królewską, rzucając na nią zaklęcia unieruchomienia. Planowały one po kolei pożreć członków rodziny. Później, tego wieczora, kiedy wiedźmy były zmęczone zabijaniem niewinnych i bezczeszczeniem pałacu, przyzwały nadwornego barda, aby im coś zagrał. Methild, lojalny swemu królowi i jego rodzinie, użył specjalnych mocy zaklętych w swej magicznej harfie.
Gdy grał, skupił się najpierw na królu. Wraz z kolejnymi nutami, słabło zaklęcie unieruchamiające i szlachetny władca powoli wyczołgał się z pomieszczenia. Methild uwalniał swych patronów jednego po drugim, ostrożnie starając się odwracać uwagę wiedźm. Aż w końcu, gdy cała rodzina została uwolniona, a bard nie był w stanie grać dalej, wiedźmy dostrzegły jego zdradę. Biedny Methild nie zdołał uciec i został zjedzony na kolację.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Trzy razy dziennie harfa może rozproszyć efekt unieruchomienia na jednej osobie.
Może używać:
 Bard

Miejsce wystąpienia:
 Tunele wschodnie w Podmroku


Uwagi: +50 do epickości. Niesamowitą ma ten przedmiot historię. Skoro już w ekwipunku jest Torba przechowywania. Lepiej zapobiegać niż leczyć, jednak jeśli ma się pecha, to ta harfa może okazać się całkiem przydatna. Oczywiście, pod warunkiem, że zostanie naprawiona BG2 Fixpackiem. Inaczej efekt nie działa.



Harfa Pandemonium
(WA2HARP)


Harfa Pandemonium Raveli
Ravela była potężną wiedźmą, zamieszkującą miasto Sigil. W jakiś sposób rozgniewała Panią Bólu, wszechmocną istotę, władającą Sigil. Pani Bólu uwięziła Ravelę w magicznym labiryncie, gdzie nocna wiedźma miała tkwić po wsze czasy. Harfa to jeden z wielu artefaktów Raveli, jaki pozostał w Sigil po jej uwięzieniu.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Trzy razy dziennie może powodować Pandemonium: wszyscy przeciwnicy muszą wykonać udany rzut obronny przeciw zaklęciom albo zostaną odrzuceni od barda, zaś ich umysły przez trzy rundy pogrążą się w Zamęcie.
Może używać:
 Bard

Miejsce wystąpienia:
 Deidre na Targu Przygód


Uwagi: 14000 szt. zł. Świetny przedmiot, gdyż przeciwnicy zostają odrzuceni, szczególnie wiele na nim skorzystają fechmistrz, zawadiaka i złodzieje wieloklasowcy z Użyciem dowolnego przedmiotu.



Magiczny flet
(BRDFLUTE)


Ten magicznie wyczarowany instrument może rywalizować z wyrobami najlepszych rzemieślników w krainach. Jednak pod pewnym kątem flet wydaje się być wręcz przejrzysty, jak gdyby stworzono go jedynie z dźwięku nut.



Miejsce wystąpienia:
 Powstaje dzięki użyciu wysokopoziomowej zdolności barda


Uwagi: Bardzo dobry przedmiot – można go używać przez 1 dzień - jeśli włoży się go do Torby przechowywania odzyska ładunki.



Róg Ciszy
(MISC3L)


Róg Ciszy

Gdy zadmie się w ten dziwny róg, nie wydostaje się z niego żaden dźwięk, co sprawia, iż większość osób wyrzuca go jako bezużyteczny. Jednakże jeśli zna się odpowiednie słowo, róg ten potrafi uciszyć wszystkich w okolicy, o ile tylko nie uda im się rzut obronny przeciwko zionięciom. Można go użyć trzy razy dziennie. Najczęściej stosowany jako broń przeciwko magom. Wojownicy często go wykorzystują uciszając wrogich czarodziejów i drastycznie zwiększając swoje szanse na zwycięstwo z delikatnymi magami.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Uciszenie każdego w okolicy (o ile nie wyjdzie im rzut obronny przeciwko zionięciom) na jedną minutę.

Miejsce wystąpienia:
 Pokój Iona Irenicusa w Czarowięzach (skrytka w ścianie)


Uwagi: Taki sobie przedmiot, choć przyda się w określonych sytuacjach. Czar kapłana z 2 poziomu jest lepszy, bo ma większy modyfikator rzutu obronnego. Róg może się przydać przeciwko niesfornej grupie kapłanów lub druidów, raczej nie magów, bo ci rzucą Ugłosowienie lub będą odporni na efekt (Klosz niewrażliwości). Działa także na drużynę. Podobnie działa Namarra, z tą różnicą, że efekt działa tylko na przeciwników. Efekt nie przechodzi przez odporność na magię (choć efekty graficzne tak), ale przez np. ochronę przed magią z zielonego zwoju tak.



Róg Grzmotu
(MISC3H)


Róg Grzmotu

Podczas gdy wielu inżynierów wojskowych spędziło swój czas na doskonaleniu wyposażenia oblężniczego, Julius Baggar zatopił się w magicznych księgach w poszukiwaniu oświecenia. Znalazł tam pradawne zapiski, które wyjaśniały, jak zrobić, kontrolować i stosować fale dźwiękowe. Róg Grzmotu był jego pierwszą i jedyną próbą wykorzystania teoretycznej wiedzy o magii aby stworzyć praktyczną nową technologię. Jego uczeń zadął w róg wycelowany w Juliusa, który nalegał na przeprowadzenie 'użytecznego eksperymentu'. Powstała w ten sposób fala uderzeniowa najpierw ogłuszyła, a potem rozerwała biednego maga na strzępy.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie tworzy falę dźwiękową, w której zasięgu każdy traci 2K10 pkt. życia i jest ogłuszony na dwie rundy (rzut przeciwko paraliżowi na połowę obrażeń i uniknięcie ogłuszenia).

Miejsce wystąpienia:
 Podziemia Firkraaga na Wzgórzach Wichrowych Włóczni


Uwagi: Dobry przedmiot dla zbrojnych. Szczególnie warto go używać, gdy postać została otoczona przez przeciwników. Róg działa podobnie jak odrzucenie skrzydeł u smoka – wszyscy wokół zostają odrzuceni, co pozwoli trochę odetchnąć. Ogłuszenie też jest przydatne, ale ma jeden feler - działa na wszystkich, łącznie z używającym rogu. Njlepiej jest go używać, jeśli postać jest odporna na efekt (Swoboda działania, odporność na ogłuszenie). Obrażenia są typu obuchowego, wiec Kamienna skóra chroni przed obrażeniami fizycznymi. Efekty ignorują odporność na magię i np. zielony zwój ochrony przed magią.



Pozostałe


Księga Nieskończonych Czarów
(MISC3A)


Ta prastara księga skrzypi, gdy ją otwierasz. Każda strona Księgi Nieskończonych Czarów zawiera zaklęcie opisane słowami laika, wystarczająco prostymi, by zrozumiał i mógł je rzucić złodziej, kapłan albo nawet wojownik. Każde zaklęcie na stronie może być rzucone raz dziennie.
Drugim zadaniem księgi jest zmienianie stron. Dzięki temu można znaleźć lepsze zaklęcie. Jednak, gdy strona zostanie przewrócona, poprzednie zaklęcie zostaje bezpowrotnie stracone, chyba że pojawi się ponownie.

Uważaj. Gdy przewrócisz kartkę na ostatnią stronę, zostaniesz z zaklęciem, które się tam znajduje.


Miejsce wystąpienia:
 Adept Perth w Brynnlaw


Uwagi: Księga ta doczekała się osobnego opracowania - znajdziesz je tutaj, w niniejszej liście podana zostanie tylko lista kolejnych stron - zaklęć z kodami:

Ognista kula (MISC3A)
Niewidzialność (MISC3A1)
Ochrona przed złem (MISC3A2)
Prawdziwe widzenie (MISC3A3)
Dalekowzroczność (MISC3A4)
Odbicie czaru (MISC3A5)
Wezwanie wiwerny (MISC3A6)
Śmierdząca chmura (MISC3A7)
Błyskawica (MISC3A8)
Płonące dłonie (MISC3A9)



Okulary identyfikacji
(MISC3P)


Noszenie tych okularów umożliwia właścicielowi odkrywanie, czym są naprawdę magiczne przedmioty. Właściwe instrukcje służące do aktywizacji badanych obiektów pojawiają się jako unoszące się słowa przed daną osobą. Okularów można użyć trzy razy dziennie. Działają mniej więcej tak jak pergamin czaru Identyfikacja, czyli żeby ich użyć trzeba kliknąć prawym przyciskiem myszy na przedmiocie. Pojawi się menu, z którego trzeba wybrać opcję 'zwój'. Przedmiot zostanie zidentyfikowany.


Miejsce wystąpienia:
 Arledian w domu Gaelana Bayle’a
 Carras w Jaskini przemytników w Amkhetran
 Dżin z Ograniczonego życzenia (wymagane minimum 11 pkt. mądrości - to jednorazowe życzenie)


Uwagi: 2000 szt. zł. Bądź co bądź, te okularki są przydatne. Oczywiście, o ile nie zainstalowaliśmy Bg2 Tweaks i komponentu - wszystkie przedmioty zidentyfikowane.



Talia Mnogich Rzeczy
(DECK)


Talia Mnogich Rzeczy

Każda karta tej talii to metaliczna płytka ozdobiona innym wizerunkiem. Karty aż błyszczą się od mocy, a choć nie ma dwóch takich samych Talii Mnogich Rzeczy, to wszystkie legendy zgadzają się co do tego, że artefakt taki posiada ogromną moc i nie wolno go używać lekkomyślnie. Dokładna zawartość i moc talii pozostają nieznane do momentu wyciągnięcia kart... ale kiedy już wyciągnie się jedną z nich, efekt jest nieodwracalny. Podobno Talię Mnogich Rzeczy można użyć tylko kilka lub kilkanaście razy, po czym znika ona i pojawia się w jakimś innym miejscu w wieloświecie... nikt jednak nie wie, dlaczego tak się dzieje.


Miejsce wystąpienia:
 Aesgareth – kambion na III poziomie Twierdzy Strażnika


Uwagi: O tej talii można przeczytać tutaj, dość powiedzieć, że jest niezwykle pomocna.