by Jay Jay & Mefren (korekta by Kinski)



Wstęp

Do tego miejsca można dostać się na dwa sposoby, możesz przekonać herszta piratów – Desharika o własnym szaleństwie lub pozwolić porozmawiać mu z Yoshimo lub Minskiem, można także wejść głównymi drzwiami, używając Kamienia strażniczego Adepta Pertha. Jeśli nie posiadasz Kamienia strażniczego i będziesz próbował przejść po moście, aktywujesz nierozbrajalną i nieusuwalną pułapkę z Zamianą ciała w kamień (bez rzutu i bez względu na odporność na magię, można się przed efektem ochronić miksturą lub czarem), więc uważaj.

Przed wejściem na most (1) pojawi się odpowiedni komunikat o zabezpieczeniach magicznych. Za mostem (2) napotkasz losową grupę przeciwników – grupę nieumarłych, żywiołaka lub Yuan-Ti, za schodami podobnie (3). Wejdź schodami po lewej i idź prosto, po chwili oczom Twoim ukaże się sławetny Przytułek (4).




Przytułek

Jeśli dostałeś się tu jako "pacjent" (za pomocą Desharika), to zaczniesz w celi (8). Wkrótce przyjdzie Lonk Rozumny i oznajmi, że nadszedł czas na rozprostowanie nóg i spacer po piętrze. Wykorzystaj tę sytuację i porozmawiaj z pacjentami.

Dili w bardzo młodym wieku nauczyła się kształtować energię magiczną tak, aby pozwalała jej zmieniać kształt wedle woli.

Wanev był Nadzorcą Przytułku – ciężko musi być, gdy kończy się jako szaleniec, po tym, jak przez całe życie leczyło się szaleńców. Jeśli z nim porozmawiasz, podaruje Ci dziwne zwoje, które chyba zawierają zaszyfrowaną wiadomość (Aqw vjkpm K co etcba, dwv vjga ycpv aqw vq vjkpm vjcv. K mpqy ugetgvu. Mggr vjg rcpvcnqqpu. Cnycau mggr vjg rcpvcnqqpu i Qc terxepssrw evi jypp sj aiewipw. Mrjsvq xli Uyiir, ws xlex wli qiklx wlss xliq eaec. Livi ai ks 'vsyrh xli qypfivvc fywl. Ks qsroic KS!).

Naljier Skal – był niegdyś wielkim bardem pewnej znanej osobistości, dziś jest niewiele bardziej rozwinięty od dziecka. Próbował zgłębić zasady rządzące wszechświatem i odkryć siły, które są ponad bogami, widocznie dowiedział się zbyt wiele. Porozmawiaj z nim o "błyskotkach", jeśli będziesz miał szczęście, dostaniesz Kamień łotrzyków.

Afril – podobnie jak bard, też widziała zbyt wiele, jej eksperymenty z podróżami międzysferowymi dały jej moc spoglądania poza znany świat. Jeśli z nią porozmawiasz i spytasz, co widzi, sam zobaczysz cząstkę tego, co ją nęka.

Tiax – stary znajomy z części pierwszej, znaleziono go ujadającego na jakiejś drodze. Możesz sobie z nim pogawędzić o jego gaciach (Wybaczcie... potężnemu Tiaxowi... musi złapać... ... oddech... Rządził będzie... później.).

Dradeel – kolejny znajomy z części pierwszej, tym razem z dodatku Opowieści z Wybrzeży Mieczy, to leciwy, elfi mag, który miał niemiłe doświadczenia z wilkołakami w przeszłości. Nie potrafi żyć normalnie właśnie za sprawą swej potęgi. Jeśli z nim porozmawiasz, możesz dostać od niego kilka stron z przepisami z jego książki kucharskiej.

Gdy natrafisz na Imoen (4) i będziesz starał się ją uwolnić lub zaatakujesz kogoś, pojawi się Jon Irenicus.


Jeżeli dostałeś się tu za pomocą Kamienia Strażniczego, na samym początku (1) przywita Cię rzekomy Koordynator przytułku i zacznie oprowadzać po wszystkich celach (4 - Dili, 5 - Wanev, 6 - Naljier Skal, 7 - Afril, 8 - Tiax), przedstawiając paranormalne schorzenia pacjentów i wymieniając powody, dla których są tutaj więzieni, a także to, kim byli.

Ostatnim pacjentem będzie Imoen (11). Obłąkana, zagubiona Imoen. Niezależnie od tego, jak do niej dotrzesz, zawsze będzie w tym samym stanie. Przy okazji możesz sobie przywłaszczyć Kamień łotrzyków, który znajdziesz na stoliku obok Imoen. Nie masz jednak możliwości, by z nią normalnie porozmawiać, gdyż zakapturzony okazuje się być samym Jonem Irenicusem!

Jeżeli masz w swojej drużynie Yoshimo, to niestety okaże się on zdrajcą, ponieważ już od samego początku był w zmowie z Twoim zaciekłym wrogiem. Dowiesz się, że jesteś tu, aby Jon mógł dokończyć jakiś eksperyment.

Po chwili zaczniesz słabnąć, gdyż dodany do jedzenia w postaci przyprawy środek zaczyna działać. Nie ma walki, nie ma bohaterstwa, tylko sen. Ockniesz się uwięziony w szklanej tubie, podobnie jak na samym początku, w klatce w więzieniu Irenicusa.




Sen

Miejsce, które Ci się przyśni, nie jest do końca obce. Jest w nim coś znajomego - coś z przeszłości. Głos Imoen podpowie, że powinieneś szukać prawdy wewnątrz. Rusz w stronę wejścia (2), przed nim spotkasz Demona (1). Zanim wpuści Cię do środka, będziesz zmuszony poświęcić jeden punkt z jednej z cech. Dobrze się zastanów. Gdy już będziesz wewnątrz, odnajdź Imoen. Powie, żebyś przyprowadził do niej potwora, a wtedy wspólnymi siłami będziecie go w stanie pokonać.

Wyjdź na zewnątrz i poszukaj Bhaala (3) – samego Pana Mordu. Nie jesteś w stanie go tu zabić (fizycznie, choć jest to możliwe), więc zwab go do Imoen. Gdy Pan Mordu będzie w zasięgu wzroku naszej przybranej siostry, przystąp do walki. Gdy już będzie na skraju śmierci – obudzisz się ze snu, jednak nadal będziesz tkwił zamknięty w szklanym kloszu, nabity w butelkę przez Jona.

Dowiesz się, że Irenicus skradł Twoją duszę, bez której nie przeżyjesz. Na koniec powie, że zajmie się Tobą Bodhi, która będzie chciała zrobić sobie widowisko z Twojej śmierci w lochach Czarowięzów.




Lochy, poziom Ia

Zachodnia część

Po krótkiej pogawędce z Bodhi będziesz musiał zdecydować, czy ponownie przyłączyć do drużyny Imoen; jeśli tego nie zrobisz, będziesz mógł spotkać ją w gospodzie Pod Miedzianym Diademem po powrocie z Podmroku, ona sama znajdzie wyjście i jakoś się wydostanie... Znajdziesz się w wielkiej komnacie, dobrze byłoby rzucić Jasnowidzenie (ze zwoju), usunie to czarne mgły wojny.

Zobaczysz cztery drogi w czterech kierunkach – na początek udaj się na wschód do komnaty z Glinianym golemem (1), którego zabij (bronią obuchową minimum +1) – 8000 PD, po czym przeszukaj znajdujące się w sali pojemniki, uwaga na pułapkę z Zaklęciem śmierci: Torba przechowywania (nareszcie!), Strzałki zranień i ogłuszania, Kamień łotrzyków, zwój Tęczowych kolorów, Strzały +2 i przebicia, Bełty +2 i ukąszeń, zwykła amunicja oraz Opal, jeden z kamieni, który będzie potrzebny do portalu na północy.

Wycofaj się do holu i wejdź po północnych schodach na górę, przed drzwiami po prawej w dzbanie znajdziesz Szafir gwiaździsty i Bełty +1, w sali napotkasz grupkę goblinów lub gibberlingów (2) – zabij wszystkich i przeszukaj pomieszczenie: Pociski +1 i +2, Włócznia +3, Strzały +1, złoto, zwykła broń i Rubin, kolejny kamień, który przyda się w portalu.



Północna część

Przejdź korytarzem do sali naprzeciwko (3), w którego centralnej części znajduje się skrzynia. Weź z niej wszystkie przedmioty i ułóż je w statuach wg zagadek:

1. W nocy się pojawiam choć mnie nie przynoszą, w dzień znikam choć nikt mnie nie kradnie – Gwiezdny medalion,

2. Bez początku. Bez końca. Jestem symbolem cyklów świata – Złota opaska,

3. Jesteśmy dwoma braćmi, dźwigamy wielki ciężar, cały dzień jesteśmy razem. Ale powiem jedno - za dnia jesteśmy pełni, a puści gdy kładziemy się do snu – Znoszone buty,

4. Tutaj ty mnie połykasz. Ale gdyby było mnie więcej, to ja połknąłbym ciebie – Słój wody,

5. Widziałem jak powstają góry. Widziałem upadek Netheril. Ty umrzesz, a ja będę szedł dalej – Zegar słoneczny,

6. Dla tych, którzy są w podziemiach jestem radością. Lecz dla tych, na których zawsze pada mój wzrok, mogę być piekłem – Medalion słońca,

7. Oszczędzę ci życie ale i tak możesz przeze mnie umrzeć. Rozstrzygnę dyskusje ale nie słowami – Medalion miecza,

8. Nazwij mnie i tak mnie złamiesz – Skuty człowiek,

9. Zawsze mówię prawdę, choć nie mogę mówić. Poszukaj mnie i ujrzyj prawdę – Lustro,

10. Mam dwie głowy ale jedno ciało. Im dłużej się nie ruszam, tym szybciej pobiegnę – Klepsydra,

11. Spróbuj mnie pokonać, choć to daremny trud. Gdy wygram zakończę twój ból – Szczerząca zęby czaszka.

Za prawidłowe rozmieszczenie przedmiotów czeka nas nagroda – 20000 PD dla całej drużyny, Ciemnoróżowy kamień Ioun i Szafir – ostatni kamień potrzebny do portalu, pora więc się do niego wybrać.

Idź na północ (4) i otwórz drzwi – najpierw czeka Cię walka z rakshasą Ruhkiem – 7000 PD i sześcioma Mefitami (dymu, ognia, powietrza i lodu) – po 420 PD. Uważaj na rakshasę, bo rzuca Zabójczą chmurę. Kiedy wszyscy leżą już trupem, możesz otworzyć portal za pomocą kamieni, które zebrałeś w pomieszczeniach i powinieneś mieć ze sobą: Opal, Rubin i Szafir.

Uruchom portal, jednak pamiętaj: Kiedy portal zostanie otwarty, nikt nie będzie potrafił powiedzieć, czy czeka Cię zagłada czy zbawienie....

Opal sprowadzi Większego łakowilka (właściwie powinien Upiornego rycerza...), lepiej uważać na niego, bo regeneruje 6 punktów życia na sekundę, Przyspieszenie na drużynę i zmasowany atak – 15000 PD.

Szafir sprowadzi Biesa z otchłani – 9000 PD, można wcześniej rzucić Ochronę przed złem, łatwiej pójdzie.

Rubin sprawi, że pojawi się dżin – pogratuluje rozwiązania zagadki i otrzymasz zgodnie z jego słowami (Rebus, zagadka, nagroda) prezent – Pancerz zagłady +3.



Statua Zagadek

Pokrzepieni tą miłą niespodzianką ruszamy do pomieszczenia z posągami przedstawiającymi twarze, pośrodku znajduje się Statua Zagadek (5).

Jeśli klikniesz na wyrzeźbioną w ścianie twarz, okaże się, że można w nią włożyć dłonie, więc włóż... Gdy to zrobisz, zostaniesz przeniesiony przed oblicze posągu – Statuy Zagadek, znajdującej się w centralnej części pomieszczenia. Każda twarz to jedna zagadka, jeśli odpowiesz dobrze, zostaniesz teleportowany z powrotem, jeśli źle, oberwiesz Ognistą lub Kwasową strzałą.

1. Nie mam koloru, choć mroku we mnie może być bez liku. Nie mam ciężaru i trzymać niczego nie zdołam, a jeśli do pojemnika mnie kto bierze, to ten jasności niemało nabierzeDziura,

2. Z całego twego dobytku najtrudniej się mnie strzeże. Jeśli masz mnie, chcesz mnie komuś przekazać. Jeśli mnie przekażesz, tracisz mnieTajemnica,

3. Żyję jak ty, choć bez oddechu, me ciało tak samo zimne za życia jak i po śmierci; nie czuję nigdy pragnienia, ale piję bez pamięci, mam na sobie kolczugę choć ta nigdy nie brzęczyRyba,

4. Idą za lub przed tobą, zależy, w którą idziesz stronę. Odziej się na czarno, a i tak ciemniejsze będą. Przed światłem zawsze umykają choć gdy słońce niknie to i one znikająCienie,

5. Żywot, który wiodę to ledwie godziny a czasem minuty. W mej służbie cały czas mnie coś trawi. Ma szybkość tym większa jest im mniejsza grubość, a wiatr jest przekleństwem daru, który przynoszęŚwieca,

6. Człowiek, który to wymyślił, nie potrzebuje tego dla siebie. Człowiek, który to kupił, nie potrzebuje tego dla siebie. Człowiek, który to potrzebuje, nie wie o tym, gdy mu to już potrzebneTrumna,

7. Im mnie więcej, tym mniej widzisz. Gdy cię otulę możesz zamknąć oczy i tak mnie widać będzieCiemność,

8. Przychodzą jako świadek nocy, choć nikt ich nie wzywa, przewodnikiem żeglarza są i łzami poety. Dnia każdego z widoku giną, choć złodziej ich nigdy nie zwinąłGwiazdy,

9. Każdy może mnie brać przez całe swoje życie, ale dostaje mnie tylko raz przy urodzeniu. Nic nie ważę prawie, ale wystarczy mnie tylko wstrzymać, a najsilniejszego powalić potrafięOddech,

10. To z czego jestem cięższe jest od tego czym jestem, więcej mnie zakryte niż odkryte, zmorą żeglarzy jestem i w morzu kłem. Powiedz czym jestemLód,

11. Promienieje, gdy zatraca się w porywającym tańcu, trawi wszystko prócz czeluści nocy. Gdy pokarm dostanie - żyje, gdy wodę - umieraOgień,

12. Wszędzie mam dziury - i z przodu, i z tyłu, i na dole, i w środku i u góry. I choć więcej we mnie niczego niż czegoś, to i tak trzymać wodę mogęGąbka.

Po rozwiązaniu wszystkich zagadek otrzymamy Pierścień regeneracji i 5000 PD. Teraz udajemy się w prawy korytarz. Walczymy z grupą pięciu Yuan-ti po 1500 PD i magiem Yuan-Ti – 7000 PD. Po żadnym pozorem nie wchodź między ściany w dolnej części korytarza (6), bo zginiesz.



Wschodnia część

Cofnij się z powrotem do głównej sali poziomu i kieruj się na zachód, w zależności od Twojego doświadczenia natkniesz się na grupę przeciwników, to wariant najtrudniejszy dla postaci z ponad 2 mln. PD: Większy Yuan-Ti – 5000 PD, dwóch Yuan-Ti – po 1500 PD, trzech Magów Yuan-Ti – po 7000 PD. W dzbanie znajdziesz zwoje: Opóźnionej kuli ognistej i Projekcji duplikatu, Strzałki i losowy przedmiot.

Nieco dalej ujrzysz Posąg przedstawiający olbrzymią głowę (8), za nim znajduje się przejście na następny poziom lochów, jednak okaże się, że tylko budowniczy może przejść. Jego dłoń otworzy drogę, gdy skupisko mocy zostanie przywrócone, naprawdę zagadkowe stwierdzenie, choć przecież jeszcze można użyć jeszcze południowego przejścia w głównej sali (7) oraz południowo-wschodniego na południe od komnaty z golemem – oba przeniosą Cię na dalszy poziom, jednak lepiej skorzystać z południowo-wschodniego przejścia.




Lochy, poziom Ib

W zależności od tego, którego przejścia użyłeś, znajdziesz się w dwóch różnych miejscach, lecz tej samej części lochów. Użyj przy okazji Jasnowidzenia (ze zwoju!), jeśli użyłeś przejścia na południowym wschodzie, znajdziesz się w północno-wschodniej części lochów. Otwórz drzwi, a znajdziesz się w pomieszczeniu z księgą pośrodku (1) – spróbuj obrócić pożółkłe stronice, jeśli to zrobisz, wiedz, że otworzy się magiczny portal, z którego coś wyjdzie:

1. Kapitan koboldów – 15 PD (Twardziel!),

2. Pająk mieczowiec – 2000 PD,

3. Umbrowy kolos – 4000 PD,

4. Łupieżca umysłu – 9000 PD,

5. Obserwator – 14000 PD.

Dzięki temu, iż znasz kolejność pojawiania się kreatur, jesteś w stanie odpowiednio się przed nimi zabezpieczyć, dzięki czemu nie powinny sprawić większego kłopotu. Po pokonaniu ostatniego potwora obróć ostatni raz pradawną księgę, a zdobędziesz magiczne przedmioty: zwoje Mamidła i Przyzwania biesa oraz Pierścień swobody ruchów. Podczas przebywania i walk w komnacie powinieneś odkryć tajemne drzwi, jeśli nie, użyj wykrywania pułapek, a odkryjesz tajemne przejście prowadzące do komnaty z kryształem pośrodku (2).

W pomieszczeniu napotkasz na słabszych przeciwników – Chochliki, Quasit, koboldy – kilka Ognistych kuli powinno wyczyścić korytarze, po wybiciu pierwszej partii przeciwników Ołtarz sprowadzi następną, której przewodzi Szaman koboldów, przy okazji coś powiedzą o przywróceniu skupiska mocy – trzeba użyć Ognistej kuli lub innych "narzędzi" zagłady – po śmierci awatara koboldów zabierasz z Ołtarza Odłamek Kryształu Kurtulmaka, jeśli nie masz z sobą kołka na wampiry – przeszukaj zwłoki, znajdziesz jeden – będzie on konieczny... na wampira (!).

Wróć do rozwidlenia korytarza i otwórz następne drzwi, w pomieszczeniu z dzbanami natkniesz się na Wampiryczną mgłę, a może nawet i dwie – 1000 PD. W dzbanach znajdziesz kilka przedmiotów: zwoje Eteralnego pancerza i Przywołania potwora III, Pociski +1 i +2, Bełty błyskawic, Strzałki zranień, złoto i trochę zwykłej broni.

Skręć do południowo-wschodniego i kieruj się nim do końca, dojdziesz do drzwi i drogi na północ. W korytarzu na północy, w zależności od własnego doświadczenia, natkniesz się na grupę nieumarłych: trzy Mumie – 3000 PD i dwa Ghasty – 650 PD, albo grupę Yuan-Ti: Większy Yuan-Ti – 5000 PD, dwóch Yuan-Ti – po 1500 PD, trzech Magów Yuan-Ti – po 7000 PD.

Skoro już jesteś w korytarzu idź dalej, lecz uważaj – wejdziesz do pomieszczenia (4) i gdy znajdziesz się w środku, krata spadnie, odcinając drogę ucieczki, i zaatakują Cię Umbrowe kolosy, po trzy w każdym pomieszczeniu – każdy po 4000 PD, rzuć szybko Zaklęcie śmierci, to pozbędziesz się wrednych stworków. Jeśli masz klaustrofobię i nie lubisz przebywać w zamkniętych miejscach – kraty można otworzyć lub wyłamać, schody na końcu prowadzą na pierwszy poziom, wróć więc do rozwidlenia do zamkniętych drzwi, przed których otwarciem sprawdź swoje punkty doświadczenia, od tego będzie zależało, jakich przeciwników spotkasz za drzwiami – poniżej opcja dla największych twardzieli.

Otwierasz drzwi, wchodzisz dalej, a tu atakuje Cię grupa nieumarłych na czele z liszem! Lisz? Łatwo nie będzie, nieumarli też do słabych nie należą: dwóch Szkieletów Wojowników – po 4000 PD, dwie Większe mumie – po 8000 PD (odporne na broń +2 i niższą) i lisz – 22000 PD. Jeśli masz Promień słońca – rzuć go jak najszybciej, jeśli nie masz - walcz, też jak najszybciej. Lisz zaczyna od Zatrzymania czasu, po czym serwuje standardowy zestaw pierwszego uderzenia ożywieńca: na początek Prawdziwe widzenie i Rozproszenie magii, coś (czyli wyzwalacz, potem łańcuszek) powinno mu się uaktywnić z Ochroną przed magicznymi broniami i Kamienną skórą, potem – Symbole (wszystkie!), Ogień słońca i Zawodzenie Banshee, jeśli to przeżyłeś – Plugawy uwiąd, Palec śmierci, Dominacje, Zamiany ciała w kamień i Dezintegracja, czyli to, co wszystkie lisze lubią najbardziej. Jeśli nie uaktywniła mu się Ochrona przed magicznymi broniami (dopiero po kilku sekundach), spróbuj go zjechać na Ulepszonym przyspieszeniu, nie rzucaj Wyłomu, bo nic to nie da (jest odporny na zaklęcia poziomów 1-5). Wojowników potraktuj mieczem, mumie mieczem i ogniem (są wrażliwe nań: -25%). Gdy już wszystkich wykończyłeś, w dzbanach znajdziesz: zwój Odporności na strach, Szmaragd, Kostur kapłana +3, Strzałki zranień, Bełty ukąszeń, Strzały zatrucia i złoto (nie licząc zwykłego sprzętu).

Kiedy podchodzisz do drzwi biblioteki (3), ze szczelin wypełza mgła i umęczony głos szepce Pomóż mi... i drzwi się cicho otwierają, hmm duchy jakieś czy co? Wejdź do środka i przeszukaj pomieszczenie – następna dostawa towaru: zwoje Słowa mocy: ogłuszenie (nareszcie!), Palca śmierci (podobnie), Promienia osłabienia (eee tam..), Strzałki ogłuszania, Strzały +1, +2 i przebicia, Bełty +2 i złoto!

Gdy już wszystko zbierzesz, wyjdź i idź korytarzem na zachód, potem skręć na północ, a dojdziesz do drzwi, otwórz je i wejdź do komnaty z grobowcem (5), spotkasz wampira – Daka Sontana, o którym wspominała Bodhi. Powie, że tylko ręka stwórcy (jego ręka?) może otworzyć drzwi oraz to, że usunął też kryształ, który skupiał magię w drzwiach i zostawił je, by gniły wśród odpadków. Kryształ już mamy, przydałaby się jeszcze ręka Daka – lecz niestety jego zabójcza natura nie daje mu wielkiego wyboru i już po kilku chwilach zmuszeni jesteśmy się bronić, gdy obrona zmienia się w kontratak, a kontratak w zwycięstwo, nie pozostaje nam nic innego jak dokończenie żywota wampira – przebijamy trumnę Drewnianym kołkiem (a mówiłem, żebyś go wziął!), po chwili pojawi się Widmo Daka Sontana, które podziękuje nam za przebicie kołkiem ciała, a tym samym uwolnienie jego duszy od klątwy wampiryzmu, przy okazji poda nam pomocną dłoń – otrzymasz Rękę Daka. Właściwie zadanie czasem ma nieco inny przebieg, bo można jeszcze spotkać Widmo Daka w jego bibliotece, lecz i tak wyjdzie na jedno.

Gdy masz Odłamek kryształu i Rękę Daka, wróć (6) na poziom 1a lochów, do Posągu, użyj tych przedmiotów, a otworzysz wejście na 2. poziom lochów Przytułku, zaś każdy z drużyny zdobędzie 29500 PD. Oczywiście przejdź na następny poziom...




Lochy, poziom II

Znajdziesz się w kolejnej części labiryntu, nie jest więc tak źle, wampiry Cię nie atakują, Bodhi nie ściga, hmm, no dobra, to był pierwotny pomysł autorów, przecież sama Bodhi na początku mówiła coś o polowaniu i zabawie w kotka i myszkę (miau, miau!), lecz pomysł został wycofany i pani Bodhi już nie pojawia się w asyście wampirów i nie ściga uciekiniera, czyli Ciebie.

Zejdź po schodach (1), rzuć Jasnowidzenie (ze zwoju!) i udaj się korytarzem na lewo, jeśli nie wykryjesz ukrytych drzwi, użyj Wykrywania pułapek, po chwili znaleźć powinieneś dwa tajemne przejścia, jednak otworzysz tylko jedno (2) – wejdź do środka i przekręć urządzenie – otworzysz również to drugie (3) – trzy Trolle do wyeliminowania – po 1400 PD, po chwili pojawi się też Duch trolla – 12000 PD. Przeszukaj dzban – znajdziesz Strzały +2, zwój Wyłomu, złoto i dwa Mithrilowe żetony. Na razie tylko dwa, lecz nazbiera ich się więcej, spokojnie, nie zmarnują się (no, może jeden...).

Podążaj krętym korytarzem ciągle na lewo, aż dojdziesz do pomieszczenia ze zniszczonym posągiem (4) i czterema Minotaurami – po 3000 PD. W wazonie przy drzwiach znajdziesz Bełty +2, złoto, zwój Ognia słońca i kolejne dwa Mithrilowe żetony.

Wejdź do bocznej sali z sadzawką na środku (5) i wyjmij z niej przedmioty: Bełty +1 i błyskawic, następne dwa Mithrilowe żetony, Obraz Łupieżcy umysłu i Róg minotaura. Przyjrzyj się trzem statuetkom – w jednej dłoni trzymają olejne obrazy, co sprawia wrażenie, jakby chciała go dać, jednak druga ręka ostrzegawczo uniesiona. Jeśli chcesz, możesz wziąć obraz. Ostrożnie, jeśli to zrobisz, aktywujesz nierozbrajalną pułapkę, licząc od lewej, będą to: Dezintegracja, Zapalająca chmura i Ognista kula, jednak zdobędziesz w ten sposób kolejne obrazy: dżina, trolla i umbrowego kolosa. A może by tak założyć własną galerię, kilka dzieł na początek już mamy?

Otwórz drzwi i udaj się dalej, w korytarzu natkniesz się na dwa Trolle – po 1400 PD, wejdź komnaty (6). Wydaje się, że kręcąc poszczególnymi kulami, można coś osiągnąć, jednak na fresku znajdującym się w centrum komnaty powinna znajdować się chociaż jedna postać z drużyny. Posągi znajdujące się na ścianach będą aktywowały poszczególne efekty, licząc od lewej do prawej będą to kolejno: Spowolnienie, Uzdrowienie, Przyspieszenie, Błyskawica. Niezłe, co?



Bodhi

Teraz przygotowuj się do walki – mile widziana odporność na wysysanie, tak na wszelki wypadek – niedaleko, w komnacie z posągiem Minotaura (7) czeka na Ciebie Twoja ulubienica, nie kto inny jak – Bodhi i towarzyszące jej dwie wampirzyce, lecz to nie jej powinieneś się obawiać, chociaż może jednak trochę tak – ma 2,5 ataku i jednym trafieniem wysysa 5 poziomów, a do tego, kiedy kusi Cię zło i wzbiera w Tobie gniew, czujesz, jak kontrola wymyka Ci się z rąk – zmieniasz się w... Zabójcę i tracisz nad sobą panowanie! Zaskoczona Bodhi zmuszona jest do ucieczki, chce koniecznie zawiadomić o tym swojego brata – Jona Irenicusa, zaś Ty jesteś w tej chwili nieobliczalny i możesz zacząć atakować nawet przyjaciół ze swojej drużyny. Jeśli chcesz tego uniknąć, na spotkanie z Bodhi wybierz się sam, a drużynę zostaw poza zasięgiem swego, hmmm, zabójczego wzroku. Po chwili wrócisz do swej prawdziwej postaci.

Posąg z minotaurem (8) stanowi klucz do otwarcia drzwi na kolejny poziom, lecz brakuje mu rogów. Jeden już masz, pozostaje zdobyć jeszcze jeden kamienny róg – kieruj się na południowy zachód i skręć za róg (hehe), a dojdziesz do komnaty z czterema Minotaurami (10) – standardowo po 3000 PD. W wazie (czy wazonie) znajdziesz zaginiony Kamienny róg minotaura, zwój Ograniczonego życzenia (ciekawy czar), Strzały kwasowe i +1, złoto i dwa Mithrilowe żetony. Skoro masz już dwa rogi, pozostaje je tylko przyprawić – wstaw je na brakujące miejsca (czyli kliknij na pomniku) – proszę bardzo, drzwi otwarte, a każdy z drużyny zdobywa 29500 PD. Lecz to na razie połowa tego, co można zdziałać na tym poziomie.

W pomieszczeniu na północ od posągu (11) musisz nabrać tężyzny fizycznej, kolejne trzy Minotaury – po 3000 PD i Gaut (12). Gaut? Do ataku! 9000 PD, w baseniku przy ścianie kolejne przedmioty godne uwagi: zwój Wyładowania łańcuchowego, Pociski +1 i +2, złoto i cztery Mithrilowe żetony.

Po zbadaniu tej części przytułkowych lochów wróć do początkowej komnaty i przejdź prawym korytarzem do wschodniej części (13). Otwórz drzwi i wykończ grupkę Yuant-Ti: pięciu walczących – po 1500 PD i mag – 7000 PD. Zobaczysz cztery ściany z malowidłami stworów, jako że masz ich wizerunki, użyj ich jako klucza i otwórz, jak można się było tego domyślić, przyjdzie Ci walczyć: Łupieżca umysłu (Ulitharid; nazwani są "podwójnie") – 11000 PD, Duch trolla (Duchowy troll) – 8000 PD , Szlachetny dżin (Dżin) – 10000 PD i Umbrowy kolos – 10000 PD. Przy zwłokach znajdziesz miecz oburęczny +2: Płomień Północy i katanę +2: Malakar (zapewnia premię +2 przeciwko broniom siecznym). Za malowidłem Umbrowego kolosa znajduje się korytarz prowadzący do następnych dwóch komnat, po drodze spotykamy gromadkę czterech Łakowilków, które łakną krwi, więc trzeba je zabić – po 1400 PD.

Idź korytarzem na prawo, w wazonie znajdziesz następną partię magicznych przedmiotów: Diament, zwój Widmowego ostrza, Pociski +1, lecz żadnego żetonu! Skandal! Wejdź do "skarbca" (14). Zobaczysz na środku skrzynię i trzy niegroźne jeszcze Gliniane golemy. Jeśli otworzysz skrzyneczkę – aktywujesz golemy, zaś drzwi się zamkną i nie otworzą, dopóki ich nie zabijesz: trzy Gliniane golemy niszczysz bronią obuchową minimum +1 i zdobywasz za każdego 5000 PD, w skrzyni: Cięciwa łuku Gesena, Szafir i cztery Mithrilowe żetony, które zaraz wykorzystasz...

Przejdź do pokoju obok (15), Kamienny golem – 8000 PD, w rogu przeszukaj wazę (czy wazon): Diament, zwój Labiryntu, Strzałki zranień i dwa żetony (a coś ty myślał!). Na stole: złoto, zwykła broń miotana i ostatnie już trzy żetony.

Dobra, pora skończyć tę gierkę – wejdź do zachodniego pokoju (16), a tu stoi sobie dziwna i terkocząca maszyna. Użyj jej (czyli kliknij) – jeżeli nie przegapiłeś żadnego z tych srebrnych kółek, to nadszedł czas, aby je należycie wykorzystać, gdyż urządzenie wytwarza magiczne przedmioty, w zamian za ilość naszej zapłaty w postaci żetonów. A oto cennik:

1. 5 Mithrilowych żetonów - Buty północy,

2. 10 Mithrilowych żetonów - Buty uziemienia,

3. 15 Mithrilowych żetonów - Buty szybkości,

4. 20 Mithrilowych żetonów - Kolczuga błazna +4.

Najbardziej wartościowe są Buty szybkości i Buty północy, Kolczuga błazna jest niezbyt przydatna (KP: 0, kara -2 przeciwko broniom obuchowym, premia +2 przeciwko siecznym). Jeśli zdecydujesz się na buciki, zostanie Ci jeden żeton, na pamiątkę. Po tym pozytywnym akcencie wracamy do miejsca, w którym znajduje się posąg Minotaura (8) i jeżeli jeszcze tego nie zrobiliśmy, to montujemy biedakowi dwa zgubione rogi, żebyśmy w końcu mogli wyjść na świeże powietrze! (9) Ale nie wychodzimy...



Labirynt pod Czarowięzami - Test trzeźwości umysłu

Przejdziesz do okrągłego pomieszczenia z wysokimi platformami... Niedługo zajmie zorientowanie się, iż na owych podwyższeniach oraz w centralnych punktach komnaty znajdują się wrogowie, szyjący do Ciebie z łuków. Do zabicia są trzy Koboldy weterani oraz taka sama liczba Goblinów weteranów. Szkarady nie są jednak tak proste do zabicia co zawsze, gdyż kilku z nich nie możemy dosięgnąć bronią ręczną. Tak więc bez miotanej lub magii się nie obejdzie...

Na północ od pierwotnego położenia znajdują się gruzy, z których możemy wygrzebać kilkadziesiąt sztuk złota oraz jakieś losowe klejnoty. W momencie śmierci ostatniego przeciwnika, w sali pojawi się Zjawa, tak więc należy zabrać kosztowności jeszcze w trakcie walki. Widmo wyjaśni, iż przyszedł czas na test twojej psychiki oraz zdrowego rozsądku (Ja bym na pewno nie zdał!!!). Powiada, że zabierze Cię na kolejne próby – możesz zgodzić się po dobroci lub zgrywać zbuntowane Dziecko Pana Mordu i zacząć się odgrażać.

Tak czy inaczej, Widmo teleportuje Cię do następnego pomieszczenia:

1a – jeśli udzieliłeś zrównoważonej i przyzwoitej odpowiedzi (pozytywnej), to znajdziesz się w małej norce, gdzie na eksterminację czeka Kolonia zarodników, która przywołuje Mykonidy – wszyscy po 420 PD.

1b – jeśli Twoja odpowiedź przesiąknięta była gniewem lub arogancją (negatywna), to wylądujesz w ohydnym bagnie, w którym przyjdzie Ci walczyć z następującymi przeciwnikami: Wielki otiag, sztuk 1 – 8000 PD, dwa Mykonidy – po 420 PD, dwa Mefity pary i Mefit ścieku – po 420 PD.

W obu przypadkach, po wybiciu wszystkich przeciwników, znów pojawi się Zjawa i zada pierwszą zagadkę: W lesie to dostałem, więc usiadłem, by tego poszukać. Nie mogłem tego znaleźć, choćbym nie wiem jak szukał, więc zabrałem to z sobą do domu. Co to jest? Prawidłowa odpowiedź to oczywiście: Drzazga. Tutaj jednak też możesz odpowiedzieć dwojako (dobrze lub źle) i od tego zależeć będzie cel kolejnej wycieczki:

2a – jeśli udzieliłeś poprawnej odpowiedzi, to zostaniesz przeteleportowany do Sali Obrad, gdzie czeka Cię jeszcze więcej Zjaw.

2b – jeśli jednak nie udało się Ci rozszyfrować tej diabelskiej zagadki (mi się nigdy nie udało, chlip), to właśnie wdychasz kurz jaskini, w której przyjdzie się Ci zmierzyć z: Umbrowym kolosem – 4000 PD, Pomniejszym żywiołakiem ziemi – 2000 PD, dwoma Mefitami ziemi oraz po jednym minerałów i pyłu – po 420 PD. W głazach na północ od wejściowej pozycji można znaleźć: Strzały lodowe, Bełty +1, Pociski +2, zwykłą broń i amunicję oraz coś losowego. Gdy pokonasz wszystkich przeciwników, pojawi się jak zwykle Zjawa i zapyta Cię w metaforyczny sposób, co myślisz o tej komnacie i czy rozumiesz już własne postępowanie (albo coś w tym klimacie). I tu również masz kilka opcji:

2c – odpowiedz mądrze i roztropnie, udowodnij zdrowy stan psychiczny – przeniesie Cię do Sali obrad – 2a.

2d – odpowiedz średnio inteligentnie, ale pokojowo – czeka Cię Komnata Ognia: Ognista salamandra sztuk 1 – 2000 PD, dwa Pomniejsze żywiołaki ognia – po 2000 PD, dwa Mefity magmy i dwa ognia – po 420 PD.

2e – odpowiedz, wygrażając się i pokazując gniew tudzież brak opanowania – przeniesie Cię do Morskiej komnaty: Baron sahuaginów, Straż i Gwardzista barona – ponad 1000 PD. Przy zwłokach kilka bełtów paraliżujących i ukąszeń oraz losowe przedmioty i zwykłą broń. Po prawej od wejścia znajduje się schowek (x=666, y=692) z losowym klejnotem.

W przypadkach 2d i 2e po skończonej walce, znów pojawia się Widmo i teleportuje Cię już na powierzchnię, gdzie stwierdza, iż jesteś zakutym debilem, a następnie przemienia się w Łupieżcę umysłu i próbuje zgładzić, na co oczywiście nie pozwalasz. W takim przypadku nie dostajemy punktów doświadczenia za "ukończenie" testu i wydostanie się z labiryntu, a tylko za zabicie łupieżcy – 9000 PD.

Jeśli znalazłeś się w Sali Obrad zarówno drogą 2a jak i 2b, to pierwszym, co powinieneś zrobić, jest przeszukanie stołu znajdującego się w centralnej części sali. Leży na nim Płaszcz Odbicia - bardzo cenny przedmiot. W jednej ze skrzyń (x=150, y=459) naprzeciwko znajduje się trochę złota i Klejnotów, które też można zainkasować. Teraz przyszedł czas na ostateczną rozmowę z pozostałymi Widmami. Zagadujemy więc jedną z czterech siedzących na kamiennych stołkach Zjaw i po wysłuchaniu nużącego i jakże zbędnego dialogu pomiędzy nimi, dostajemy kolejny zestaw pytań. Zagadki są 4, ale nie musimy odpowiedzieć na wszystkie:

1. Jest to lepsze niż najlepsza z rzeczy i gorsze niż najgorsza z rzeczy. Kochasz to nad życie. Obawiasz się tego bardziej niż śmierci. Bogaci tego potrzebują, a biedni mają pod dostatkiemNic,

2. Biegnie, gdzie chce, ale nigdy nie chodzi. Ma łożysko, ale się nie toczy. Ma prąd, ale nie może nim porazićRzeka,

3. Przyprawiam cię o słabość w najgorszych chwilach, ale w końcu to ja zapewniam ci bezpieczeństwo. Nawet gdy ci będzie zimno, to w mojej obecności obleje cię pot. Mieszkam ze słabymi, rzadko z dzielnymi, ale beze mnie, któż mógłby to rozróżnić? – Odpowiedź: Strach,

4. To coś zwraca nam zaginionych, jak gdyby nigdy nie zginęli, potrafi wywołać śmiech lub łzy, przywołać światło, którego już nie ma. Krótką chwilę na stworzenie tego potrzeba, choć życie całe, żeby się tego pozbyć. Ceni się to, ale traci po śmierciPamięć.

W zależności od liczby poprawnych odpowiedzi zostajesz teleportowany do (przy czym w momencie pierwszej błędnej odpowiedzi test się kończy):

3a – 0 poprawnych odpowiedzi, czyli potykamy się na pierwszym pytaniu – Morska komnata, (2e).

3b – 1 poprawna odpowiedź, czyli potykamy się na drugim pytaniu – Komnata ognia, (2d).

3c – 2 poprawne odpowiedzi, czyli udaje Ci się rozszyfrować 2 pierwsze zagadki – Komnata ognia, (2d).

3d – 3 poprawne odpowiedzi, czyli udaje Ci się rozszyfrować 3 pierwsze zagadki – Komnata z dziwną maszyną. Nie ma tu żadnych przeciwników, zaś Zjawa od razu, gdy się w niej pojawisz, chce Cię teleportować już na powierzchnię. Powiedz jej, że chcesz się trochę rozejrzeć i podejdź do dziwnej maszyny, umieszczonej po lewej. Przeszukaj schowek (x=289, y=383). Klikając na niej, powodujesz wywołanie informacji i opcji "dialogowych". Wybierz tę, w której mowa o jakimś przedmiocie i w ten sposób zyskasz ładną, fioletową Księgę, zatytułowaną: Zapiski Liuma [powinno być Luma] o Magii Złowrogiej. Czytając ją, możesz rozszyfrować prawidłową kolejność dźwigni, których można użyć przy maszynie. Tak więc ponownie kliknij na nią i teraz za pomocą opcji "dialogowych" pociągamy kolejno dźwignie:

1. Mitrylową

2. Rubinową

3. Szmaragdową

4. Z Drzewa sandałowego

5. Jadeitową

6. Onyksową

Gdy uczynisz to według powyższej kolejności, w twoim ekwipunku znajdą się Bransolety ochrony KP 5, zaś dodatkowo otrzymasz 10000 PD, jeśli pomylisz się – oberwiesz Błyskawicą.

Teraz zagadaj Zjawę, która przeteleportuje Cię na powierzchnię.

3e – 4 poprawne odpowiedzi, czyli odpowiadamy na wszystkie pytania – Ziemia trolli. Tutaj napotkamy następujących przeciwników: Widmowy troll – 3500 PD oraz dwa Trolle – 1400 PD. Należycie się z nimi rozprawiamy i zabieramy ze zwłok Głowę trolla, z którą udajemy się na wschód, po drodze mijamy schowek (x=1087, y=500) z losowym przedmiotem i po chwili twoim oczom ukazuje się Ołtarz trolli oraz kochana Zjawa. Powiedz jej, aby trochę poczekała, gdyż chcesz przyjrzeć się temu, jakże interesującemu Ołtarzowi. Teraz połóż na nim Głowę trolla i po chwili zamieni się ona w Kościaną maczugę +2, +3 przeciwko nieumarłym. Pomów znów z Widmem, które przeniesie Cię na zewnątrz.

Teraz, w zależności od drogi, jaką obrałeś, czyli od ilości poprawnych odpowiedzi, otrzymasz niebrzydki zastrzyk doświadczenia:

3a – 41250 PD dla każdego z drużyny.

3b – 51250 PD dla każdego z drużyny.

3c – 51250 PD dla każdego z drużyny.

3d – 41250 PD dla każdego z drużyny.

3e – 51250 PD dla każdego z drużyny.

Ponadto Zjawa po wygłoszeniu swego zbędnego monologu zamieni się w Łupieżcę umysłu i zaatakuje Cię, w każdym przypadku poza tym, w którym postępowałeś idealnie (według niej oczywiście), czyli drogą: 1a, 2a, 3e.

Teraz rozpraw się z Łupieżcą – 11000 PD lub po prostu pożegnaj miłą Duszyczkę i wyrusz wyrównać porachunki, wcześniej jeszcze można sprawdzić, co kryje schowek (x=974, y=388). Na koniec warto wiedzieć, że zjawa jest w posiadaniu Szaty neutralnego arcymaga, jednak jej zabicie nie jest łatwe, choć możliwe.




Powrót do Przytułku

Udało Ci się wydostać z labiryntu i bez większych problemów przebrnąłeś przez końcowy test IQ. Ale co z tego? Musisz teraz dorwać sprawcę swoich nieszczęść i nie obejdzie się bez pomocy.

Idź na górę schodami (2), by już po chwili spotkać Saemona Havariana, który się ulotni (jak to on ma w zwyczaju). Irenicus jest w sali tuż obok (1), jednak kiedy do niej wejdziesz – zginiesz marnie (choć i tego można uniknąć oraz pokonać Irenicusa, jednak w tym przypadku nie ma możliwości wyboru).

Następnie przejdź bocznym korytarzem – w zachodniej części znajdują się schody na wyższy poziom (3). Schowek w posążku na ścianie w południowo-wschodnim rogu (ok. x=2150, y=950) kryje w sobie losowy przedmiot i zwykłą amunicję. Jeśli jeszcze przeszukasz małe pomieszczenie obok schodów (5), znajdziesz w skrzynce: Strzałki zranień, kilka Strzał rozproszenia i +1 oraz zwykłą amunicję, na pokrywie beczki (x=1769, y=485): m.in. Pierwszy dziennik Jona Irenicusa.

W południowej części znajduje się także portal (4), do którego można się dostać, jeśli masz Klucz Jona.




Uwolnienie szalonych więźniów

Wejdź schodami (10) – spotkasz Lonka Rozumnego. Podczas rozmowy z nim masz kilka możliwości, żeby wypuścił więźniów:

1. Możesz go spróbować przekonać, żeby wypuścił więźniów, musisz mieć jednak dość wysoki współczynnik reakcji, Lonk stwierdzi, że pomoże Ci i wypuści więźniów, a sam zniknie.

2. Możesz go skorumpować, podobnie jak w poprzedniej opcji wymagany jest wyższy współczynnik reakcji – odpal mu 2000 złociszy, a on uwolni więźniów.

3. Możesz też sprowokować go do walki – ten krasnolud wygląda na niegroźnego, jednak kto tak myśli, ten się myli. Nie bez powodu jest on dozorcą w tym specyficznym więzieniu. Walkę rozpoczyna od Wyzwalacza z Kamienną skórą, Odbiciem czaru i Ochroną przed elektrycznością (wg zasad BG krasnoludy nie mogą być magami...), po czym rzuca jeszcze zestaw z Przyspieszeniem, Ulepszoną niewidzialnością, Rozmyciem i Lustrzanymi odbiciami, po czym zaczyna przechodzić do ofensywy: Rozproszenie magii i Prawdziwe widzenie, Słowo mocy: ogłuszenie, Wyładowanie łańcuchowe, Plugawy uwiąd, potrafi nawet przywalić Słowem mocy: giń czy powtórzyć manewr z Plugawym uwiądem i Wyładowaniem. Potem jeszcze jakiś Palec śmierci, Chaos, Dezintegracja i takie tam błahostki, nic, czym można by się przejmować. Prawdziwe widzenie i Wyłom rozwiązuje sprawę raczej definitywnie.

Po uporaniu się z krasnoludem zostaniesz automatycznie przeniesiony na zgromadzenie (11) szaleńców (czasem tak się nie dzieje i trzeba załadować grę, ale rzadko), porozmawiaj z nimi i przekonaj ich, że osobą odpowiedzialną za wszystko jest Irenicus. Uwolnieni więźniowie o bardzo chwiejnych rozumach dadzą się przekonać o tym, że zabicie Jona Irenicusa jest konieczne. Będą oni wspomagali Cię w walce, rzucając czary i odwracając uwagę od osoby twojego bohatera i drużyny.

Gdy "rebelia" wybuchnie, wariaci przeteleportują Cię z drużyną i staniesz oko w oko z naszym prześladowcą – nie uda Ci się zabić tym razem maga, gdyż ucieknie z pola walki. Po rozmowie Irenicus przywoła sobowtóry Ciebie i Twojej drużyny. Walka nie powinna sprawić większych problemów, jeśli Yoshimo jeszcze żyje, będzie walczył po stronie maga, uważaj na jego cios w plecy (potrafi czasem rozerwać kogoś na strzępy jednym ciosem w plecy). Jeśli czujesz się na siłach i nie jesteś raczej "dobry", możesz zdobyć dodatkowe PD, zabijając oszalałych magów: Wanev – 20000 PD, Naljier Skal – 8000 PD, Afril – 11000 PD, Tiax – 4000 PD, Dradeel – 12000 PD. Gdy doprowadzisz Jona na skraj śmierci, ten teleportuje się, a wszyscy szaleńcy i tak zginą. Za "ucieczkę" Jona zdobędziesz 68500 PD dla każdego z drużyny.

Po jego zniknięciu zaatakuje Cię siedmiu Morderców uwolnionych z klatek – po 1400 PD. Po śmierci Yoshimo (pamiętaj, że od początku był on pod wpływem klątwy przysięgi i zdrada była nieunikniona) zabierz jego serce, będziesz je mógł złożyć w ofierze w Świątyni Ilmatera, aby dusza tego biednego łotrzyka mogła zaznać spokoju.



Zakończenie

Wróć schodami na górę. Saemon Havarian będzie na Ciebie czekał w północnym korytarzu (12). Złoży Ci ofertę, która miałaby zmyć z niego wszystkie grzechy względem naszej drużyny:

1. Możesz zgodzić się jego propozycję wydostania się z Przytułku, zostaniesz teleportowany na zewnątrz Czarowięzów. Powie, że będzie czekał w gospodzie Pod Wulgarną Małpą, jeśli podejmiesz się jego zadania, czeka Cię morska podróż i niespodzianka.

2. Możesz odrzucić jego propozycję i jeśli czujesz się oszukany - spróbować go zabić. W tym wypadku będziesz musiał skorzystać z portalu Jona, który bezpośrednio prowadzi do Podmroku.

Będziesz mógł jeszcze przeszukać pokoje Irenicusa, jeśli Saemon zabierze Cię na zewnątrz, wróć do Przytułku, nadal będziesz mógł skorzystać z portalu. Kiedy znajdziesz się w głównym holu Przytułku, udaj się do pokoi Jona (2 i 3), strzeże ich Kamienny golem – 8000 PD. Przeszukaj szafki i skrzynie, a znajdziesz: Kostur Gromu i Piorunów, Kamień łotrzyków, Klucz Jona (do portalu) oraz Pierwszy i Drugi dziennik Jona Irenicusa (miłej lektury). W ściennej szafce (ok. x=1480, y=600) znajdziesz także Róg ciszy. Jeśli wybrałeś portal, zejdź na dół po schodach, w południowym korytarzu znajdują się ukryte drzwi, otwórz je Kluczem i wejdź w portal, znajdziesz się od razu w Podmroku. Jednak jeśli przyjąłeś propozycję Havariana, to powróć do Brynnlaw i i spotkaj się z Saemonem Pod Wulgarną Małpą.