Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Rasy

by Cruel + dopiski i uwagi by Kinski


Ludzie

Ludzie są dominującą rasą Faerunu. Przewodzą najznaczniejszym imperiom i królestwom Zapomnianych Krain. Są chyba najbardziej tolerancyjną i towarzyską ze wszystkich ras, z wyjątkiem może niziołków. Ludzie mają tylko jedną zdolność specjalną – mogą należeć do dowolnej klasy i osiągnąć w niej nieograniczony poziom.

Uwagi: Nie mają jako takich zdolności specjalnych, jednak mogą zostać dwuklasowcami – po osiągnięciu danego poziomu w jednej klasie, mogą przestać ją rozwijać i zacząć szkolić się w czymś zupełnie innym. Nie mogą być wieloklasowcami – czyli postaciami rozwijającymi się jednocześnie w dwóch lub trzech profesjach. Jest to uniwersalna rasa, we wszystkim dobra, jednak w niczym nie najlepsza. Niestety, chcąc grać niektórymi profesjami (paladyn, mnich), nie ma innego wyboru niż człowiek.

Zalety: możliwość dwuklasowania, mogą wybrać każdą klasę i profesję.

Wady: brak możliwości wieloklasowania, paladyn i mnich muszą być ludźmi.



Krasnoludy

Krasnoludy są niskimi, krępymi osobnikami, łatwymi do rozpoznania po wzroście i posturze. Mają czerstwe policzki, ciemne oczy i takież włosy. Zazwyczaj są uparte i małomówne. Z chęcią oddają się ciężkiej pracy, nie posiadają za to za grosz poczucia humoru. Lubują się w piwie i miodzie, ale nade wszystko kochają złoto. Krasnoludy są z natury odporne na magię i trucizny. Posiadają zdolność infrawizji, która pozwala im widzieć w ciemnościach. Uzyskują premię do Kondycji, jednak kosztem Charyzmy i Zręczności. W Krainach żyją cztery różne odłamy tej rasy: krasnoludy tarczowe, złote, dzikie i Duergarowie.

Uwagi: Ze względu na wysoką kondycję, świetnie sprawdzają się jako wojownicy – ich wytrzymałość pozwala przetrwać grad ciosów wroga, posiadają podobnie jak niziołki najlepsze premie do rzutów obronnych, wynikające z kondycji, za każde 3 i 1/2 pkt. kondycji otrzymują premię do rzutów obronnych na berła/różdżki/laski i czary. Bez względu na kondycję posiadają najlepsze rzuty na paraliż/trucizny/śmierć. Obniżona charyzma nie jest zbyt dużą wadą, natomiast drobnym minusem jest mniejsza niż u innych ras zręczność, przez co mogą być łatwiejsi do trafienia w walce, jak również nieco słabsi w walce na dystans i umiejętnościach złodziejskich. Jednak, mimo wszystko, jako wojownicy, barbarzyńcy i kapłani (szczególnie wojownicy/kapłani) sprawdzają się bardzo dobrze. Jeśli chcesz grać kobietą krasnoludem, drobną niedogodnością będzie to, że będziesz wyglądał tak samo jak mężczyzna (mają brody).

Zalety: premia +1 do kondycji (więcej PŻ, mniejsza podatność na zmęczenie i odurzenie), infrawizja (zdolność wyczuwania ciepła innych istot w ciemnościach – mają lekko czerwonawą poświatę), otrzymują najlepsze premie do rzutów obronnych na paraliż/trucizny/śmierć, berła/różdżki/laski i czary (na każde 3 i 1/2 pkt. kondycji); możliwość wieloklasowania (wojownik/złodziej, wojownik/kapłan)

Wady: brak możliwości dwuklasowania, kary -1 do zręczności i charyzmy.



Elfy

Elfy są nieco niższe i szczuplejsze od ludzi. Twarze mają piękne i delikatne, a język melodyjny. Często uważa się je za lekkomyślne i oddalone od innych ras. Elfy interesuje piękno natury, taniec, zabawa, śpiewy i inne tym podobne rzeczy. Mają wyrafinowane poczucie humoru i takież same pieśni oraz poezję. Posiadają naturalną odporność na zauroczenia i magię usypiającą. Dzięki infrawizji widzą w ciemności, a ponadto lepiej niż inne rasy posługują się długimi mieczami i łukami. Otrzymują premię do Zręczności, jednak kosztem Kondycji. W Krainach żyje pięć różnych odłamów tej rasy, elfy: złote, księżycowe, dzikie, morskie i mroczne.

Uwagi: Elfy są doskonałymi łowcami i łucznikami, dzięki premiom do zręczności, a co za tym idzie – walki na dystans. Mimo mniejszej wytrzymałości niż u innych ras, mogą również z powodzeniem walczyć wręcz, gdyż otrzymują premie +1 do TraK0 i obrażeń przy walce mieczami (długie i krótkie miecze, sejmitary, katany, ninja-to, wakizashi) i łukami. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby uczynić z elfa złodzieja – tutaj również główną rolę odgrywa zręczność. Jednakże, niska kondycja też ma swoje minusy – mniejsza ilość punktów życia, podatność na odurzenie i zmęczenie. Mimo wszystko, jako łucznik atakujący z dystansu, bądź wojownik/złodziej kryjący się w cieniu w chwilach zagrożenia, sprawdzi się świetnie. Będą dobrym wyborem jako mag lub czarownik i wieloklasowiec wojownik/mag/złodziej. Mają spiczaste uszy i cherlawy wygląd...

Zalety: premia +1 do zręczności (dodatkowe premie do umiejętności złodziejskich i walki na dystans), premia +1 do TraK0 i obrażeń przy posługiwaniu się mieczami i łukami, możliwość wieloklasowania (wojownik/złodziej, wojownik/mag, mag/złodziej, wojownik/złodziej/mag), infrawizja.

Wady: kara -1 do kondycji, brak możliwości dwuklasowania; brak, mimo opisu odporności na zauroczenia i magię usypiającą (potencjalnie w 90%, odporność na niskopoziomowe zaklęcia uroków i sen np. Zauroczenie czy Słowo mocy: uśpienie).



Półelfy

Półelfy to wynik zmieszania krwi ludzi i elfów. Są bardzo przystojne i łączą w sobie zalety obu ras. Zazwyczaj posiadają ciekawość, pomysłowość i ambicje swych ludzkich przodków z wyrafinowanymi zmysłami, miłością do natury i artystycznymi zdolnościami elfów. Półelfy są w nieznacznym stopniu odporne na zauroczenia i magię usypiającą. Ponadto dzięki infrawizji widzą w ciemności.

Uwagi: Ta rasa jest równie uniwersalna jak ludzie, jednakże nie ma dostępu do kilku profesji dostępnych jedynie dla człowieka. Są najlepszymi wieloklasowcami – mają ogromny wybór możliwych kombinacji. Jeżeli zależy Ci na uniwersalnej rasie, a nie chcesz grać człowiekiem, lub po prostu chcesz mieć danego wieloklasowca (wojownik/kapłan/mag, kapłan/łowca), to postawienie na półelfa jest dobrą decyzją. Mają lekko spiczaste uszy.

Zalety: największy wybór możliwości wieloklasowania (wojownik/złodziej, wojownik/kapłan, wojo- wnik/mag, mag/złodziej, kapłan/mag, wojownik/druid, kapłan/łowca, wojownik/mag/złodziej, wojownik/ mag/kapłan).

Wady: brak możliwości dwuklasowania; brak, mimo opisu, odporności na zauroczenia i magię usypiającą (30%).



Gnomy

Spokrewnione z krasnoludami gnomy są znacznie mniejsze niż ich odlegli kuzyni. Z dumą również zauważają, że nie są tak "krągłe" jak ich brodaci bracia. Większość gnomów ma ciemną lub brązową skórę, białe włosy i duże nosy. Charakteryzują się dość niezwykłym poczuciem humoru i przepadają za płataniem psikusów. Ich miłość do natury przewyższa jedynie uwielbienie szlachetnych kamieni i biżuterii. Gnomy są z natury odporne na magię, a dzięki infrawizji widzą w ciemności. Uzyskują premię do Inteligencji, jednak kosztem Mądrości.

Uwagi: Są najinteligentniejszą z ras, jednak zarazem jedną z najmniej mądrych. Ich inteligencja czyniłaby z nich znakomitych magów, jednakże w wyborze specjalizacji dla maga są ograniczeni tylko do iluzjonisty. Gnomy, jako jedyna z ras, mają możliwość łączenia profesji iluzjonisty z innymi klasami, co przynosi doskonały efekt w przypadku wieloklasowości: iluzjonista/wojownik, wspomagający się w walce wręcz zaklęciami utrudniającymi trafienie go, czy też iluzjonista/złodziej, znikający z oczu wrogów za pomocą magii, a chwilę potem atakujący w plecy. Posiadają niższą mądrość, co nie znaczy, że nie mogą być dobrymi kapłanami. Posiadają dość wysokie premie do umiejętności złodziejskich. Najlepszym wyborem dla tej rasy będzie wieloklasowość i zdecydowanie się na grę iluzjonistą. Podobnie jak krasnoludy otrzymują premię do rzutów obronnych na berła/różdżki/laski i czary (na każde 3 i 1/2 pkt. kondycji). Są małe, ale wiadomo, że małe jest piękne (jednak duży może więcej)...

Zalety: premia +1 do inteligencji, Infrawizja, możliwość wieloklasowania, w tym jako specjaliści iluzjoniści (wojownik/złodziej, wojownik/kapłan, wojownik/iluzjonista, iluzjonista/złodziej, kapłan/iluzjoni- sta, kapłan/złodziej), premie do rzutów obronnych na berła/różdżki/laski i czary.

Wady: kara -1 do mądrości, brak możliwości dwuklasowania.



Niziołki

Niziołki to niscy, pulchni osobnicy bardzo przypominający małych ludzi o krągłych i często rumianych twarzach. Zazwyczaj mają kręcone włosy, porastające również ich stopy. Zdecydowanie wolą domowe zacisze od niebezpieczeństw wiążących się z poszukiwaniem przygód. Kochają spokojne i dostatnie życie, dobrą zabawę i rodzinne opowieści. Niziołki są odporne na trucizny i magię, a na dodatek z niezwykłą wprawą posługują się procami. Posiadają również ograniczoną umiejętność widzenia w ciemnościach. Kosztem Siły otrzymują premię do Zręczności. W Krainach żyją trzy odłamy niziołków: włosostopi, ogromniaści i mocarniaści.

Uwagi: Dzięki wysokiej zręczności są trudniejsi do trafienia, bardzo dobrze posługują się bronią dystansową oraz mają doskonałe umiejętności złodziejskie (otrzymują bardzo wysokie premie do umiejętności złodziejskich). Niziołki sprawdzają się przede wszystkim najlepiej jako złodzieje, łucznicy bądź procarze/strzałkarze (otrzymują premię +1 do TraK0 i obrażeń przy używaniu procy/strzałek). Ponadto, ich doskonałe rzuty obronne sprawiają, że czary czynią im niewiele krzywdy. Wybór niziołka jest znakomity, jeżeli grasz złodziejem bądź jakąkolwiek postacią atakującą z dystansu. Ze względu na świetne rzuty obronne mogą być doskonałymi wojownikami i barbarzyńcami. Mają włochate stopy!

Zalety: premia +1 do zręczności, premia +1 do TraK0 i obrażeń przy posługiwaniu się procą, infrawizja, otrzymują premie do rzutów obronnych na paraliż/trucizny/śmierć, berła/różdżki/laski i czary (w zależności od kondycji); możliwość wieloklasowania (tylko jako wojownik/złodziej).

Wady: kara -1 do siły, brak możliwości dwuklasowania.



Półorki

Półorki rodzą się ze związku orka i człowieka. Mają wzrost ludzi, ale są masywniejsze. Zielonkawa skóra, cofnięte czoło, szeroka szczęka, pokaźne zęby i szorstkie owłosienie nie pozwalają im ukryć swojego pochodzenia. W Amn toleruje się półorków, ponieważ w Amn nie prowadzono długotrwałych wojen z orkami tak jak w północnych krainach. Półorki są znane z dużej siły.

Uwagi: Półorkowie są mniej inteligentni od innych ras, co jest chyba jasne patrząc na ich pochodzenie. Jednakże płynąca w ich żyłach krew orków daje im również korzyści – mianowicie większą siłę i kondycję. Tworzą oni bardzo dobrych zbrojnych – silnych i niezwykle wytrzymałych. Będzie to dobry wybór, jeśli ma się ochotę grać wojownikiem bądź barbarzyńcą – minusy do inteligencji niewiele zmieniają, natomiast większa siła i kondycja sprawia, że taka postać świetnie sprawuje się w walce wręcz. Mają kły i są włochate!

Zalety: premie +1 do siły i kondycji, możliwość wieloklasowania (wojownik/złodziej, wojownik/ kapłan, kapłan/złodziej).

Wady: kara -2 do inteligencji, brak możliwości dwuklasowania.



Umiejętności złodziejskie

Wszystkie rasy otrzymują określone premie do umiejętności złodziejskich, przedstawiono je poniżej w tabelce, nie wiadomo czemu w instrukcji podano błędne informacje (nie pierwszy i nie ostatni raz). Modyfikatory rasowe umiejętności złodziejskich są następujące:


Umiejętność Człowiek Krasnolud Elf Gnom Półelf Niziołek Półork
Kradzież kieszonkowa 15% 15% 20% 15% 25% 20% 15%
Otwieranie zamków 10% 20% 5% 15% 10% 15% 10%
Wykrywanie pułapek 5% 20% 5% 15% 5% 10% 5%
Ciche chodzenie 10% 10% 20% 15% 15% 25% 10%
Krycie się w cieniu 5% 5% 15% 10% 10% 20% 5%
Wykrywanie iluzji 0 5% 0 10% 0 0 0
Zastawianie pułapek 0 10% 0 5% 0 0 0