Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Rozdzki

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Berła


Berło absorpcji
(RODS01)


Berło absorpcji
To berło działa jak magnes, przyciągając czary każdego rodzaju (magów i kapłanów). Następnie niweluje ich efekty. Zaabsorbowana magia musi zostać skierowana na postać posiadającą ów przedmiot. By uaktywnić tę zdolność, użytkownik musi użyć różdżki, a ona będzie go chronić przez najbliższe cztery rundy albo aż do zniknięcia absorpcji.
Pręt wchłonie dziewięć poziomów zaklęć (i może chronić przed czarami aż do dziewiątego poziomu). Każde jej użycie kosztuje jeden ładunek.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Absorpcja zaklęć na cztery rundy kosztem jednego ładunku.
Może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Vithal, uwięziony mag w Podmroku


Uwagi: 2500 szt. zł. To berło powinno być używane przez zbrojnych czy w ogóle postacie nieczarujące. Zarówno kapłan, jak i mag mogą rzucać inne i lepsze zaklęcia ochronne (np. Odchylenie/Odbicie czaru, Pułapkę na czary, Tarczę Archonów). Mimo to berło jest całkiem przydatne. Można w miarę szybko zabezpieczyć się przed wiązanką czarów, które ktoś zamierza w nas rzucić. BG2 Fixpack wprowadza zmiany - berła nie mogą używać wojownicy/druidzi i mnisi.



Berło dostojnej potęgi
(RODS02)


Berło dostojnej potęgi
Berło to, nazywane również Gniewem Trzech Króli, choć nie kojarzone z imieniem żadnego konkretnego władcy, zostało prawdopodobnie wykonane w roku 1090 KD. Wykorzystano je podczas Bitwy Kości, ale po której stronie, nie wiadomo, ponieważ znaleziono je wśród martwych po większej potyczce. Trzy przyciski aktywizują jego magię: pierwszy przemienia je w straszliwą zaczarowaną Wekierę, drugi w hipnotyzujące Płomienne ostrze, a trzeci w haczykowatą Włócznię. Tylko wojownicy potrafią odpowiednio wykorzystać tę egzotyczną mieszankę broni.


PARAMETRY:

Berło może zmienić się w dowolną z poniższych broni. Każda z nich może z powrotem stać się berłem.

Wekiera +2
 Obrażenia: +2
 TraK0: +2
 Specjalne:
  Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo dostanie się pod działanie czaru strach na 4 rundy.

Płomienny długi miecz +1
 Obrażenia: +1
 TraK0: +1
 Specjalne:
  Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo zostanie unieruchomiony na 5 rund.

Włócznia +3
 Obrażenia: +3
 TraK0: +3
 Specjalne:
  Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +6) albo otrzyma 2K4 pkt. magicznych obrażeń.

Może używać:
 Wojownik

Miejsce wystąpienia:
 Miasto Grot (skarbiec i nagroda Króla Ixilthetocala za zabicie Księcia)


Uwagi: 5000 szt. zł. Całkiem ciekawy przedmiot, bronie może nie są rewelacyjne, jednak czasem przydatne (szczególnie włócznia zadająca obrażenia od magii). Z czego modyfikatory rzutów oznaczają premię - w przypadku włóczni wynosi on 0, a nie 6. Ponadto berło jest "trudne" w użyciu. Po stworzeniu broni traci ładunki, więc trzeba poczekać do ich odnowienia po odpoczynku.



Berło zmartwychwstania
(RODS03)


Berło zmartwychwstania
Berło to umożliwia kapłanowi rzucenie Zmartwychwstania na martwą osobę, jakby posiadał on poziom wymagany do rzucenia tego zaklęcia. Nie wymaga żadnego odpoczynku, ponieważ to berło obdarza życiem. Każde użycie wymaga jednego ładunku.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Zmartwychwstanie (1 ładunek)
Może używać:
 Kapłan

Miejsce wystąpienia:
 Ribald na Promenadzie
 Kuchnia w siedzibie Mekratha (Kanały pod Dzielnica świątyń)
 Karthis al-Hezzar w Północnym lesie (Tron Bhaala)


Uwagi: 8000 szt. zł. Świetny przedmiot, może go używać każdy (także Zabójca magów) - po co tracić miejsce na czary - to berło może służyć także jako uzdrawiacz, gdyż przywraca wszystkie punkty życia (czary leczące rzuca się około aż 1 rundę, a berło działa niemal natychmiast).



Różdżki


Różdżka Ataków Magicznych
(WAND18)


Może się to wydawać ironiczne, ale te różdżki cieszą się wśród czarodziejów zarówno dużym zainteresowaniem, jak i są przez nich darzone nienawiścią. Dzięki nim można pozbawić każdego wrogiego maga obrony, ale każdy czarodziej zdaje sobie też sprawę z tego, że broń tę można wykorzystać przeciwko niemu.


Rzuca Wyłom (zużywa 1 ładunek)
Rzuca Przeszywającą magię (zużywa 1 ładunek)

Mogą używać:
Magowie
Bardowie

Miejsce wystąpienia:
 II poziom Twierdzy Strażnika (Biblioteka lodu)
 III poziom TS (Diabelstwo i Komnata z Demonem-upiorem)
 Czar Życzenie (odpowiednia opcja)


Uwagi: 9000 szt. zł. Efekty różdżki w niektórych przypadkach nie działają, np. kiedy postać chroniona jest niektórymi czarami (np. Odbicie czaru, Pułapka na czary).



Różdżka błyskawic
(WAND07)


Właściciel różdżki może wypuścić z niej 6 błyskawic. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 3K6 obrażeń lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu. Różdżką można wybrać 6 różnych celów.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Błyskawica uderza w cel
Obrażenia: 3K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: wszystko na drodze błyskawicy
Nie może używać:
 Wojownik
 Kapłan
 Druid
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Postument na II poziomie Lochów Irenicusa (po włożeniu odpowiedniego klucza)
 Czarnoksięski Amon z drużyny Menkara w Norze 7 Dolin
 Niewolnik (magiczka) w Astralnym więzieniu
 Lisz z Bram miasta
 Ruiny świątyni, skrytka w ścianie (pomieszczenie z lawą)
 Wiedźma Umar (zadanie z twierdzy łowcy)
 Lasy Tethyru, skrzynia (pułapka z Błyskawicą) w domu obok Corana
 Podziemia Saradush w skrzyni na drodze do Gromnira (pułapka z Błyskawicą)
 Czar Życzenie (odpowiednia opcja)


Uwagi: 8000 szt. zł. Dobrze jest połączyć zastosowanie tej różdżki z odpornością na elektryczność i odbiciem czaru (lub Płaszczem odbicia).



Różdżka Cudów
(WAND12)


Tylko ci, którzy mają w sobie żyłkę hazardzisty mają odwagę użyć tej różdżki w trakcie bitwy. Gdy ją się uruchomi, w najlepszym wypadku jest nieprzewidywalna, w najgorszym, samobójcza. Kapryśny mag Malimak stworzył ją jako dar dla swego rywala, choć raczej miał to być dowcip, niż coś, co miało faktycznie zaszkodzić. W jaki sposób zareagował na to obdarowany, nie wiadomo, choć Malimak w niedługi czas potem zmarł. Należy jej używać ostrożnie albo wcale.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym użyciu różdżki generowany jest losowy efekt.

Miejsce wystąpienia:
 Siedziba łupieżców umysłu w Kanałach pod Dzielnicą świątyń


Uwagi: 10000 szt. zł. Generuje losowe efekty, zawsze istnieje 12% szans na rzucenie: Ognistej kuli, Błyskawicy, Śmierdzącej chmury, Pajęczyny; Przyspieszenia, Zwiększenia siły na 24 sekundy; Kamiennej skóry (można określić cel) na 48 sekund lub Petryfikacji przeciwnika (bez względu na odporność na magię). Używaj na własną odpowiedzialność.



Różdżka magicznych pocisków
(WAND03)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.


PARAMETRY:

Specjalne:
 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota

Miejsce wystąpienia:
 Postument na II poziomie Lochów Irenicusa (po włożeniu odpowiedniego klucza)
 Dom Gaelana Bayle’a (na piętrze, szafka zabezpieczona jest pułapką z Ognistą strzałą)
 Prebek (Doki)
 Dom w Dzielnicy mostów (obok stoi Reedle), szafka zabezpieczona jest pułapką z Błyskawicą
 IV poziom Twierdzy Strażnika (pułapka z Lodową nawałnicą)
 IV poziom Twierdzy Strażnika (tunele łupieżców)


Uwagi: 5000 szt. zł. Mogą jej używać wszyscy oprócz Zabójcy magów i postaci, które mają mniej niż 9 pkt. inteligencji (podobnie inne różdżki). Zadaje niewielkie obrażenia, ale może się przydać (np. do przerywania czarów wrogim magom i kapłanom).



Różdżka Niebios
(WAND11)


Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Słup ognia uderza w cel
Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki)
Zasięg: 40 metrów
Obszar działania: 1 istota
Nie może używać:
 Wojownik
 Mag
 Bard
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Łowca nagród w Kuli sfer (kapłan Yuan-Ti)
 Świątynia Talosa w Dzielnicy świątyń – Pani Ada i skrzynia zabezpieczona pułapką z Błyskawicą
 Świątynia Umberlee w Brynnlaw
 I poziom Twierdzy Strażnika
 IV poziom Twierdzy Strażnika (tunele Githów)


Uwagi: 15000 szt. zł. Może jej używać kapłan lub druid, zawsze może posłużyć do dobijania trolli czy wykańczania średniaków.



Różdżka Odwrócenia
(RODS06)


Ten potężny artefakt umożliwia wojownikowi szybkie usunięcie magicznej obrony dowolnego wrogiego maga. Przedmiot ten jest poszukiwany zwłaszcza przez Zabójców Czarodziei.



PARAMETRY:
 Umożliwia rzucanie Rubinowego promienia odwrócenia (1 ładunek na użycie)

Mogą używać:
 Wojownicy
 Łowcy
 Paladyni

Miejsce wystąpienia:
 Twierdza Strażnika
 Carras w Jaskini Przemytników w Amkhetran


Uwagi: 8000 szt. zł. Bardzo przydatna - większość magów rzuca czary chroniące przed czarami. Właściwie przedmiot dla zbrojnych nie jest za przydatny, bo usuwa tylko czary chroniące przed czarami (Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru oraz Pułapka na czary), a nie bojowe zaklęcia ochronne (Kamienna, Ochrona przed magicznymi broniami, Opończa i in.). Dopiero współpraca zbrojnego z magiem daje niezłe efekty.



Różdżka ognia
(WAND05)


Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Ognista kula. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła strumień ognia w stronę ofiary zadając jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom.


PARAMETRY:

Zdolność 1:
Efekt: jak czar Ognista kula
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: w promieniu 10 metrów

Zdolność 2:
Efekt: jak czar Płomienie Agannazara
Obrażenia: 6K6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota

Nie może używać:
 Wojownik
 Kapłan
 Druid
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Postument na II poziomie Lochów Irenicusa (po włożeniu odpowiedniego klucza)
 Dom Rayic Gethrasa – II piętro na okrągłym postumencie zabezpieczonym pułapką z Ognistą kulą
 Kapitan więzienia w Astralnym więzieniu (pomieszczenie z golemami)
 Rzezimieszek – w nocy koło Opuszczonego domu w Dzielnicy mostów
 Lisz z Bram miasta od Dziennej gwiazdy
 Czar Życzenie (odpowiednia opcja)


Uwagi: 8500 szt. zł. Zadaje mniejsze obrażenia niż czary maga, jednak jest ciągle przydatna – szybciej się jej używa niż czarów, ma odnawialne ładunki i pozwala oszczędzać czary, dobrze się spisuje przy dobijaniu trolli i na magów do przerywania czarów (Ognistymi kulami).



Różdżka paraliżu
(WAND04)


Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund.



PARAMETRY:

Specjalne:
 Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -4
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 10 rund
Obszar działania: 1 istota
Nie może używać:
 Wojownik
 Druid
 Kapłan
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Skrzynia w Strzeżonym budynku w Dzielnicy świątynnej (zabezpieczona pułapką z Labiryntem)
 Skrytka w Brynnlaw (X=3325, y=1531)
 Mag w Północnym lesie (Cienie Amn)
 Czar Życzenie (odpowiednia opcja)


Uwagi: 8000 szt. zł. Modyfikator -4 - coś pięknego, nieważne w której części. Na ogłuszenie jest wrażliwych bardzo wielu przeciwników, gł. humanoidzi, lecz i np. żywiołaki, sahuaginowie, umbrowe kolosy. Nie używać na przeciwników odpornych na ten efekt (niemal większość tych mocniejszych, także na nieumarłych, mgły, trolle, Kuo-Toan). Sparaliżowany przeciwnik, to szybko martwy przeciwnik...



Różdżka polimorfii
(WAND09)


Ta różdżka wysyła zielony promień. Wszystkie osoby, które zostaną trafione i nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, zostaną zmienione w wiewiórki.




PARAMETRY:

Efekt:
 Zmienia ofiary w wiewiórki, jeżeli nie wykonają rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 5
Obszar: 1 istota
Czas trwania: do rozproszenia magii
Nie może używać:
 Wojownik
 Kapłan
 Druid
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Niedostępna w części II


Uwagi: 15000 szt. zł. Zamiana w wiewióra jest bardzo nieprzyjemna - bazowa KP wynosi wtedy 10 pkt., postać nie może czarować, jej siła, zręczność i kondycja zostają zmniejszone do 3 pkt. PŻ zostają zmniejszone do 5 punktów (+ premia za kondycję wg poziomu postaci), rzuty obronne obniżają się do bazowej wartości 20 pkt.



Różdżka Przekleństw
(WAND19)


Ta różdżka pozwala w jednej chwili oślepić, ogłuszyć ofiarę, a także sprawić, że nie będzie ona w stanie wydobyć z siebie głosu. Jednak najgroźniejszą właściwością tego przerażającego narzędzia jest fakt, że każdy może go użyć.



PARAMETRY:
 Rzuca na ofiarę Ociemniałość, Głuchotę i Ciszę, 1 ładunek (udany rzut obronny neguje wszystkie efekty)

Miejsce wystąpienia:
 II poziom Twierdzy Strażnika, skrytka w Bibliotece ognia (x=1259, y=766)
 IV poziom Twierdzy Strażnika (tunele łupieżców)
 Czar Życzenie (odpowiednia opcja)
 Sendai


Uwagi: 5000 szt. zł. Efekty trwają 1 turę, a rzut obronny wykonywany jest przeciwko czarom. Zamiast Głuchoty (pojawia się ikona) ofiara otrzymuje karę -4 do TraK0 (poprawia to BG2 FixPack). Może być kluczowa w niektórych przypadkach, bo na te efekty nie są odporni nawet bossowie. Efekt ignoruje magiczne osłony (klosze, odbicia, odchylenia), ale nie przechodzi przez odporność na magię. Głuchota (50 % szans na niepowiedzenie rzucenia czaru) kumuluje się - z efektem z różdżki oraz innymi czarami (Głuchota, Pozbawienie magii).



Różdżka przywołania potwora
(WAND10)


Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 Kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników, a mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Przyzywa 12 kostek potworów
Zasięg: 6 metrów
Czas trwania: 2 tury
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Postument na II poziomie Lochów Irenicusa (po włożeniu odpowiedniego klucza)
 Skrzynia w Świątyni Lathandera zabezpieczona pułapką z alarmem
 Degardan, mag poszukujący Edwina (zadanie Edwina)
 Mag Yaga-Shury w jego obozie pod Saradush


Uwagi: 12500 szt. zł. Potworki na jakiś czas odwrócą uwagę, zresztą każdy przedmiot umożliwiający przywoływanie sojuszników jest godny uwagi.



Różdżka snu
(WAND08)


Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur.




PARAMETRY:

Efekt:
 Ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Czas trwania: 2 tury

Miejsce wystąpienia:
 I poziom Twierdzy Strażnika (1 komnata na lewo) – w szafce zabezpieczonej pułapką z Horrorem


Uwagi: 7500 szt. zł. Działa tylko na istoty o góra 4 kostkach, co w Tronie Bhaala jest śmieszne...



Różdżka strachu
(WAND02)


Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 15 rund
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Nie może używać:
 Wojownik
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Meronia w Posiadłości Galvareya
 Aran Linvail (ostatnie zadanie dla Pani Bodhi)
 Siedziba łowców Niewolników w Dokach (skrzynia zabezpieczona pułapką ze strzałą przebicia)
 Skrzynia przy sarkofagu w Południowych grobowcach w Dzielnicy cmentarnej
 Sejf w Strzeżonym budynku w Dzielnicy świątynnej
 Szafa w gospodzie na Wzgórzach Umar (zabezpieczona pułapką ze strzałką)
 Kaol – mag z drużyny Samii w podziemiach Firkraaga


Uwagi: 9000 szt. zł. Rzut obronny przeciwko magii ma modyfikator +2 i oznacza premię (tak samo czar maga!) - kolejna różdżka i jeszcze więcej oszczędności (na slotach). Tej różdżki może też używać kapłan i druid.



Różdżka szczelinowa
(MISC5C)


Tajemnicza różdżka szczelinowa

Uważa się, że ta różdżka ma tak destrukcyjną moc, że stała się przekleństwem bogów i została zakopana głęboko w ziemi. Prastary bóg Amaunator i jego czciciele zostali zobowiązani do jej pilnowania. Coraz słabszy Awatar Amaunatora pozwolił ci jej użyć pod warunkiem, że zostanie wykorzystana wyłącznie do zniszczenia Niewidzącego Oka. Awatar prosił, by mu ją zwrócić, gdy wykonasz zadanie, gdyż wyniesienie przyrządu na powierzchnię mogłoby się okazać niezwykle niebezpieczne.


Miejsce wystąpienia:
 Czeluść Niewiernych w Kanałach pod Dzielnicą Świątyń


Uwagi: 50000 szt. zł. No, no, no. Do zdobycia podczas zadania z Niewidzącym Okiem. Cena tego przedmiotu może wzbudzić podejrzenia (Pierścień Gaxxa - 4 tys. szt. zł) i słusznie. Ma dwa kluczowe efekty. Primo - zadaje takie obrażenia, że celowi zawsze zostanie 10 PŻ. Po drugie rozprasza magię. Efekty przechodzą przez odporność na magię i np. zielony zwój ochrony przed magią, lecz blokuje go np. Tarcza przeciw czarom. Teoretycznie wyniesienie przyrządu na powierzchnię mogłoby się okazać niezwykle niebezpieczne i jest śmiertelne. W praktyce da się to zrobić, np. dzięki chowańcowi. Ministerstwo Baldura ostrzega - czitowanie albo zdrowie - wybór należy do Ciebie. Można jej użyć tylko raz, działa na tych najpotężniejszych...



Różdżka ucznia
(WAND15)


Ta różdżka została wykonana dla ciebie przez twoich czeladników. Może rzucać trzy różne czary, z których każdy pochodzi z innego źródła żywiołu. Wygląda na to, że różdżki tej można użyć 50 razy.



Miejsce wystąpienia:
 Wykonują ją uczniowie w Kuli sfer (Twierdza maga)


Uwagi: 2000 szt. zł. Dzięki tej różdżce można rzucić Ognistą kulę, Błyskawicę lub Stożek zimna, z czego na wystąpienie z każdego tych czarów jest 35% szans - czasem zdarza się, że czary się ze sobą kumulują i można potraktować przeciwników 2-3 na raz.



Różdżka zabójczej chmury
(WAND13)


Różdżka ta emituje bąble parowe, które płynąc w powietrzu w kierunku celu eksplodują w postaci śmiertelnej chmury szkodliwego gazu, która rozszerza się i wypełnia powierzchnię o promieniu około 20 stóp. Chmura natychmiast zabija dowolne stworzenie posiadające nie więcej niż 4HD bez rzutu obronnego. Każde stworzenie dysponujące 5-6HD musi wykonać rzut obronny lub dać się zabić. Natomiast stworzenia posiadające więcej niż 6HD otrzymują obrażenia od 1 do 10 za każdą rundę, w czasie której przebywają w chmurze. Chmura ulega rozrzedzeniu po około 1 kolejce.


PARAMETRY:

Efekt: 1-10 obrażeń na rundę
 1-4 Kostki: Natychmiastowa śmierć, bez rzutu obronnego
 5-6 Kostki: Rzut obronny przeciw czarom lub natychmiastowa śmierć
Zasięg: 20 metrów
Powierzchnia: w promieniu 6 m
Czas trwania: 1K4 rundy
Nie może używać:
 Wojownik
 Kapłan
 Druid
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Postument na II poziomie Lochów Irenicusa (po włożeniu odpowiedniego klucza)
 Lisz z Bram miasta
 Kuchnia w siedzibie Mekratha (Kanały pod Dzielnicą świątyń)


Uwagi: 9000 szt. zł. To jest dopiero różdżka cudów. Trucizna z tej rózgi ignoruje odporność na magię, liczy się tylko ewentualna odporność na truciznę (np. nieumarli, demony), działa więc na istoty odporne na magię, np. golemy (prócz Magicznych), łupieżców i drowy. Świetnie się sprawuje do wykańczania pospolitej hołoty, typu: orki, gobliny, ogry, a nawet nieco mocniejszych, jak umbrowe kolosy, ifrity i dżiny.



Różdżka zimna
(WAND06)


Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (wszystkie 1 traktowane jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.



PARAMETRY:

Specjalne:
 Kolumna lodu uderza w cel
Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota
Nie może używać:
 Wojownik
 Kapłan
 Druid
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Postument na II poziomie Lochów Irenicusa (po włożeniu odpowiedniego klucza)
 Arledian u Gaelana Bayle’a
 Skrzynia w Strzeżonym budynku w Dzielnicy świątynnej (zabezpieczona pułapką z Zawodzeniem Banshee)
 Chan Zahraa w Targowie (namiot Dao)
 Wiedźma Adratha alias Ihtafeer (lecz nie można wcześniej podejmować się zadania od Dao)
 Kominek w Twierdzy d’Arnise
 Wieża Deirexa (jeziorko)
 Carras w Jaskini Przemytników w Amkhetran
 Czar Życzenie (odpowiednia opcja)


Uwagi: 8000 szt. zł. Zadaje mniejsze obrażenia niż czar maga, jednak każdy stożek nie jest zły - jeśli ofiary zginą poprzez zamarznięcie, ich ekwipunek zostanie zniszczony.



Sakwa z materiału
(WAND14)


Różdżki mają zazwyczaj około 45 centymetrów długości. Wykonuje się je z kości słoniowej, kości i drewna; zazwyczaj na ich końcu umieszcza się metalowy, kryształowy lub kamienny element. Są delikatne i łatwo się łamią. Z tego też powodu trzyma się je w futerałach.
Zawierają magiczne ładunki; każde ich użycie kosztuje jeden lub więcej ładunków (zależnie od przedmiotu). W momencie, gdy zostaną wyczerpane zostają zniszczone.


Miejsce wystąpienia:
 Niedostępna w grze


Uwagi: 5000 szt. zł. Przedmiot, podobnie jak i zadanie z nim związane zostało wycofane przed premierą. Przywraca go moduł Unfinished Busines, jest nagrodą od Pai’Na za wykonanie zadania. Wnioskując z nazwy oryginalnej (Web Sack) nazwa winna raczej brzmieć: Wór Pajęczyn. Przedmiot ten stanowi różdżkę, która umożliwia rzucanie Pajęczyny (na 1 turę) i Płomieni Agannazara. Jak na miejsce wystąpienia (początki Cieni Amn) jest niezła, ale ma tylko 10 ładunków, których nie można odnowić (sprzedaż/kradzież i powtórne kupno). Przeciwnicy muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -5, albo zostaną unieruchomieni na 7 sekund. Płomienie zadają 6k6 pkt. obrażeń od ognia, połowę po udanym rzucie przeciwko różdżkom.