Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Rzuty obronne

by Alvarez & morgan


Wprowadzenie

Rzuty obronne to szalenie istotne współczynniki określające szansę na niepowodzenie efektów rzucanych na postać czarów. Przyjmują one wartości całkowite od 20 do -20. Im niższa wartość rzutu, tym wyższa szansa na jego powodzenie. Wyróżniamy pięć rodzajów rzutów obronnych, rzuty na:

Paraliż/Trucizny/Śmierć (np. Miażdżąca ręka Bigby'ego, Zawodzenie Banshee)

Berła/Różdżki/Laski (np. Różdżka niebios)

Petryfikacja/Polimorfia (np. Polimorfowanie innego)

Zionięcia (np. Zionięcie Czerwonego Smoka)

Czary (np. Symbol: strach)

A jak to działa? Do wielu czarów i zdolności specjalnych jest przyporządkowany konkretny rzut obronny chroniący przed wszystkimi lub częścią jego efektów, wraz z modyfikatorem. Wraz z rzuceniem czaru, wykonywany jest rzut kością K20 a do otrzymanego wyniku dodawany jest modyfikator. Rzut jest udany, jeśli otrzymana wartość jest większa bądź równa posiadanej przez nas wartości rzutu, jeśli mniejsza – rzut kończy się niepowodzeniem. Podobnie jak w przypadku rzutu na trafienie, wyrzucenie 20 oczek zawsze oznacza powodzenie, a wyrzucenie 1 porażkę.

Poza rzutami obronnymi, możliwość odparcia negatywnego efektu daje również odporność na magię, jednak tak i ona bywa niekiedy przez czar ignorowana. Pewnym zabezpieczeniem jest dopiero odporność na konkretny efekt (np. ochrona przed negatywną energią), co jednak nie umniejsza znaczenia rzutów.

Rzuty obronne są głównie determinowane przez klasę i rasę postaci, jednak mogą być w niemałym stopniu modyfikowane poprzez czary i przedmioty.



Klasa

Wybór profesji ma pierwszorzędny wpływ na rzuty obronne, proces ich polepszania kończy się zależnie od klasy na poziomach od 17. (zbrojni) do 21 (magowie, łotrzykowie). Wartości rzutów dla poszczególnych klas, w zależności od poziomu, przedstawiają tabele:

Wojownik/Paladyn/Łowca/Barbarzyńca:

  Poziomy
  1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17+
Śmierć 14 13 11 10 8 7 5 4 3
Różdżki 16 15 13 12 10 9 7 6 5
Polimorfia 15 14 12 11 9 8 6 5 4
Zionięcia 17 16 13 12 9 8 5 4 4
Czary 17 16 14 13 11 10 8 7 6

Mag/Czarownik:

  Poziomy
  1-5 6-10 11-15 16-20 21+
Śmierć 14 13 11 10 8
Różdżki 11 9 7 5 3
Polimorfia 13 11 9 7 5
Zionięcia 15 13 11 9 7
Czary 12 10 8 6 4

Kapłan/Druid:

  Poziomy
  1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
Śmierć 10 9 7 6 5 4 2
Różdżki 14 13 11 10 9 8 6
Polimorfia 13 12 10 9 8 7 5
Zionięcia 16 15 13 12 11 10 8
Czary 15 14 12 11 10 9 7

Złodziej/Bard:

  Poziomy
  1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21+
Śmierć 13 12 11 10 9 8
Różdżki 14 12 10 8 6 4
Polimorfia 12 11 10 9 8 7
Zionięcia 16 15 14 13 12 11
Czary 15 13 11 9 7 5

Mnich:

  Poziomy
  1-3 4-6 7-8 9 10-12 13-15 16-18 19+
Śmierć 10 9 7 6 5 4 3 1
Różdżki 14 13 11 10 9 8 7 5
Polimorfia 13 12 10 9 8 7 6 4
Zionięcia 16 15 13 12 11 10 9 7
Czary 13 12 10 9 8 7 6 4

Dodatkowo paladyni otrzymują premię +2 do wszystkich rzutów obronnych, chociaż nie widnieje to w plikach .2da na bazie których było tworzone powyższe zestawienie. Może jeszcze na koniec czysto statystyczne, nieuwzględniające przydatności poszczególnych rzutów porównanie wartości poszczególnych klas:

Paraliż/Trucizny/Śmierć: mnich > kapłan > wojownik > mag, złodziej;

Berła/Różdżki/Laski: mag > złodziej > wojownik, mnich; kapłan;

Petryfikacja/Polimorfia: wojownik, mnich > mag, kapłan > złodziej;

Zionięcia: wojownik > mag, mnich > kapłan > złodziej;

Czary: mag, mnich > złodziej > wojownik, kapłan.



Rasa

Niziołki i krasnoludy na każde 3,5 pkt. kondycji (do wartości 18) uzyskują premię +1 do rzutów obronnych na paraliż/trucizny/śmierć, berła/różdżki/laski oraz czary - tabela.

  Kondycja
  1-3 4-6 7-10 11-13 14-17 18+
Śmierć 0 1 2 3 4 5
Różdżki 0 1 2 3 4 5
Polimorfia 0 0 0 0 0 0
Zionięcia 0 0 0 0 0 0
Czary 0 1 2 3 4 5

Gnomy na każde 3,5 pkt. kondycji (do wartości 18) uzyskują premię +1 do rzutów obronnych na paraliż/trucizny/śmierć oraz czary - tabela.

  Kondycja
  1-3 4-6 7-10 11-13  14-17 18+
Śmierć 0 0 0 0 0 0
Różdżki 0 1 2 3 4 5
Polimorfia 0 0 0 0 0 0
Zionięcia 0 0 0 0 0 0
Czary 0 1 2 3 4 5

Kondycja wpływa również na ilość punktów życia postaci, jednak w przypadku klas nie-zbrojnych nie daje ona żadnych dodatkowych profitów przy wartościach powyżej 16, niemniej jednak grając niziołkiem, gnomem lub krasnoludem, warto przeboleć brak premii i podnieść tę cechę do 18 ciesząc się znacząco lepszymi rzutami obronnymi.

Uwaga: Wbrew zasadom 2. ed. AD&D oraz niegdyś powszechnemu przekonaniu, mądrość ani w BG I, ani w BG II nie wpływa na rzuty obronne!



Zmiana na stałe

Rzuty obronne w BG II mogą ulec trwałej zmianie poprzez:

1. Wybór dobrej ścieżki podczas Próby chciwości w Piekle - +2 do rzutów obronnych.

2. Wylosowanie karty EURYALE w Talii mnogich rzeczy - -1 do rzutów obronnych.



Ekwipunek

Oczywiście na stworzeniu postaci nasz wpływ na rzuty się nie kończy, w grze znajdziemy cały stosik przedmiotów, które polepszają rzuty obronne, można je przyporządkować do dwóch grup:

Premia do wszystkich rzutów:

Amulety:

Amulet ochrony +1 - +1

Amulet Seldarine - +1

Róg Kazgarotha - +2 (mylny opis, jest w zasobach gry)


Pierścienie:

Pierścień ochrony +1/+2/+3 - +1/+2/+3

Pierścień Gaxxa - +2

Sygnet rodziny d'Arnise - +2


Płaszcze:

Płaszcz ochrony +1/+2 - + 1/2

Płaszcz Montolio - +1

Płaszcz Strzelistej Puszczy - +1

Płaszcz Baldurana - +1 (jest w zasobach gry)


Pancerze:

Ludzka skóra +5 - +4

Zbroja Wiary +3 - +1

Pełna Zbroja Płytowa Firecama - +1

Szata dobrego/neutralnego/złego arcymaga - +1


Hełmy:

Hełm Baldurana - +1

Hełm ochrony - +1


Bronie:

Kostur magów - +2

Kostur Mocy - +2

Postrach Wrogów +5 - +1


Mikstury:

Mikstura niewrażliwości - +5

Mikstura kamiennego ciała - +3

Premia do konkretnych rzutów:

Amulety:

Amulet blokowania czarów - +2 do rzutów obronnych przeciwko magii

Amulet ochrony życia - +3 do rzutów obronnych przeciwko śmierci

Naszyjnik stabilności kształtu - +5 do rzutów obronnych przeciwko polimorfii

Szpilka Harfiarzy - +5 do rzutów obronnych na magię


Pancerze:

Szata wędrowcy - +1 do rzutów obronnych przeciw zionięciom

Szata łotrzyka - +1 do rzutów obronnych przeciwko śmiertelnej magii

Szata łowcy przygód - +1 do rzutów obronnych przeciw polimorfii/petryfikacji

Skóra ghula +4 - +3 do rzutów obronnych przeciwko paraliżowi/truciźnie

Zbroja żmii - -2 to rzutów obronnych przeciwko truciźnie/paraliżowi


Płaszcze:

Płaszcz Piwafwi drowów - +6 do rzutów przeciw zionięciom

Płaszcz przesunięcia - +2 do rzutów obronnych przeciwko śmierci, zionięciom i różdżkom


Inne:

Lawendowy kamień Ioun - +4 do rzutów przeciwko śmierci

Pas bezwładnej bariery - +5 do rzutów przeciw zionięciom

Włócznia jednorożca - +3 do rzutów obronnych przeciwko śmierci

Szpon Kazgarotha - -4 do rzutów obronnych przeciw śmiertelnej magii, +3 do rzutów obronnych przeciw różdżkom, +3 do rzutów obronnych przeciw polimorfii, +3 do rzutów obronnych przeciw magii, (występuje w zasobach)

Dodatkowo bardzo ciekawy efekt ma Mikstura magicznej zasłony – sprawia, że przez 3 tury, wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem, co w praktyce oznacza obniżenie ich wartości do -20.



Czary

Czary maga:

Błyszczący pył - -4

Rozmycie - +1

Szczęście - +5%

Eteralny pancerz - +3 do rzutów obronnych przeciw czarom

Ulepszona niewidzialność - +4

Wielkie osłabienie - -4


Czary kapłana i druida:

Psalm - +1

Korowa skóra - +1 do wszystkich rzutów obronnych z wyjątkiem czarów

Ochrona przed złem/Ochrona przed złem, promień 3 metry - +2 przeciwko złym



Inne informacje

Polski przekład nie zawsze jest w 100% ścisły, dotyczy to także niektórych rzutów obronnych. Czasem bowiem spotykamy formy: do rzutów obronnych przeciw magii czy do rzutów obronnych przeciw śmiertelnej magii. O ile z "rozszyfrowaniem" tego pierwszego zapisu nie ma problemu, o tyle drugie mogłoby - wniosując po nazwie - dotyczyć zarówno rzutów obronnych przeciw czarom, jak i śmierci. Na szczęście tych nazw używano jednak konsekwentnie, dlatego też możemy pokusić się przedstawienie poniższego minischematu:

śmiertelna magia = śmierć
magia = czary

Zasadniczo problem dotyczy BG I, w "dwójce" bowiem w większości przypadków te nieścisłości zostały wyeliminowane, a nowy przekład dąży w tym przypadku do precyzji, jednak proces ten nie objął niestety całości, dlatego też pozwoliłem sobie rozwinąć ten problem.



Przykłady obliczeń

1. Piękno natury (nieudany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +3 powoduje śmierć, udany powoduje oślepienie) rzucane na Illaserę (rzut obronny na czary: 6).

Aby obliczyć minimalną liczbę kostek, przy której rzut obronny zostanie zakończony powodzeniem należy od wartości rzutu odjąć modyfikator (6-3=3). Tak więc dla wszystkich rzutów większych bądź równych 3 rzut się powiedzie, zakończy się porażką tylko przy wyrzuceniu 1 lub 2 oczek. Chcąc obliczyć szansę należy policzyć liczbę możliwych wartości rzutów kością przy których rzut obronny kończy się (nie)powodzeniem i podzielić tę wartość przez 20. Rzut obronny kończy się powodzeniem dla wartości 3-20, co daje 18 wartości, 18/20 = 0,9. Illasera ma 90% szansy na udany rzut obronny.

2. Plugawy Uwiąd (1K8 obrażeń na poziom czarodzieja/połowa przy udanym rzucie obronnym przeciw czarom) rzucany jest na 9-poziomowego wojownika - rzut obronny przeciw czarom ma wartość 11. Analogicznie do powyższego przykładu: 11-0=11 (brak modyfikatora), rzut obronny powiedzie się przy wyrzuceniu 11-20 kostek, co daje 10 wartości -> 10/20 = 0,5. Szansa na powodzenie rzutu wynosi 50%, podobnie jak i szansa na niepowodzenie.