Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

by L`f



Wprowadzenie

Po teleportowaniu się ze Sfery Kieszeniowej oglądamy krótką cut-scenkę. Wygłodzeni i zdesperowani mieszczanie żądają rozmowy z tyranem Gromnirem, który schronił się w zamku przed armią. Armią, która ze wszystkich stron oblega miasto. Za ludźmi wstawia się Melissana, wydawałoby się – ich przywódczyni. W końcu żołnierze Gromnira decydują się krwawo rozpędzić tłum... Jednak niespodziewanie na miejsce wydarzeń przybywa właśnie nasza drużyna. Zostajemy uznani za szpiegów agresorów i (to chyba było do przewidzenia;) zaatakowani.

Z sześciu żołnierzy Gromnira pięciu to berserkerzy warci 12000 PD, szósty jest nieco silniejszym kensai, za którego dostajemy 12500 PD. Dwóch berserkerów ma przy sobie halabardy +2 – zawsze trochę złota do sakiewki.

Po niezbyt trudnej walce od Melissany dowiadujemy się, że za atakiem stoi nasz przyrodni brat, Yaga-Shura, który zamierza zabić wszystkie dzieci Bhaala, które zgromadziły się w mieście, szukając schronienia. Od kobiety dostajemy zadanie obalenia rządów Gromnira, zanim Saradush upadnie.

No to zabieramy się do dzieła. Zanim jednak znajdziemy sposób na dostanie się do zamku (1), warto pokręcić się trochę po mieście i wykonać kilka questów.



Kuflowe Drzewo

Warto odwiedzić jedyną knajpę w tej dziurze o jakże miłej dla ucha nazwie Kuflowe Drzewo (2), gdzie możemy wypocząć, kupić parę fajnych przedmiotów (buty szybkości!) i pogadać z legendą Krain – Volem, który właśnie pisze o nas książkę;). Możemy tam też spotkać naszego przyrodniego brata – Viekanga. Tak, to ten sam, którego "przelotnie" spotkaliśmy w Targowie. Jeśli mamy zaklęcie Groza, albo inne, które wywołuje strach, możemy go teleportować z miasta, rzucając na niego ten czar (2000 PD dla każdego w drużynie). Przy samym wejściu do Kuflowego Drzewa spotykamy dwóch strażników zaczepiających kelnerkę – możemy bronić honoru dziewczyny i im nakopać;) Obaj są warci po 1400 PD, ale za to mają magiczne przedmioty. Jeden uzbrojony jest w młot +3 i wekierę +2, chodzi w pełnej zbroi płytowej +1, drugi natomiast walczy długim mieczem +3, a jego obroną jest zbroja paskowa +1 i pawęż +2. Przedmioty te możemy od razu sprzedać u karczmarza – i tak mamy lepsze. ;) Spotykamy tu także na pozór szalonego Peltje, ale rozmowę z nim zostawimy sobie na później.

Z tą knajpą związanych jest też kilka zadań, ale o tym w swoim czasie. W karczmie znajdują się też 3 skrytki - Szafka obok Vola (z pułapką zadająca 1 punkt obrażeń;>, 95 do wykrycia i rozbrojenia, 90 do otwarcia) zawiera Olej szybkości, Miksturę większego leczenia i jakiś losowy przedmiot; szafka za kurtyzanami (wymagane 40 w otwieraniu zamków) zawiera 2x Mikstura dodatkowego leczenia i coś losowego; w szafce na samym końcu gospody (80% w otwieraniu/wyważaniu) znajduje się Mikstura większego leczenia oraz po raz kolejny jakiś drobiazg.



Księgarz Łazarz

Będąc w Saradush wypadałoby też odwiedzić Archiwum Wiedzy Tajemnej (3). Jednak nie pohandlujemy tam od razu, ponieważ Księgarzowi Łazarzowi zginęła księga zaklęć. Sam mistrz podejrzewa, że książkę ukradł Hectan, który aktualnie przebywa w knajpie, jednak on ma alibi – chlał tam całą tą noc, w którą wydarzyła się kradzież. Możemy podjąć się rozwiązania tej zagadki – wtedy Łazarz powie nam, że pod oknem swego sklepu widział małe ślady stóp, które mogły należeć do złodzieja. Wychodzimy przed Archiwum, zaczepiamy stojącego niedaleko młodego Squipa i oskarżamy go o kradzież. Ten za 1000 sztuk złota chce nam opowiedzieć, jak wyglądała sytuacja, jednak my targujemy się i dajemy mu 5 sztuk ;), albo go zastraszamy. Dzieciak wygada nam, że zwędził książkę i oddał ją Hectanowi.

No trudno – zasuwamy do gospody. W środku pytamy Hectana o księgę – okazuje się, że facet chciał ją mieć, żeby wydostać się z miasta, ale nie mógł jej otworzyć. W zamian za książkę żąda on zwoju teleportacji od Łazarza. Bawimy się w posłańca jeszcze raz, idziemy do Archiwum, bierzemy zwój od księgarza. Wracamy do Hectana i dajemy mu zwój, a my w końcu dostajemy tą książkę. Możemy teraz przestrzec Hectana, że użycie zwoju teleportacji równa się śmierci, albo zachęcić go do teleportowania się – w przypadku drugiego wyjścia nasza reputacja spadnie o 1.

Idziemy z książką do Łazarza i oddajemy mu tę cegłę – dostajemy 5000 PD na każdego z drużynki i możliwość handlu. Księgarz ma na stanie kilka ciekawych przedmiotów (torba przechowywania i kolejne buty szybkości – warto wydać trochę szmalu) i całe mnóstwo zwojów.



Zdrajca

Swoją drogą, zauważyliście otwarte drzwi w jednej z wież przy murach (7)? Warto się tam pofatygować – po wejściu do koszar strażników samoobrony (;)) oglądamy cut-scenkę, w której Hrabina Santele oskarża Matea o zdradę – otwarcie bramy Saradush wojskom nieprzyjaciela. Sprawie przyglądają się Kapitan Samand i Kiser Jhaeri. Zwłaszcza ten drugi nie robi przyjemnego wrażenia. Po krótkim dialogu wszyscy poza Samandem się rozejdą – wtedy my podchodzimy i pytamy go o całą sprawę. Następnie schodzimy do podziemi i rozmawiamy z uwięzionym Mateem – potwierdza on wersję kapitana, że to Kiser zdradził Saradush i radzi nam porozmawiać z hrabiną. Jej dom na mapce jest oznaczony numerem 8. Z rozmowy z hrabiną wynika, że to Kiser zdradził Saradush, a potem porwał Ardica, syna hrabiny, by szantażem zapewnić sobie jej poparcie i wcale nie zamierza go uwolnić.

Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko pójść do Kisera (pod numerkiem 9) i oskarżyć dziada o zdradę. Drań do wszystkiego się przyzna, lecz w zamian za ujawnienie miejsca pobytu Ardica zaproponuje nam zabicie czarodzieja Errarda z murów miasta (10). Jeśli jesteśmy tymi złymi, dostaniemy też propozycję zabicia hrabiny Santele. Całe zadanie da się rozwiązać na trzy sposoby.

1. Idziemy na mury do Errarda, ale zamiast go zabić, objaśniamy mu sytuację. Czarodziej rzuca zaklęcie i dowiadujemy się, że Kiser trzyma Ardica w piwnicach swojego domu... Naturalnie wracamy tam, po czym wyrzynamy złą bandę Kisera w pień (w sumie 47500 PD – sam Kiser trzyma przy sobie dość ciekawy przedmiot – figurkę Shakti) po czym otwieramy ukryte przejścia, rozbrajając dwie pułapki w piwnicy. W tunelu kryje się wrogi mag – pacyfikujemy. W północnej części tunelu znajdujemy Ardica i rozkuwamy go (7000 PD/każdy). Następnie wracamy do hrabiny i inkasujemy nagrodę za zadanie (5000 PD/każdy + 2000 sztuk złota).

2. Idziemy na mury, lecz zamiast rozmawiać z Errardem, zabijamy go (20000 PD). Wracamy do domu Kisera, mówimy mu o całym zajściu. Kupiec daje nam klucz do tajemnego przejścia. Idziemy tam i uwalniamy Ardica (5000 PD/każdy), o czym donosimy hrabinie (nagroda taka sama, jak przy pierwszym sposobie).

3. Idziemy do hrabiny i rozprawiamy się z nią i jej strażą. Strażników pojawia się dziesięciu – wszyscy uzbrojeni w miecze oburęczne +1 i warci po 650 PD – w sumie 6515 PD (15 za hrabinę). Następnie wracamy do Kisera i dostajemy nagrodę (5000 PD/każdy i 10000 sztuk złota). Dostajemy też od niego klucz, dzięki któremu możemy dostać się do Ardica. Jeśli jesteśmy naprawdę tymi złymi, idziemy do Ardica i mówimy mu o zabójstwie jego matki, po czym zabijamy i jego (5000 PD/każdy). Chamskie, ale złe.

Najbardziej, jak widać, opłaca się być dobrym i skorzystać z pierwszego sposobu.

Poza tym polecam przeszukanie domu i piwnicy Kisera – można tam znaleźć sporo kosztowności, a najprzydatniejsza będzie Ruda z Gwiezdnego Kamienia (skrytka w piwnicy, wymagane 80% otwierania zamków), potrzebna do ulepszenia Gwiazdy Burzy +4 z Machiny Szalonego Luma.



Inne zadania

W Saradush kilka pomniejszych zadań możemy wykonać na ulicach.


Obok fontanny na placu przed zamkiem pocisk z katapulty nieprzyjaciela zabija ojca Tazita. Możemy wskrzesić chłopakowi tatę, jeśli mamy Berło Zmartwychwstania albo kapłana z takim zaklęciem w drużynie (wersja dla dobrych – 1000 PD dla każdego w drużynie i +1 do reputacji), albo nastraszyć go (wersja dla złych – reputacja -1).


W punkcie 11 widzimy grupę strażników Gromnira znęcających się nad grupą elfów. Możemy stając w obronie elfów nastraszyć strażników, powołując się na swoje dziedzictwo. Innym sposobem jest sprowadzenie strażników dosłownie na ziemię (czterej słabiacy warci po 650 PD – nie mają nawet magicznej broni). Wreszcie możemy zachęcić grupę do walki z elfami (również każdy po 650 PD), jednak naturalnie dobra część naszej drużyny tego nie pochwali i wstawi się za szpiczastouchymi.

Jeśli jednak jesteśmy ci dobrzy i wstawiliśmy się za elfami, możemy wykonać drugą część zadania. Nasi dłużnicy mają jeszcze jeden problem – nie mogą znaleźć schronienia w Saradush. Idziemy do świątyni (4), rozmawiamy z Siostrą Farielle i opowiadamy jej o bezdomnych elfach. Ta zgadza się przyjąć elfów do świątyni. Wracamy do ludzi lasu i przekazujemy im nowiny – zyskamy po 3000 punktów doświadczenia dla każdego członka drużyny i 1 punkt do reputacji (jeżeli jeszcze nie zdobyliśmy 20 ;) Nadmienić warto, że przy okazji wizyty w świątyni można się trochę rozejrzeć, są tam 3 skrytki, w których jednak nie ma nic interesującego (bo przecież na tym etapie nie klękniemy na widok Wodnego opala;).


Kolejne "uliczne" zadanie tyczy się innych dwóch wrogich sobie grupek. Tym razem ludzie kłócą się z krasnoludami (12). W tym wypadku możemy stanąć po stronie ludzi i zaatakować brodaczy (jest ich trzech – każdy po 1400 PD), sprzymierzyć się z krasnalami i przetrzepać długonogim tyłki (również trzech, każdy po 1400 PD), albo wkurzyć się i kazać im przestać się kłócić. Ludzie i krasnoludy wezmą pod uwagę to, że jesteśmy pomiotem Bhaala i odejdą, a my dostaniemy 1000 PD na każdego z drużyny.


W mieście możemy spotkać ponadto nasze rodzeństwo w liczbie sztuk dwie, chociaż to pokrewieństwo zakrawa nieco na kpinę. Pierwsza zowie się Alexander (!) Ralisar i czai się nieopodal wejścia do Archiwum Wiedzy Tajemnej (3). Nie jest w pełni przekonana do swego pochodzenia, może nam odpowiedzieć na kilka pytań. Cechuje się nieufnością do otaczającego świata, a pochodzi z Sembii, gdzie stała się obiektem polowania Abazigala względnie Draconisa, co skłoniło ją do przybycia tutaj. Rozmawiając z nią warto mieć w drużynie Jansena bądź Sarevoka. Drugim jest ukrywający się naprzeciw Świątyni Waukeen (4) Oris Zwinnopalcy, który nie zalicza się do wygadanych, w każdym razie jest nieszczęśliwy z powodu swego boskiego rodzica. Jeśli mamy w drużynie Imoen lub druidów - udzielą mu rad.


Na ulicy możemy spotkać także Ladacznicę (13), albo raczej dziewczę, które podaje się za takową i chce - jeśli jesteśmy mężczyzną - zaoferować nam swe ciało na jedną noc - możemy się zgodzić (100 szt. zł.) albo uciąć sobie pogawędkę (co będzie możliwe także "po", jeszcze ważniejsza może być informacja, że w przeciwieństwie do Jaheiry i Aerie, Viconia się obruszy, ale romansowi z nią to nie zaszkodzi: Jeśli cię to rajcuje, (...), idź z tą ulicznicą. Jestem pewna, że dzięki temu bardziej zaczniesz mnie cenić. Prawda, że słodko?), jeśli zaś gramy kobietą zagadnie ją czy nie ma w drużynie żadnych mężczyzn (ma dziecko szczęście, że nie ma z nami - a przynajmniej nie w niezmodowanej grze - Shar-Teel;), w sumie to pojawią się tylko ewentualne komentarze Haer'Dalisa, Nalii (czyżby panna d'Arnise była paniczem?;>) i Keldorna (szkoda, że Twórcy pozbawili nas szansy na wysłuchanie komentarzy Korgana, Edwina czy Sarevoka), co i tak będzie prowadzić do jej opowiastki. Wyniknie z niej, że dziewczę chciało jedynie zwrócić naszą uwagę na siebie samą, widziała bowiem, jak gawędzimy sobie z dobrą Melissaną zlecającą nam misję likwidacji pewnego półorka. Dziewczyna oskarża nasz przedmiot zlecenia o spowodowanie jej sieroctwa i prosi, byśmy dokonali jego eksterminacji. Mimo, iż nie ma pojęcia, jak możemy się doń dostać, naprowadza nas na dobre tropy: Niektórzy mówią, że stare lochy więzienne mają połączenie z zamkiem. Ale póki co są zapieczętowane - tak samo kanały. No właśnie - poznaliśmy drogi naszego przeznaczenia, czas jednak dokonać pewnych przygotowań. Dla porządku warto dodać, że nagrodą będą (bo przecież nie liczymy tego 1000 PD na głowę;) tylko podziękowania (Uśmiech na twarzy sieroty - bezcenne;)...



Droga do pałacu

Teraz, gdy wykonaliśmy wszystkie zadania w mieście, możemy próbować dostać się do Gromnira. Jednak nie będzie to łatwe, a zanim tam pójdziemy, warto wziąć ze sobą buteleczkę święconej wody (od siostry Farielle).


Do zamku prowadzą dwie drogi – jedna wiedzie przez kanały miejskie, druga przez pełne wampirów więzienie.


[Mapa - Kanały miejskie w Saradush]

1. Wejście do kanałów (a)

3. Wejście do pałacu

5. Wejście do kanałów (b)

2. Walki w centrum

4. Wejście do kanałów (c)

I. Żeby dostać się do kanałów, najpierw ładujemy się do koszar strażników Gromnira (6), w których pozbywamy się wszystkich żołnierzy (dziewięciu po 650 PD – w sumie 5850 punktów dośw.). W zamkniętej (potrzebne 60% otwierania) skrzyni obok środkowego łóżka znajdujemy klucz do kanałów, przeszukanie innych skrzyń, nie będzie niestety owocne - po jednej miksturze większego i dodatkowego leczenia, 20 sztuk złota i sporo generowanych losowo drobiazgów.

Do samych kanałów wchodzimy przez jedno z trzech (a, b, c) wejść w mieście. Po drodze przez kanały tłuczemy żołnierzy Yaga-Shury, których jest tam całkiem sporo (aż dwudziestu pięciu), a każdy ma przy sobie dobrą broń magiczną (+2 lub +3) – czysty zysk! W północnej części kanałów jest tajemne przejście do piwnic zamku, jednak warto zwiedzić cały obszar, głównie dla PD (w sumie 168000 punktów, nie licząc losowo pojawiających się potworków!) i broni (kasy;).


[Mapa - Stare więzienie w Saradush]

1. Wejście

3. Grób

5. Naszyjnik

2. Wejście do pałacu

4. Zjawa

6. Kamień Ioun

II. Chcąc przejść przez stare więzienie, mamy dwie możliwości, a obie swój początek mają w Kuflowym Drzewie:

1. Możemy zagadać właściciela - Pyrgama Alesona i spytać go o drogę do zamku Gromnira. Odpowiednio zmotywowany (1000 sztuk złota, sekret można wyciągnąć również za darmo, pod warunkiem, że mamy minimum 14 charyzmy) Pyrgam powie nam, że klucz do więzienia ma Siostra Farielle ze świątyni Waukeen, z którą utrzymywał on bliższe stosunki;). Idziemy więc do sanktuarium i pytamy siostrzyczkę o klucz – jeżeli jesteśmy dobrzy lub neutralni, dostaniemy go od razu, jeżeli jednak jesteśmy z tych złych, będziemy musieli ją zaszantażować. Tak czy inaczej, dostajemy kluczyk (1000 PD/każdy) i idziemy z nim do budynku nr 5.

2. Pamiętacie szalonego Peltje? Czas go odwiedzić. Po zagadnięciu, bredzić będzie o wampirach czyhających w więzieniu miejskim, dokąd udając kurtyzany sprowadzają głodnych (i głodne;>) uciech. Cokolwiek byśmy nie uczynili w końcu ucieknie, za to błyskawicznie możemy zweryfikować jego opowieść, bo tak się składa, że w knajpie jest dwoje przedstawicieli tej profesji - zarówno w wersji dla mężczyzn, jak i kobiet - w tym przypadku żadna z romansowych połówek nie będzie (hmm, czy to tylko intuicja?) miała nam za złe spacerku...

Przedzieramy się przez podziemia i wampiry – natykamy się na dziesięć szeregowych karkogryzów (w tym dwa młode wampiry) – wszystkie po 8500 PD, oraz ich przywódczynię, Phlydian. Jest ona całkiem odporna na zimno i elektryczność, oraz w 75% na magię, a jej siła i zręczność wynoszą aż po 24, ale i tak w jej słowach można wyczuć strach (Chodźcie tu, moje dzieci... tej nocy umrzemy na wieki, nadziewając się na miecz bożego dziecka!) i łatwo ją zabić – dodatkowe 19500 PD.


Moim zdaniem warto przejść i kanały i więzienie, ponieważ w kanałach czeka sporo PD i forsy, a w więzieniu możemy wykonać dodatkowo pewien quest, by zdobyć potężny przedmiot dla maga. Zadanko to opiszę poniżej:

W najbardziej wysuniętym na północ korytarzu więzienia spostrzegamy nagle ducha. Sprawdzamy wtedy beczkę leżącą w ślepym zaułku i zabieramy z niej czaszkę. Idziemy z nią do celi po lewej stronie w korytarzu z trzema drzwiami na południowy zachód i kładziemy w grobie. Widmo pojawia się po raz kolejny. Idziemy do sąsiedniej celi i ze skrytki w niej bierzemy zardzewiały naszyjnik, po czym umieszczamy go w tym samym grobowcu, w którym położyliśmy czaszkę. Zjawa pojawia się po raz trzeci. Jeżeli mamy święconą wodę, kropimy nią zbezczeszczone miejsce. Duch prowadzi nas wtedy do zamkniętej poprzednio celi i otwiera do niej drzwi, a my znajdujemy w niej Brązowy Kamień Ioun, potrzebny do stworzenia Krążka z Netherilu.

W końcu jednak dostajemy się do zamkowych piwnic.




Pałac Gromnira

Jeśli przeszliśmy przez kanały, rozpoczynamy od punktu 1, jeśli jednak korzystaliśmy z drogi przez więzienie, wychodzimy w punkcie 2.

Na dobry początek każdy członek naszej drużynki otrzymuje 3000 punktów doświadczenia. W pomieszczeniu 3 spotykamy dwóch orków i oroga – nie stanowią żadnego problemu (2150 PD). W skrytkach tego pomieszczenia znajdziemy pochwę Fflara (wymagane 70% w otwieraniu zamków) - przyda się do ulepszenia Postrachu Wrogów - oraz różdżkę błyskawic (pułapka z Błyskawicą;), 60 wykrycie, 75 rozbrojenie, 40 otwarcie). W korytarzu 4 czeka nas cięższa walka – sześciu wojowników, mag i złodziej, który lubi atakować z cienia. Jednak parę potężniejszych czarów i problem rozwiązany (72000 PD). W celach wokół korytarza są trzej więźniowie; za uwolnienie każdego dostajemy jeden punkt reputacji (jakby nam jeszcze było mało;)

No cóż, pora udać się na wyższe poziomy. W pomieszczeniu 5 spotykamy kilku orogów, wystarczy na nich kilka machnięć ostrzem (6850 PD). Tuż obok (6) znajduje się wejście na wyższe poziomy zamku.

W lochach (7) spotykamy jeszcze jedną siostrę przyrodnią, Asmay Jahag, która - w przeciwieństwie do nas - chce ujść z pałacu.


Na parterze fortecy czeka na nas mag i czterech wojowników. Starcie z nimi może trochę zaboleć, jednak na dłuższą metę nie powinno być problemu (70300 PD – doświadczenie praktycznie za nic...). Zbieramy z nich przedmioty, po czym przygotowujemy się do poważniejszej walki, zanim wejdziemy na piętro zamku.


Na piętrze jesteśmy świadkami ostrej rozmowy Gromnira i Melissany. Gdy dziewczyna teleportuje się, tyran wraz z kilkoma poplecznikami rzuci się na nas. Na szczęście nie ma ich wielu; poza Gromnirem atakuje nas dwóch wojowników, dwóch magów i złodziej. Za magów dostajemy po 21500 PD, bezimienny wojownik jest wart 12300 PD, a Berena Elkan 12500 PD. Złodziej z fajną zbroją – Eler Had – to również 12500 PD. Za samego Gromnira dostajemy 22500 punktów doświadczenia + 30000 PD na głowę za wykonanie głównego zadania w Saradush.

Po walce pojawia się Melissana – zleci ci ona dalszą ochronę Saradush poprzez zniszczenie nadnaturalnej odporności Yaga-Shury i pokonanie go. Teraz warto pozbierać łupy po walce (Lodowa Gwiazda +4, Zbroja Arcymistrza +6, Róg Roranacha, Lawendowy Kamień Ioun i kilka potężnych broni – jest co zbierać!)


Teraz możemy już teleportować się do Sfery Kieszeniowej, a stamtąd wybrać drogę do Północnego Lasu, by stawić czoło nowej przygodzie.