Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Sila
by morgan


Definicja

SIŁA: Opisuje siłę mięśni bohatera, jego wytrzymałość i wytrwałość. Jest podstawową cechą zbrojnych.



Rozważania odnośnie pożądanej wartości

Jest to podstawowa cecha wojowników, paladynów, barbarzyńców i mnichów (choć w tym ostatnim przypadku nie jest zdeterminowana wartość minimalna), jednak relatywnie rzecz ujmując stanowi jedną z mniej istotnych cech, nawet u wspomnianych klas. Także ze względu na fakt, iż ilość dialogów, na które wpływ ma siła w BG II jest znikoma, choć przede wszystkim z uwagi na ogromny wachlarz możliwości jej zwiększenia, skutkiem czego początkowy wybór jej wielkości staje się sprawą drugorzędną. Owszem, w grze pojawia się kilka sytuacji, w których będziemy zdani tylko na siłę własnych mięśni (Lochy Irenicusa (choć w tym przypadku można się ratować zaklęciami), próba wojownika w TS), jednakże każdą z nich bez problemu można przebrnąć mając siłę na poziomie 12. W każdym razie w przypadku niedostatecznej ilości punktów znacznie bardziej warto przeznaczyć je na kondycję czy zręczność, a nawet charyzmę (nie trzeba wachlować biżuterią).

W tym miejscu przyda się porada dla planujących grę wojownikiem lub klasą pokrewną - jeśli koniecznie chcesz wysoką siłę, warto wylosować (bądź dobrać) min. 18/91, ideałem jest 18/00 (czyli 18/100), ale szansę na trafienie należy określić na 1% - co najczęściej przekłada się na kilka godzin losowania (i zamieniania). Dlaczego 18/00? Ano dlatego, że podstawową funkcją tej cechy jest wpływ na trafienie i zadawane obrażenia (szerzej na ten temat w dwóch kolejnych akapitach).

W BG II istnieje możliwość podniesienia limitu początkowej wysokości do 19, można to osiągnąć dwoma sposobami - importem z BG I (o ile nasza postać zaczynała z siłą 18 i zaznajomiła się z Grimuarem) bądź poprzez wybór półorka, choć ten drugi sposób nie jest pozbawiony wad - rzuty obronne wojownika, który nie jest krasnoludem (czy też niziołkiem względnie gnomem) przez długi czas są dość słabe.

Nad wysokością siły warto jednakże zastanowić się w przypadku, gdy mamy w planach dwuklasowanie postaci (niestety, wymagane minimalne cechy muszą być stałe) - jeśli zaczęliśmy jako wojownik (co jest znacznie bardziej opłacalnym rozwiązaniem), musi ona być ustalona na poziomie 15 (przy minimalnej bazowej cesze drugiej klasy: 17), jeśli chcemy zdualować na wojownika - konieczne jest by jej wysokość wynosiła 17.

W przypadku postaci, których zadaniem w drużynie będzie rzucanie zaklęć czy atak z dystansu w zupełności wystarczy siła 8, zresztą jedynymi różnicami pomiędzy siłą o wartości 8 a 15 są udźwig (zakres pomiędzy 50 a 120) i nieistotne otwieranie (wyważanie;>) drzwi (8-15% - czyli tyle co nic).



Modyfikator TraK0

Ten współczynnik modyfikuje siła od 17 wzwyż - największa różnica jest zauważalna pomiędzy siłą 18 a 19 - ta pierwsza zwiększa przelicznik o 1, podczas gdy ta druga o 3, pomiędzy nimi (w przypadku wojowników) stworzono mniejszą skalę od jeden (18/01) do stu (18/00), pierwszy przedział - pomiędzy 18/01 a 18/50 modyfikator do trafienia wynosi wciąż 1, z kolei pomiędzy 18/51 a 18/99 2, wylosowanie siły 18/00 determinuje wysokość bonusu jako 3. Kolejne punkty powodują dość równomierny wzrost, aż do siły 25, która powoduje zwiększenie trafień o 7 - nikogo chyba nie trzeba uświadamiać jak znaczna to wartość. Nie powinno się określać siły wartością niższą niż 8 (spowoduje to pogorszenie TraK0), a w przypadku walki bronią dystansową poniżej 6 (dokładnie ilustruje to tabela siły).

Siła Trafienie Obrażenia Otwieranie drzwi Udźwig
0 -20 -20 0 0
1 -5 -4 1 1
2 -3 -2 2 3
3 -3 -1 3 5
4 -2 -1 4 15
5 -2 -1 5 15
6 -1 0 6 30
7 -1 0 7 30
8 0 0 8 50
9 0 0 9 50
10 0 0 10 70
11 0 0 11 70
12 0 0 12 90
13 0 0 13 90
14 0 0 14 120
15 0 0 15 120
16 0 1 16 150
17 1 1 18 170
18 1 2 20 200
18/01-50 1 3 25 220
18/51-75 2 3 30 250
18/76-90 2 4 35 200
18/91-99 2 5 40 320
18/00(100) 3 6 45 400
19 3 7 50 500
20 3 8 55 600
21 4 9 60 700
22 4 10 65 800
23 5 11 70 1000
24 6 12 75 1200
25 7 14 80 1600


Modyfikator obrażeń

W przeciwnieństwie do powyższego, ten współczynnik modyfikuje siła już od 16 wzwyż; podobnie jak powyżej największa różnica jest zauważalna pomiędzy siłą 18 a 19 - ta pierwsza zwiększa przelicznik o 2, podczas gdy ta druga już o 7, pomiędzy nimi (w przypadku wojowników) stworzono mniejszą skalę od jeden (18/01) do stu (18/00), pierwszy przedział - pomiędzy 18/01 a 18/75 modyfikator zadawanych obrażeń wynosi 3, z kolei w przedziale od 18/76 do 18/90 4, wylosowanie siły w granicach 18/91 i 18/99 określa go jako 5, a wspomniany ideał 18/00 determinuje wysokość bonusu na wartości 6. Kolejne punkty powodują niemal równomierny wzrost, aż do siły 25, która powoduje zwiększenie zadawanych obrażeń aż o 14 punktów! (dokładnie ilustruje to tabela siły).

Siła Trafienie Obrażenia Otwieranie drzwi Udźwig
0 -20 -20 0 0
1 -5 -4 1 1
2 -3 -2 2 3
3 -3 -1 3 5
4 -2 -1 4 15
5 -2 -1 5 15
6 -1 0 6 30
7 -1 0 7 30
8 0 0 8 50
9 0 0 9 50
10 0 0 10 70
11 0 0 11 70
12 0 0 12 90
13 0 0 13 90
14 0 0 14 120
15 0 0 15 120
16 0 1 16 150
17 1 1 18 170
18 1 2 20 200
18/01-50 1 3 25 220
18/51-75 2 3 30 250
18/76-90 2 4 35 200
18/91-99 2 5 40 320
18/00(100) 3 6 45 400
19 3 7 50 500
20 3 8 55 600
21 4 9 60 700
22 4 10 65 800
23 5 11 70 1000
24 6 12 75 1200
25 7 14 80 1600

Uwaga: W przypadku walki wyłącznie bronią dystansową należy pamiętać, że chociaż siła nie stanowi podstawy (z wyjątkiem Procy naprowadzania +2) określania modyfikatora TraK0, to obrażeń już tak.



Wyważanie drzwi

Siła determinuje także dwie inne czynności - otwieranie (wyłamywanie) drzwi (i zamków), a także udźwig – te pierwsze poniżej 50% (siła 19) nie może robić na nikim wrażenia, zresztą przydatne jest nieomal wyłącznie wówczas, gdy w drużynie nie ma złodzieja (który w BG II otrzymuje także dodatkowe Punkty doświadczenia z racji używania zdolności złodziejskiej Otwieranie zamków). W przeciwieństwie do złodzieja, który może z czasem osiągnąć ponad 100% w tej umiejętności (niezależnie od faktu, iż otwarte mogą być tylko te o wartości do 99%), w przypadku siły ta umiejętność nie przekroczy 80% (a i to w przypadku wartości tej cechy równej 25) - szerzej obrazuje to IV kolumna w tej tabeli).

Siła Trafienie Obrażenia Otwieranie drzwi Udźwig
0 -20 -20 0 0
1 -5 -4 1 1
2 -3 -2 2 3
3 -3 -1 3 5
4 -2 -1 4 15
5 -2 -1 5 15
6 -1 0 6 30
7 -1 0 7 30
8 0 0 8 50
9 0 0 9 50
10 0 0 10 70
11 0 0 11 70
12 0 0 12 90
13 0 0 13 90
14 0 0 14 120
15 0 0 15 120
16 0 1 16 150
17 1 1 18 170
18 1 2 20 200
18/01-50 1 3 25 220
18/51-75 2 3 30 250
18/76-90 2 4 35 200
18/91-99 2 5 40 320
18/00(100) 3 6 45 400
19 3 7 50 500
20 3 8 55 600
21 4 9 60 700
22 4 10 65 800
23 5 11 70 1000
24 6 12 75 1200
25 7 14 80 1600


Udźwig

Spory udźwig (zwłaszcza do czasu znalezienia pierwszej Torby przechowywania) jest rzeczą przydatną, o ile ktoś zbiera wszystkie śmieci pozostające na pobojowisku (np. 15 zbroi płytowych;>), zasadniczo nawet Keldorn (jego nielekka zbroja) powinien 'zmieścić' się w granicach 150 lbs. (tu należy się krótkie wyjaśnienie - waga w BG podawana jest w funtach, można ją podzielić (to oczywiście tylko w przybliżeniu) na 2 by otrzymać wagę w kilogramach) czyli w wartości dozwolonej siłą 16. Są oczywiście sytuacje w grze (ruda illitu czy ciało Renfelda), kiedy potrzebny będzie nieco większy udźwig, jednak są one na tyle rzadkie, że będzie bez problemu można je rozwiązać wspomnianymi miksturami czy czarami (dokładniejsze informacje znaleźć można w tabeli).

W grze właściwie występują 4 stopnie obładowania - normalny udźwig (do 80% wartości maksymalnej - w oknie Ekwipunku waga spełniająca ten warunek oznaczona jest kolorem, który można określić jako biały), stan dopuszczalnego obciążenia (pomiędzy 81 a 100% dopuszczalnej wagi, określony kolorem żółtym - powoduje szybsze Zmęczenie) i dwa stany przeciążenia (oznaczone kolorem czerwonym), pierwszy (zakres 101-120%) powoduje, że ruchy postaci są spowolnione (a na ekranie pojawia się napis Przeciążenie: spowolnienie), drugi (>120%) sprawia, że postać mimo rozkazu pozostanie w miejscu (na ekranie pojawi się napis: Przeciążenie: nie może się ruszyć).



Rasy

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum waha się od 3 (człowiek, półelf i elf), poprzez 4 (półork) i 6 (niziołek oraz gnom) do 8 (krasnolud); granica maksimum mieści się między 17 (niziołek) a 19 (półork), w przypadku pozostałych ras wynosi 18. W pełni ilustruje to tabela.



Klasy

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości siły. Wynosi ona 9 w przypadku wojownika i jego podklas oraz wszelkich wieloklasowców na bazie tej klasy, a także barbarzyńcy, 12 dla paladyna wraz z podklasami, 13 dła łowcy, jego podklas i kapłana/łowcy. Jeśli tworzymy któregoś z wspomnianych zbrojnych i planujemy jego dwuklasowanie, wartość siły musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju zbrojnego zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na wojownika czy łowcę, konieczne jest minimum 17 siły. Dokładne wartości obrazuje tabela.



Zwiększenie na stałe

W BG2 na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 3 punkty - 2 punkty w Piekle (użycie Łzy Bhaala uzyskanej w złej ścieżce podczas Próby Gniewu), 1 punkt z machiny Luma Szalonego, w przypadku klas bazujących na tej cesze - wojownicy, paladyni, barbarzyńca, mnich możliwe jest zwiększenie jej o kolejny punkt z Talii mnogich rzeczy (karta: Gwiazda). W przypadku głównego bohatera jej wartość może być o jeden wyższa, jeśli importowaliśmy postać z BG I (przy założeniu oczywiście, że to ta postać użyła Grimuaru Owocnych Ćwiczeń).



Przedmioty

Wśród przedmiotów mających wpływ na siłę można wyróżnić 3 grupy:

1. Zmieniające siłę na stałe - w obu częściach BG dostępny jest jeden taki przedmiot - Grimuar Owocnych Ćwiczeń, który jednak nie występuje ani w Cieniach Amn, ani w Tronie Bhaala.

2. Zwiększające siłę na czas noszenia Modyfikuje (na czas noszenia) ją całkiem spora liczba przedmiotów - oto lista:

Rękawice siły ogra - 18/00

Pas siły wzgórzowego olbrzyma - 19

Pas siły kamiennego olbrzyma - 20

Pas siły lodowego olbrzyma - 21

Pas siły ognistego olbrzyma - 22

Crom Faeyr - 25

Ramię Maulera +2 - 18 (Edycja Kolekcjonerska)

Angurvadal +5 - 22

Halabarda harmonium - +1

Święty Symbol Lathandera - +1

Święty Symbol Helma - +1

Święty Symbol Talosa - +1

3. Zmieniające siłę na czas działania Ponadto w grze znaleźć można całą gamę mikstur czasowo zwiększających tę cechę - oto lista:

Mikstura siły - 18 na 20 tur

Mikstura siły wzgórzowego olbrzyma - 19 na 10 tur

Mikstura siły kamiennego olbrzyma - 20 na 10 tur

Mikstura siły lodowego olbrzyma - 21 na 10 tur

Mikstura siły ognistego olbrzyma - 22 na 10 tur

Mikstura siły chmurnego olbrzyma - 23 na 10 tur

Mikstura siły burzowego olbrzyma - 24 na 10 tur

Łotrzykowska Mikstura Siły Lodowego Olbrzyma - 21 na 10 tur

Fioletowa mikstura - 25 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)

Efekt ten powodują także niektóre bronie:

Angurvadal +4 - 22 na 10 rund

Czarna Brzytwa - +3 na 20 sekund

Młot Runów +5 - 22 na 10 rund

Talia Mnogich Rzeczy, karta Erynie - +1 na 24 godziny



Zaklęcia

Zwiększyć (na określony czas) można ją także za pomocą zaklęć - oto lista:

Wzmocnienie siły - min. 18/50 na czas 1 tura/poziom (Mazzy)

Przywołanie boskiej mocy - +1 na każde 3 poziomy rzucającego na 1 turę

Święta moc - 18/00 na czas 1 runda/poziom

Siła czempiona - 18/00 na 3 rundy/poziom

Słuszna magia - +1 punktna każde 3 poziomy na 1 runda/poziom

Siła jedności - każdy 18/75 na okres 1 tury (działaniem obejmuje całą drużynę)

zdolność klasowa: Szał barbarzyńcy - +4 do siły na 5 rund

zdolność specjalna głównej postaci: Zabójca - 25 na maksymalnie 43 sekundy



Bronie i ekwipunek

Cecha ma podstawowe znaczenie przy determinowaniu możliwości użycia większości broni oraz zbroi i tarcz. Możliwość użycia umagicznionych odbiega w niektórych przypadkach, jednakże istnieją standardowe wartości umożliwiające używanie, oto ich lista).

1. Bronie

Cep bojowy: 13

Ciężka kusza: 12

Długi łuk: 6

Długi łuk refleksyjny: 18

Halabarda: 13

Katana: 6

Kij: 5

Krótki łuk: 3

Lekka kusza: 8

Maczuga: 5

Miecz długi: 6

Miecz krótki: 5

Miecz oburęczny: 14

Miecz półtoraręczny: 11

Młot bojowy: 9

Morgensztern: 11

Ninja-To: 6

Proca: 3

Sejmitar: 8

Sztylet: 3

Sztylet do rzucania: 3

Toporek: 4

Topór bojowy: 10

Wakizashi: 5

Wekiera: 10

Włócznia: 5

2. Pancerze

Elfia kolczuga: 5

Kolczuga: 8

Pełna zbroja płytowa: 15

Zbroja paskowa: 8

Zbroja płytowa: 12

Zbroja skórzana: 4

Zbroja skórzana ćwiekowana: 6

Zbroja skórzana gruba: 6

3. Tarcze

Mała tarcza: 4

Pawęż: 15

Puklerz: 4

Tarcza średnia: 12



Obniżenie

Niektóre zaklęcia i przedmioty powodują obniżanie opisywanej cechy, prezentuje je ta lista:

Promień osłabienia - 5 na okres 1 runda/poziom rzucającego

Czerwona mikstura - 3 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)

Zaraza - -2 do siły (rozprasza Leczenie chorób)

Kusza Nieszczęścia +4 - -2

Tarcza Baldurana - -1

Karta Siła w Talii mnogich rzeczy podczas 2 rozdania w grze z Aesgarethem - 6 (efekt można usunąć Zdjęciem klątwy)

W przypadku Jaheiry siłę obniża również klątwa Barona Ployera.

Również część przeciwników potrafi obniżać tymczasowo siłę (np. Cień o 2 na okres 1 tury).

W grze nie można na stałe obniżyć siły do 0, można jednak osiągnąć ten efekt tymczasowo - dobrze w tym względzie spisuje się połączenie Promienia osłabienia (najpierw, jeśli siła jest wyższa niż 6) i 3x Zarazy (kumuluje się;). W związku z niemożnością stałej utraty siły niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy (zdjęcie przedmiotu podnoszącego siłę, zakończenie działania czaru/mikstury powoduje śmierć).

Uwaga: Obniżenie siły do 0 powoduje śmierć!



Sztuczki

W przypadku tej cechy brak możliwości jakichś większych oszustw. Jednym z nielicznych jest obejście wymaganych cech minimalnych używanych przedmiotów - wystarczy tymczasowo założyć/użyć przedmiot czy rzucić zaklęcie zwiększające siłę, a następnie założyć pożądany przedmiot (oczywiście jeśli nasza postać może go użyć i unieść). Pewną niedogodność stanowi fakt, iż zabieg ten trzeba powtarzać po każdym awansie.