Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Roznice miedzy Cieniami Amn a Tronem Bhaala

by Kinski


Wprowadzenie

Ten artykuł przeznaczony jest przede wszystkim dla osób, które nie miały jeszcze okazji zagrać w oficjalny dodatek do Baldur's Gate 2: Cienie Amn – Tron Bhaala. Jeśli masz instrukcję papierową lub w PDF, to w zasadzie nie musisz czytać dalej, choć kto wie, może dowiesz się czegoś nowego.

Po pierwsze, jedna z najważniejszych spraw, aby zagrać w dodatek, musisz mieć zainstalowane wcześniej Cienie Amn, bez tego ani rusz. Jak mówi instrukcja, Tron Bhaala składa się z rozszerzenia i dodatku. Dodatek to dokończenie i zwieńczenie fabuły Baldur's Gate – są to trzy kolejne rozdziały: 8, 9 i 10, w których będziesz poznawał ciągle nowe informacje o sobie samym, swoim przeznaczeniu i przeszłości. Rozszerzenie stanowi nowa lokacja Twierdza Strażnika, choć właściwie Twierdza Strażaka lepiej brzmi – można się do niej dostać zarówno w Tronie Bhaala, jak i w Cieniach Amn (Rozdział 2, 3, 6 lub 7 w początkowej części). Można powiedzieć, że jest to swoisty powrót do przeszłości, przecież już wcześniej byłeś w podobnym miejscu – mowa oczywiście o Wieży Durlaga, także z dodatku, lecz do części pierwszej – Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Celowe podobieństwo? Analogia? Kto to wie... Wejście do Twierdzy Strażaka na początku Cieni Amn to wyzwanie – niemal wszyscy przeciwnicy mają ponad 15. poziom, a część także ponad 20, pełno w niej demonów, diabelstw i czarcich pomiotów wszelakiej maści, jednak miejsce jest warte zwiedzenia – mnóstwo punktów doświadczenia i magicznych zabawek, czyli coś, co tygrysy i tygryski oraz tygrysice lubą najbardziej (poza jedzeniem i chędożeniem...).

Po instalacji dodatku powinno się jeszcze zainstalować patch, inaczej np. przy każdym uruchomieniu będzie się ciągle otwierało okno konfiguracji, zresztą patch aktualizuje także Cienie Amn, więc tym bardziej powinien zostać zainstalowany.

Dodatek nieco różni się od Cieni Amn pod względem rozgrywki – w Cieniach walka była istotnym elementem, lecz nie najważniejszym, w Trąbalu (jak można określić poufale dodatek) ten stan rzeczy się zmienił – walka stała się najważniejsza, lecz można powiedzieć, że fabuła nadal stanowi istotną część gry. Przygotuj się więc do zadawania przede wszystkim bólu – mieczem czy magią, oby efekt był jeden – śmierć przeciwników... Naturalną rzeczą jest też to, że zwiększył się stopień trudności, nie jest to regułą, ale wrogowie walczą często w magicznych pełnych zbrojach płytowych broniami +3, posiadają kilka mikstur dodatkowego lub większych leczenia. Magowie zaczynają od Zatrzymania czasu. Ale tego się można było spodziewać – zwiększył się twój i twojej drużyny maksymalny poziom doświadczenia, jeśli nie osiągnąłeś w Cieniach Amn 2,5 mln PD, doświadczenie zostanie zwiększone właśnie do tego stanu. Większość przeciwników będzie więc ci dorównywać, jednak nadal można spotkać istoty z niższymi poziomami (po to właśnie jest Cios śmierci...).

Po instalacji dodatku zmianom podlegają także Cienie Amn czy w ogóle sama gra – oczywiście nadal możesz rozpocząć rozgrywkę w Cieniach Amn, będziesz miał wybór, także od razu będziesz mógł zacząć dodatek – importując lub tworząc grę. Po zakończeniu walki w Piekle w Cieniach Amn, po rozmowie z Ellesime zostaniesz automatycznie przeniesiony do dodatku.

Jak już wspomniano, zmieniono nieco zasady gry, doszły nowe elementy, poprawiono stare, ale do rzeczy.



Doświadczenie i awansowanie na kolejne poziomy

W Baldur's Gate 2 limit doświadczenia, które można było osiągnąć, wynosił 2,9 mln. punktów, co pozwalało postaciom osiągnąć w trakcie gry nawet 23. poziom, na ogół ok. 20. W Tronie Bhaala limit ten został podniesiony do 8 mln. punktów. Dla uściślenia – podczas gry w Cienie Amn już możesz osiągnąć poziom maksymalny doświadczenia z dodatku, czyli 8 mln. Poszczególne klasy mogą osiągnąć określony poziom:

Wojownik – 40., Łowca – 34., Paladyn – 34., Barbarzyńca – 40., Mnich – 40., Mag – 31., Czarownik - 31., Kapłan – 40., Druid – 31., Złodziej – 40., Bard – 40.

Jeśli to jest dla ciebie za mało – moduł Ease of Use zwiększa doświadczenie dla wszystkich klas do 40. poziomu, zaś BG2_lvl50, jak sama nazwa wskazuje, do 50. poziomu.



Nowe klasy i poprawki już istniejących

Zmieniono niektóre klasy, dodano im nowe zdolności lub umiejętności. W przeciwieństwie do Cieni Amn zmieniono trochę Zabójcę magów i jego rosnącą odporność na magię. W Cieniach Amn uzyskuje on +2% odporności na magię co poziom, przy czym na 10. poziomie zyskuje +4% (ciągle co poziom zyskuje nadal +2%), a po 19. poziomie +7%, na 20. poziomie jego odporność na magię wyniesie 45%. W Tronie Bhaala jest nieco inaczej, zabójca otrzymuje +1% odporności na magię co poziom, dopiero od 20. poziomu następują różnice, po każdym kolejnym nieparzystym awansie otrzymuje +5%, na 40. poziomie jego odporność na magię osiągnie maksymalny poziom 84%. U Łuczników (podklasa łowcy) po 18. poziomie przyznawanie premii do TraK0 i Obrażeń odbywa się 1 pkt. co 5 poziomów. Tropiciele po 12. poziomie wszystkie zdobyte zaklęcia maga zapamiętują tak jak zaklęcia kapłana. Druidzi po 15. poziomie zdobywają odporność na trucizny – 100%, po 18. poziomie zdobywają 10% odporności na wszystkie żywioły (zimno, ogień, elektryczność i kwas), po 21. i 24. poziomach ta odporność wzrasta o dodatkowe 10%, w sumie osiągają 30% odporności na żywioły. Kapłani po 25. poziomie zdobywają specjalny święty symbol od swojego boga. Jeśli grasz zwykłym kapłanem, zostanie on przyznany wg twojego charakteru: Dobry – Lathandera, Zły – Talosa, Neutralny – Helma, wszystkie symbole mają takie same właściwości: zapewniają +1 do Siły, dodatkowe +5 % odporności na magię i pozwala zapamiętać dodatkowe zaklęcie 6. i 7. poziomu. Czyli w sumie całkiem niezła zabawka...Źli kapłani mogą odpędzać paladynów (a nie jak w instrukcji bałamutnie przetłumaczono, że mogą się w nich zamieniać, hehe...). Mnisi – odporność na magię przestaje wzrastać przy 78%, po 24. poziomie jego pięści stają się bronią +4. Na następujących poziomach otrzymuje też odpowiednie premie do Klasy Pancerza – na 21. poziomie: +1, na 24. poziomie: +2, na 27 poziomie: +3, na 30 poziomie: +4, na 35. poziomie +5, na 40. poziomie: +6. Odporności Barbarzyńcy przestają się zwiększać po osiągnięciu 20. poziomu – w sumie zdobywa 20% odporności na obrażenia fizyczne. Doszła nowa profesja maga – Dziki mag. Jest to czarodziej specjalizujący się w dzikiej magii, posiada także dostęp do zaklęć, które chronią go przed jej efektami – zawsze przy rzucaniu zaklęcia przez dzikiego maga istnieje 5% szans na to, że pojawi się efekt dzikiej magii – nieprzewidywalny wywołany losowo wybrany efekt. W czasie rzucania zaklęcia przez dzikiego maga zmienia się także lekko jego poziom – może to być jeden poziom a nawet pięć poziomów niższy lub pięć poziomów wyższy niż prawdziwy poziom doświadczenia maga – sprawia to, że zwiększają lub zmniejszają się obrażenia i czas działania zaklęcia. Dodano trzy zupełnie nowe zaklęcia, dostępne tylko i wyłącznie dla dzikiego maga (Tarcza chaosu, Lekkomyślne zaklęcie Nahala oraz Ulepszona tarcza chaosu). Gra dzikim magiem jest czasem zabawna – np. gdy uda nam się dobić przeciwnika (np. smoka) zlatującą z nieba krową czy przywołać hordę królików, która zmiażdży przeciwnika, czasem irytująca np. możemy ulec oszołomieniu, lecz na ogół nieprzewidywalna.



Nowe zdolności klasowe

Jedną z najważniejszych zmian, wprowadzoną przez Tron Bhaala, są nowe zdolności klasowe wysokiego poziomu. Zdolności te są wybierane przez gracza, kiedy dana postać osiągnie odpowiednio wysoki poziom – gdy postacie zdobywają nową zdolność klasową wysokiego poziomu, mogą wybrać jedną ze zdolności dostępnych dla danej klasy. Listy zdolności różnią się w zależności od klasy. Czarodzieje i czarownicy zdobywają nowe zaklęcia 10. poziomu, druidzi i kapłani zdobywają zaklęcia tzw. misji, zbrojni, czyli wojownicy, łowcy, paladyni, mnisi i barbarzyńcy zdobywają nowe formy ataku, złodzieje i bardowie zdobywają nowe rodzaje pułapek i zdolności specjalnych. Wiele z tych zdolności można wybrać wielokrotnie, dzięki czemu dana postać będzie mogła korzystać z danej zdolności kilka razy dziennie. Poziom, od którego postacie mogą wybierać poszczególne zdolności, różni się w zależności od klasy:

Wojownik - 20., Łowca - 18., Paladyn - 18., Barbarzyńca - 20., Mnich - 22., Mag - 18., Czarownik - 18., Kapłan - 22., Druid - 15., Złodziej - 24., Bard - 24.

Wieloklasowcy będą mogli wybierać zdolności wysokiego poziomu z klas, w których awansują po osiągnięciu 2,9 mln. punktów doświadczenia, wieloklasowcy z trzema klasami – wojownik/mag/złodziej i wojownik/mag/kapłan nie będą mogli wybrać jedynie zaklęć maga z 10. poziomu, odpowiedni komponent Ease of Use może „naprawić” to niedopatrzenie. O zdolnościach można poczytać w innym miejscu, jednak trzeba przyznać, że niesłychanie wzmacniają postacie – potężne młyńce dające 10 ataków na rundę, nowe rodzaje uderzeń, przyzywania potężnych planetarów, dev i żywiołaków, zabójcze pułapki, nowe pieśni bardów – potężne zdolności i dość skuteczne w eliminowaniu kolejnych pomiotów Bhaala i nie tylko...



Nowe zaklęcia

Dodano nowe czary – o klasowych zaklęciach dzikiego maga była już mowa, dodatkowe czarownicy mogą wybrać, a bardowie i magowie (chyba że im szkoła nie pozwala) mogą się nauczyć nowych zaklęć – z 8. poziomu doszła Zaciśnięta pięść Bigby’ego, z 9. poziomu – Miażdżąca ręka Bigby’ego i Życzenie. Skoro już o magach mowa, to doszły „kosmetyczne poprawki” w systemie czarowania. Dodatek wprowadza możliwość usuwania na stałe zapamiętanych zaklęć z Księgi maga, wystarczy kliknąć na ikonie, wybrać odpowiednią opcję i gotowe, jeśli jednak zatęsknisz do zaklęcia, które może zbyt lekkomyślnie usunąłeś, nadal będziesz mógł je zapamiętać, o ile masz odpowiedni zwój. Oczywiście za zapamiętane zaklęcia są punkty doświadczenia, więc można powtarzać to do znudzenia, oby tylko zwojów nie zabrakło... Rozszerzono opcje Warunkowania i Łańcucha czarów (a nie Wyzwalacza jak napisano w instrukcji) – jeśli chcesz zrezygnować z tych zaklęć, zanim zostaną one aktywowane, możesz to zrobić za pomocą dodatkowych opcji w Księdze zaklęć.

W przypadku wieloklasowych magów/kapłanów dodano nową opcję – po wybraniu zaklęcia z paska narzędzi „Rzuć zaklęcie”, możesz teraz przełączać się pomiędzy zaklęciami maga i kapłana, wybierając i wciskając odpowiednie ikony z miniaturową księgą zaklęć i zwojem po lewej stronie ekranu. Zaklęcia powyżej 20. poziomu – w opisach wielu zaklęć podane są efekty czarów i dodatkowa część, zależna od poziomu rzucającego. Na przykład, długość zaklęcia ochronnego może wynosić 1K4 rund plus 1 runda/poziom rzucającego. W Cieniach Amn i tak nie można było osiągnąć 20. poziomu bez dodatku czy modyfikacji, więc problem raczej nie istniał, razem z dodatkiem zależność ta przestaje działać powyżej poziomu 20, dlatego jeśli mag lub kapłan będą mieli wyższy poziom, to dodatkowe efekty dalej będą ustalane tak, jakby mieli 20. poziom doświadczenia. Jeśli uważasz, że jest to nie fair, zawsze możesz zainstalować odpowiedni moduł Wemiera – Spell50, ale pamiętaj, że będzie to dotyczyć także przeciwników! Zmodyfikowano nieco zaklęcie Płomienie Agannazara, tak by przypominało efekt z papierowych zasad AD&D.



Różne ułatwienia

Podobnie jak to jest w IceWind Dale, wraz z dodatkiem przycisk Tab podświetla skrzynie, przedmioty i drzwi. Mała rzecz, a cieszy...

Informacje dotyczące działania. Opcję tę można włączyć wyłącznie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy się to zrobi, w dolnym oknie tekstowym będą się pojawiać opisy czynności wykonywanych przez członków drużyny, kiedy dostaną oni jakieś nowe rozkazy. Może się to przydać, jeśli chcesz mieć większą kontrolę nad wszystkimi komendami wydanymi członkom swojej drużyny.

Ekran mapy nie wstrzymujący gry. Opcję tę można włączyć jedynie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy się to zrobi, gra nie będzie już wstrzymywana, gdy wejdziesz do ekranu mapy (czyli będzie to się odbywać dokładnie tak, jak w trybie gry wieloosobowej). Może się to przydać, jeśli chcesz śledzić przemieszczanie się swojej drużyny po dużym obszarze.

Zmodyfikowano też nieco działanie pauzy. W Cieniach Amn, po zatrzymaniu gry poprzez pauzę, po „wejściu” do tuby na zwoje czy sakiewki, pauza znikała i gra się toczyła dalej, wraz z dodatkiem zmieniono to, teraz gra zawsze będzie zatrzymana.

Dość istotną różnicą o której należy wspomnieć jest Sarevok, tak, tak, Twój przeciwnik i brat zarazem z części pierwszej, teraz będziesz mieć okazję go przyłączyć do swojej drużyny, jest on zwykłym wojownikiem, lecz można go dwuklasować na maga lub złodzieja. Ma też jedną potężną zdolność – Atak zwiastuna śmierci. Przy każdym ciosie istnieje szansa na zadanie dodatkowych dwustu punktów obrażeń – niestety szansa jest mała, a większość bossów posiada odporność na ten efekt.

Zmieniono działanie odporności na magię. W podstawowej wersji, bez dodatku, w przypadku odporności na magię mogło się zdarzyć, że niektóre czary i mikstury nie działały, podobnie było w części pierwszej (gdzie uleczenie Viconii było rzadkim zjawiskiem), tę zasadę miał poprawiać patch do Cieni Amn, lecz Tron Bhaala robi to już całkowicie.

Zmieniono także działanie konsoli kodów (CTRL + R – uleczenie postaci), w Cieniach Amn kod ten leczył postać, przywracał pełnię zdrowia, jednak nie usuwał efektów czarów, mikstur, zdolności. Dzięki dodatkowi kod leczy i usuwa wszystkie efekty.