Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Taktyki - Gromnir Il-Khan

by Kinski


Jest i zabójca! Ha! Ha! <CHARNAME> jest tu, by zabić Gromnira? Niezły dowcip!

Przeciwnicy:

Gromnir Il-Khan (wojownik, 22500 PD; +30000 PD dla każdego)

Karun Czarny (mag, 21500 PD)

Mag bojowy Il-Khana (mag, 21500 PD)

Eler Had (złodziej, 12500 PD)

Berena Elkan (wojownik, 12500 PD)

Żołnierz Il-Khana (wojownik, 12300 PD)


Kinski: Na pierwszy ogień idzie Gromnir Il-Khan, który urzęduje w Saradush. To drugie z Dzieci Bhaala, które spotykamy na swojej drodze do boskości. Pierwsze – Illaserę – pomijam, bo jest banalnie łatwa. Dopiero moduł Ascension sprawia, że Illasera staje się wyzwaniem, ale o tym będzie można przeczytać w innym miejscu.

Walcząc z Gromnirem nie miałem jeszcze zaklęć 9 poziomu, ani tym bardziej zaklęć ze zdolności wysokiego poziomu. Zresztą, nikt z drużyny ich nie miał. Mój Czarownik i Sarevok byli na 18 poziomie, Imoen - złodziej 13/mag15, Cernd na 14 (druidzi mają to nieszczęście, że między 14 a 15 poziomem jest znacząca przepaść pod względem punktów doświadczenia – półtora miliona a trzy miliony to spora różnica; w przypadku Cernda jest o tyle łatwiej, że jest on jednoklasowcem; dopiero u Jaheiry jest to dotkliwe). Walkę z Il-Khanem można poprowadzić różnie – co, kto lubi. Drużyny które są przypakowane Młyńcami, Potężnymi atakami, czy Oddechami smoka mogą spróbować rozprawić się z nim z marszu.

Przed wejściem do komnaty można się przygotować do walki – istotną rolę będą odgrywały czary o długim czasie działania. Magowie rzucają oczywiście Lustrzane odbicia, Rozmycie, Kamienną skórę, Ulepszoną niewidzialność oraz Niepodatność na czary/Odrzucanie i Poznanie (pierwsza i trzecia ikona po lewej). W sumie standard, w zapasie – Wyłom (najlepiej x2, warto mieć też 1 w zwoju), Prawdziwe widzenie i Ochronę przed magicznymi broniami (x 2-3). Można dorzucić jeszcze Ochronę przed żywiołami, Ochronę przed magiczną energią i jakieś czary chroniące przed czarami – Odbicie czaru lub – jeszcze lepiej – Pułapkę na czary z Tarczą przeciw czarom (dla pewności, żeby nikt nie zdjął nam Pułapki, Odbicia, Odchylenia). Dobrze też jest przygotować sobie Sekwencery, Wyzwalacze, Łańcuchy czarów i Warunkowania. Wojownicy odpowiednio wypijają wszelkie dopalacze, jakie mają – Mikstury heroizmu, siły olbrzymów, niewrażliwości, regeneracji itd. Druid powinien mieć zapamiętane w swoim zwoju – Prawdziwe widzenie, Plagę owadów, Pełzającą zagładę i Piękno natury. Wcześniej zarzuca na siebie ochrony z Żelazną skórą i Zbroją wiary x3-4 na czele. Na koniec niech mag rzuci Przyspieszenie, a na wojowników Ulepszone przyspieszenie ruchów (jako że Młyńców jeszcze nie mają), dobrze też, żeby ci ostatni dysponowali zwykłą bronią, bo może okazać się przydatna.

Gromnir Il-Khan nie jest takim leszczem, jakby się to mogło wydawać. Jest 20-poziomowym wojownikiem kensai (ale nosi zbroję ;-) ), w dodatku półorkiem (siła i kondycja: 19, tyle także wynosi jego zręczność). Ma coś ok. 250 PŻ, 5 ataków (walczy 2 broniami) i bardzo dobre TraK0. Na najtrudniejszym poziomie będzie zadawać obrażenia co najmniej rzędu 40-50 pkt. To Tron Bhaala, więc przeciwnicy dysponują dość podobnymi poziomami do naszych, a co za tym idzie statystykami – rzuty obronne trzeba koniecznie obniżać, zanim zacznie się działać jakmiś urokami, Strefami Chaosu czy Symbolami. Żeby tego było mało, to Gromnir zarzuci Szał barbarzyńcy, więc jego siła i kondycja wzrosną do 23 pkt., zwiększą się też trochę PŻ i TraK0 (do tego odporności n efekty). Cios w plecy też odpada, bo jest odporny... Ale Gromnir będzie jednym z najmniejszych zmartwień w tej walce. Wystarczą właściwie 2-3 czary, żeby go wyeliminować i zająć się jego obstawą, która sprawi więcej problemów. A tworzą ją dwaj magowie, których trzeba wykończyć jak najszybciej, bo potrafią napsuć krwi. Walkę będzie utrudniał dodatkowo fakt, że zostaniemy otoczeni – z jednej strony będzie atakował Gromnir z magami, z drugiej – Eler Had, 15-poziomowy złodziej, Berena Elkan i żołnierz Il-Khana (oboje 18-poziomowi wojownicy, ale używają Mierzonego strzału).

Zbrojnych i złodzieja najlepiej zignorować lub unieszkodliwić (Wielkie osłabienie + Chaos/Emocje/Spowolnienie, Błyszczący pył – coś w ten deseń). Fakt, będą upierdliwi, ale chwilowo trzeba to przeboleć (dosłownie i w przenośni). Cały atak trzeba skupić na magach - trzeba rozprawić się z nimi jak najszybciej, bo dość szybko zarzucają się masą ochron (żywioły, magia, bronie) i iluzji. Aby ich wyeliminować, trzeba działać szybko - tuż po rozmowie nie są chronieni żadnymi osłonami – to kluczowy moment, który przesądza praktycznie walkę. Najskuteczniejszym sposobem jest przywalenie im z czaru - z Szatą Vekny i Amuletem mocy każdy czar do 5 poziomu rzuca się natychmiast. Jednak jeden Ogień słońca (Czas rzucania: 1, nawet bez Vekny!) czy Eksplodująca czaszka to trochę za mało. Przed walką wkładamy do Sekwencera trzy czary ofensywne – Eksplodujące czaszki, Ogniste kule, a jeśli mamy, to do Wyzwalacza trzy Ognie słońca. Łączymy to z Ochroną przed ogniem/Ochroną przed magiczną energią – przecież nie chcemy oberwać sami z 3 czarów (choć i tak Lustrzane nas ochronią ;-) ). Po rozmowie podchodzimy do Gromnira i pakujemy w niego trzy Czachy/Ogniste kule/Ognie słońca – magowie, którzy pałętają się obok, muszą po takiej serii wyciągnąć kopyta, a jak dobrze pójdzie to i sam Gromnir będzie już „Poważnie ranny”! Trzeba to zrobić jednak szybko, jeśli się spóźnimy Karun Czarny zaaplikuje nam m.in. dwa Plugawe uwiądy (Lustrzane mogą ochronić, ale nie muszą), a sam zarzuci się masą zaklęć ochronnych (Niepodatność x3, Lustrzane, Ulepszona niewidzialność, Pułapka na czary) i zacznie rzucać Zatrzymanie czasu (podczas – Ogniste tarcze i kolejna Ulepszona niewidzialność + atak Meteorami Melfa). Podobnie Mag bojowy Il-Khana. W międzyczasie przyzwą jakieś stworki – Szkieleta wojownika, Żywiołaki – są odporne na Zaklęcie śmierci/Zabójczą mgłę. Magowie specjalnie na początku groźni nie są, dopiero jak się rozkręcą, potrafią przywalić Plugawym czy Wyładowaniem. Wcześniej rzucają Usunięcie magii (podczas Zatrzymania czasu), więc jeśli obejmie te postacie, które nie są chronione Niepodatnością – wyczyści wszystkie czary ochronne i efekty mikstur. Jeśli coś poszło nie tak lub jeśli nie mamy wspomnianej serii (a powinniśmy – odpowiednie czary są u Łazarza, można nawet użyć zwoju) na ratunek przychodzi druid. Mag podchodzi do Gromnira i rzuca Ochronę przed magicznymi broniami (dobrze też, żeby był chroniony Ognistą tarczą – Gromnir będzie bezskutecznie atakował, sam obrywając), a druid rzuca Plagę owadów lub Pełzającą zagładę – jeśli nie może na maga, to może być ktoś w pobliżu - np. Gromnir). Magowie będą na tyle blisko, że rój powinien ich objąć, nawet jak już zarzucili czary ochronne i iluzje. Wtedy nie pozostaje nic innego jak Prawdziwe widzenie, Wyłom i szybka akcja zbrojnymi. Można sobie ułatwić zadanie i wejść już z odpalonym Prawdziwym widzeniem (trwa jedną turę, a jest cholernie przydatne i zyskuje się jedną rundę), trzeba będzie i tak je rzucić, bo Eler Had łyka non stop potiony niewidzialności i próbuje sztyletować – gość jest szybki i często zdarza mu się cios w plecy za ok. 100 pkt., więc tak ważyć sobie lekce go nie można. Gromnira wykańcza zbrojny na Ulepszonym przyspieszeniu ruchów, dobrze też, żeby był chroniony Lustrzanymi obrazami z Ilbrathy lub Ognistą tarczą z Kostura ognia. Magowie lub druid mogą półorka skutecznie unieszkodliwić – Wielkie osłabienie + Zagłada i Ociemniałość lub Piękno natury (nawet lepsze – Oślepienie bez rzutu). Drugą ekipę z Bereną i Hadem z żołnierzami można zająć jakimś przywołańcem – Żywiołakiem lub Mieczem Mordenkainena, podobnie można zrobić z magami z obstawy. Jeśli mamy 2 magów w drużynie jest spory komfort, bo można wykorzystać 2 Sekwencery z Eksplodującymi czaszkami. Jeden idzie na ekipę Gromnira z magami, drugi na złodzieja, Berenę i żołnierza Il-Hkana. Oczywiście, dla bezpieczeństwa proponuję rzucić Ochronę przed magiczną energią na każdego.

W przypadku, jeśli magowie są pod wpływem Ulepszonej niewidzialności i nie można na nich rzucić czaru z księgi – można użyć zwojów (Wyłom). Warto mieć zapamiętane 2 razy Prawdziwe widzenie, bo Usunięcie magii może je wyczyścić.

Po walce można pozbierać fanty, a trochę ich jest! Lawendowy kamień Ioun, Róg Roranacha, Lodowa gwiazda +4 i Zbroja arcymistrza.

Sztuczka: Masz mało doświadczenia? Wykorzystaj stary sposób z petryfikacją i odczarowaniem. Po zmniejszeniu rzutów obronnych (Wielkie osłabienie, Zagłada, Spowolnienie) zaserwuj Gromnirowi Zamianę ciała w kamień, po czym odczaruj go (np. zielonym zwojem Zamiana kamienia w ciało). Podobnie działa Uwięzienie/Uwolnienie - fanty zostają.

Porada: Skuteczność Sarevoka walczącego 2 broniami wzrasta – po pierwsze ma więcej ataków, po drugie częściej zdarza się Zwiastun śmierci. Styl walki bronią oburęczną nie będzie tak efektowny (nawet biorąc pod uwagę Młyńce).


Wersja dla pełnosprawnych i pełnosprytnych graczy:

Oddech smoka x2 + dożynki = To niemożliwe!

Krzywdzenie –> Gromnir = Odłóżcie broń! Musimy razem dojść do... Nie! Widzę, że przybyłam zbyt późno. Zabiliście...