Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Taktyki - Strzezony budynek (straznicy Furii Niebios)

by Kinski


Patrzcie no, kto tu się pakuje! Powinienem zajrzeć do strażników przy drzwiach, Ketta.
Musieli chyba poważnie zasłabnąć, że wpuścili tu taką hołotę.

Przeciwnicy

Sion (mag, 6000 PD)

Ketta (złodziej, 8500 PD)

Koshi (wojownik, 9000 PD)

Stalman (kapłan, 8000 PD)

Olaf Rassmusen (wojownik, 6000 PD)

Maferan (wojownik, 6000 PD)


Kinski: Mefrenowi zapomniało się wspomnieć o tej walce, cóż trzeba będzie to naprawić. Bad, Mefren, bad!

Budynek znajduje się w Dzielnicy Świątyń we wschodniej części (wejście jest trochę trudne, bo trzeba poszukać kursorem, na szczęście budynek jest zaznaczony na mapie). Walka jest oczywiście opcjonalna. Jeśli mamy w drużynie postać z biegłością w katanach (Yoshimo, Valygar, główna postać) byłoby grzechem nie skorzystać z okazji i nie zdobyć jednej z najlepszych katan w grze - Furii Niebios. Żeby ją zdobyć, trzeba stoczyć dwie walki - jedną na parterze, drugą na piętrze. Do obydwu można się przygotować.

Odszukujemy więc strzeżony budynek i pakujemy się do środka - spotkamy Kettę i Siona, którzy będą bredzić coś o prywatności i nauce - bezapelacyjnie podejmujemy wyzwanie! Parka się teleportuje, a my rzucamy czary ochronne - Ochronę przed złem, promień 3 metry, Odporność na ogień (najlepiej na każdego - tak dla pewności). Możemy przywołać jakieś żywiołaki - najlepiej ognia. Po dopalaczach (Psalm itd.) rzucamy Przyspieszenie. Niech zbrojny kieruje się w stronę schodów, przechodząc obok fortepianu z odmętów czeluści wychyną stwory - Glabrezu (12500 PD), Nishruu (1000 PD), Ifrit. (8000 PD) i jakieś pomniejsze tałatajstwo typu Ogr berseker czy Ettercapy - nic, czym można by się przejmować. Demon nas nie zaatakuje, bo jesteśmy chronieni, jednak może się zdarzyć, że rzuci Rozproszenie magii, więc trzeba będzie ponowić akcję z Ochroną przed złem (jeśli tylko zbrojny został objęty rozproszeniem - aplikujemy mu czar z 1. poziomu). Ifrit trochę nam pomoże, bo rzuci Ognistą kulę, która odeśle co pomniejsze stworki z powrotem do piachu (czy gdzie tam indziej), albo znacząco nadszarpnie ich żywotność. Robimy zmasowany atak na Nishruu (nie używamy czarów na niego) i Ifrita (może zmienić się w Gazowy kształt, więc czekamy i próbujemy jeszcze raz lub zabijamy „gazowca” trucizną, lecz bez PD). Demona ignorujemy - zajmujemy się na końcu. Po wysłaniu ich do wszystkich diabłów, przygotowujemy się do starcia finałowego. Dobrze by było mieć zapamiętanych kilka czarów - m.in. Niepodatność na czary, Ogień słońca (zamiennie Zabójcza chmura) i Odporność na magiczne bronie (może być zwój z Dzielnicy mostów - do zdobycia u Rzezimieszka).

Rzucamy czary ochronno-wspomagające - na magów i druidów Kamienne skóry. Mag dodatkowo rzuca Lustrzane, Ognistą tarczę, Rozmycie (może być x2), Niepodatność na czary/Poznanie (trzecia ikona od lewej), dobrze by było rzucić na niego też Swobodę ruchu (lub łykamy Miksturę wolności). Złodziej kryje się w cieniu i ma przygotowane Mikstury niewidzialności - rzucamy na niego Ochronę przed ogniem - tak na wszelki wypadek. Na końcu okraszamy wszystkich Przyspieszeniem i ładujemy się na górę.

Na górze napotykamy komitet powitalny ;-). Najlepiej, jakby na razie nikt się nie przemieszczał - przejścia są chronione dwoma pułapkami (właściwie czterema, po dwie z każdej strony schodów) - jedną kwasową, drugą z Prawdziwym widzeniem. Na tą drugą możemy spokojnie wejść naszym magiem, któremu nic się nie stanie, bo jest chroniony Niepodatnością. Na tę pierwszą też, bo ochronią nas Lustrzane. Mag jak najszybciej wchodzi w środek (najlepiej, jakby rozproszył pułapkę z Prawdziwym widzeniem - złodziej nie wykrywa/unieszkodliwia pułapek, bo stracimy cenny czas) i rzuca Ogień słońca. Ukrytym złodziejem błyskawicznie podbiegamy za Siona i go walimy w plery. Możemy zrobić powtórkę - łykamy Miksturę niewidzialności i znów w plery. Reszta - zmasowany atak z dystansu - powinien paść w jedną rundę. Jak pozbyliśmy się maga - będzie z górki. Jak się nie udało (może aktywować ochrony, m.in. Kamienną) - druid rzuca Plagę owadów - to uniemożliwi rzucanie czarów i powinno go wykończyć, a i skutecznie napsuje krwi reszcie. Kapłan - Święte uderzenie. Nasz mag może rzucić Ochronę przed magicznymi broniami (może być ze zwoju) i robi za „jelenia”, zajmując wojowników. Jeśli nie mamy - Kamienne i Lustrzane. Koshi niewiele zdziała, bo jesteśmy chronieni przed ogłuszeniem Reszta drużyny zajmuje się Kettą - trzeba uważać na jej cios w plecy (stąd Kamienne/Żelazne skóry) - na najtrudniejszym poziomie zadaje ponad 100 pkt. obrażeń, więc Prawdziwe widzenie i zmasowany atak. Jak nie mamy Prawdziwego - Błyszczący pył (szybko się rzuca, Ujawnianie niewidzialnych odpada, bo długo, a efekt ten sam). Stalmanowi przerywamy zaklęcia - strzały ukąszeń, Magiczne pociski (druid - wspomniana Plaga owadów). Raczej nie można pozwolić, żeby zaczął rzucać jakieś czary. W swoim repertuarze ma „sztukę” pt. Symbol: strach i Promień słońca. W międzyczasie rzucamy np. Wielkie osłabienie i np. Emocje lub czary obszarowe - Zabójczą chmurę (np. z różdżki, czar o tyle dobry, że będzie przerywał rzucane zaklęcia). Najważniejsze, żeby jak najszybciej wyeliminować Siona - nie można dopuścić do tego, żeby zaczął rzucać czary, bo będzie bolało. Potrafi przywalić Plugawym a i Słowem mocy: giń! Po walce przeszukujemy zwłoki i lokum (uwaga na pułapki), zdobywamy upragnioną katanę Furię Niebios (i kilka innych drobiazgów).


Wskazówka: Instalujemy mod Item Upgrade i ulepszamy katanę do wersji +5 :-)

Wskazówka nr 2: Plagę owadów rzucamy na przeciwników, którzy nie znikają, a są blisko celu, inaczej np. mag zniknie i zmarnujemy czar.