Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Taktyki - Upadly solar

by Kinski


Nie powinnam marnować na ciebie czasu. [...] w tej sferze jest dość mocy, by cię na długo zająć.

Przeciwnicy:

Upadły solar (32000 PD)

Marilith (23000 PD)

Sukkub (14000 PD)

Alu-bies (9000 PD)


Kinski: Przy kolejnej sadzawce czeka na nas esencja upierdliwej demoniczności - Marilith, Sukkub, Alu-bies i Upadły (a właściwie Upadła) solar. Punkty doświadczenia wyraźnie pokazują, kogo należy odesłać do Dziewięciu Piekeł jako pierwszego. Upadlak jest bardzo niebezpieczny dla magów, bo atakuje ich na dystans, ma 5 ataków, dobre TraK0 i przy trafieniu rozprasza bojowe czary ochronne (Kamienna skóra, ochrony przed broniami), iluzje (do 8. poziomu) oraz czary ochronne (Mniejsze odbicie/Odchylenie czaru, Niepodatność - wszystkie do 6. poziomu). Żeby tego było mało - ofiara otrzymuje dodatkowe obrażenia od magii (2k6), a broń jest worpalna - istnieje 15% szans na śmierć (rzut przeciwko śmierci -2, w zwarciu worpal ma 25% szans). To że solar jest odporny na magię (85%), żywioły i obrażenia (50%) to rzecz oczywista. Jest też niewrażliwy na bronie do +3 (czyli lepiej niż główna bohaterka) i używa - całkiem inteligentnie - zaklęć kapłańsko-czarodziejskich. Jeśli zauważy iluzje - odpowiada Prawdziwym widzeniem, jeśli summony - Zaklęcie śmierci, ochrony - Usunięcie magii. Solara trzeba wyeliminować w pierwszej kolejności, bo w swoim zestawie magicznym ma choćby takie atrakcje jak Pełzającą zagładę (na najtrudniejszym poziomie zadaje 140 pkt obrażeń), Burzę ognia (wystarczy odporność na ogień), Trzęsienie ziemi czy - uwaga - Uwięzienie. Gdy straci ponad połowę PŻ będzie próbował się uzdrowić (dobra wiadomość jest taka, że czas rzucania Uzdrowienia wynosi rundę). Śmierć! Giń bestio! Zrobię to... zrobię...

Na szczęście do walki można się przygotować. Zakres ochron trzeba rozszerzyć ze względu na Sukkuba i Alu-biesa. Ten pierwszy to fizyczny leszcz - jest odporny na żywioły, ale na magię tylko w 30%. Jednak nie można go sobie ważyć lekce. Jego obrażenia są niewielkie, ale wyzwala sporo efektów przy trafieniu (utrata 1 poziomu bez rzutu, -2 do kondycji i zręczności, rzutów obronnych oraz -10 PŻ na 5 tur - rzuty przeciwko czarom -4). Używa też kilku zdolności - Eteralność (niewidzialność) i bardzo silnego uroku, który ma rzut obronny z modyfikatorem -8 i obniża dodatkowo o -2 rzuty na czary. Potrafi np. przerobić na swoją stronę Miecz Mordenkainena, nie wspominając o żywiołakach (ale nie książąt) i reszcie pomniejszych przywołańców. W przypadku Alu-biesa w grę wchodzi tylko urok (równie silny) i możliwość teleportacji.

Niech druid sprowadzi księcia żywiołów (daj, Matko Naturo, Sunnisa...), którego trzeba posłać na pierwszy ogień po wcześniejszym przyspieszeniu. Ze swoją wytrzymałością (ponad 230 PŻ) powinien skutecznie skupić na sobie uwagę demonicznego pomiotu. Wtedy do akcji wkraczają zbrojni, którzy na Ulepszonym przyspieszeniu ruchów, chronieni przed urokami i śmiercią (Chaotyczne rozkazy, Osłona przed śmiercią) w trymiga rozprawiają się z Upadłym solarem. Magowie mogą pomóc, ale potrzebują do tego OpMB (broń solara będzie nieskuteczna).

U mnie Cernd zmieniony w Większego wilkołaka (KP: -15, 4 ataki po przyspieszeniu) rozprawił się z Sukkubem i Alu-biesem oraz skutecznie odwrócił uwagę Marilith. Te natomiast są nieco ulepszone w porównaniu do tych, które sprowadza Mel. Od razu aktywują Wyzwalacz zaklęć z Prawdziwym widzeniem, OpMB i Kamienną skórą. Do czasu rozproszenia osłon - wężowate istotki mogą nieźle nabruździć. Są odporne, szybkie (6 ataków) i dość mocne (KP: -13, 130 PŻ). Ciągle rzucają Kamienne skóry lub Zabójcze chmury, a jak zostaną zranione Leczenie poważnych ran. Mnich miał problemy, żeby z nimi się rozprawić (brak obrażeń od żywiołów), ale poskutkowało Ogłuszające uderzenie (na Sukkuby i Alubiesa też, można więc użyć Potężnego taku). Ze względu na to, że do czynienia mamy z dwoma sztukami, najlepiej na wstępie jest użyć Usunięcia magii - wyczyści wszystko, łącznie z OpMB (atak zwykłą bronią nie podziała, są odporne). Gińcie, marne robaki!

Gdy jest po wszystkim - leczymy się, rzucamy, co mamy. Zbrojni dopalają się miksturami i przedmiotami. Kapłani/druidzi/magowie dopalają zbrojnych i drużynę. Drużyna dopala coś ten tego.... Ważne będą - przyspieszenie, odporność na obrażenia od magii, odporność na ogłuszenie (Swoboda działania, Chaotyczne rozkazy, pierścień, mikstura). Najlepiej jest sprowadzić księcia żywiołów, planetara lub devę albo wszystkich na raz. Koniecznie trzeba ich "dopalić" Przyspieszeniem lub UPR i dorzucić Chaotyczne rozkazy lub Swobodę działania (żeby byli odporni na ogłuszenie).

U mnie Imoen chętna i gotowa zręcznie (25 pkt dzięki Miksturom skupienia) założyła nawet pułapki, mimo bodaj tylko 35 pkt w Zastawianie pułapek ;-). Wysokopoziomowy łotrzyk będzie miał większe pole do popisu. Na końcu Przyspieszenie i Grupowa niewidzialność. Nie spocznę, póki jej głowa nie będzie moja, i moja, i tylko moja!