Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Taktyki - Yaga-Shura

by Kinski


Ty... śmiesz mnie osłabiać! Ty i ta przeklęta wiedźma!
NIEWAŻNE!! Yaga-Shura jeszcze cię dorwie! RAAAAAHHHHH!!

Przeciwnicy:

Yaga-Shura (30000 PD + 40000 PD dla każdego)

Mag przywódca (25000 PD)

Wojownik dowódca (25000 PD)

Kapłan przywódca (25000 PD)

Złodziej przywódca (25000 PD)

Armia Yaga Shury ;-) (ok. 100000 PD)


Kinski: Trochę to dziwne, żeby walczyć najpierw z „obrońcą” Saradush, czyli Gromnirem, a potem z atakującym miasto Yaga-Shurą. Tak czy inaczej ognisty olbrzym jest kolejnym przeciwnikiem, z którym przyjdzie nam walczyć. Oczywiście, nie ma mowy o standardowej potyczce – zawsze musi działać jakiś czynnik upierdliwości. Tym razem będą to natrętni jak komary – żołnierze, ogniste olbrzymy i gwardziści Yaga-Shury, którzy będą pojawiać się co jakiś czas. Komar jak to komar – owad mały, ale potrafi ukłuć. Tak samo będzie z Armią Yaga-Shury. Dobrze przynajmniej, że można przygotować się do walki. Po przybyciu do „obozu armii oblegającej miasto”, można zacząć rzucać czary ochronne i łykać mikstury, choć na początek proponuję rzucić Jasnowidzenie (ze zwoju, coby nie marnować slota w księdze) – naprawdę w tym przypadku okazuje się arcyprzydatne! Przed wejściem na most do wykończenia będzie 3 Żołnierzy Yaga-Shury, którzy ścigają Napotkane osoby. Najlepiej w miarę szybko posłać zbrojnego, który załatwi sprawę raz dwa. A to dlatego, że magom z Warunkowaniem czy Łańcuchem czarów – w zależności od ustawień – mogą się one aktywować. A propo tych czarów – warto wcześniej ustawić też Sekwencery i Wyzwalacze. Dość nieźle spisują się zaklęcia działające na grupy – jakieś Chaosy, Emocje, Spowolnienia, Błyszczące pyły itd. Armia Yaga-Shury pojawia się po przejściu mostu, więc do tego momentu jest swoboda przygotowań. Magowie rzucają standardowe ochrony (Lustrzane, Kamienna itd.), kapłani/druidzi też (Psalmy, Jedność obronna, Odporność na ogień). Z tą różnicą, że magowie rzucają Niepodatność na czary/Poznanie i Sprowadzanie (druga ikona po lewej; zamiast NnC/S można zwiększyć odporność na magię). W Warunkowanie mag może włożyć np. Animację martwego/Chaos (co, kto lubi) a do Łańcucha czarów ustawionego na aktywację w przypadku zauważenia wroga – Miecz Mordenkainena x2 i Mamidło. Zamiast Przyspieszenia – postacie bez butów szybkości piją Olej szybkości (walka trochę trwa, a Przyspieszenie w miarę szybko się kończy, a rzucone drugi raz powoduje zmęczenie).

Po przekroczeniu mostu zacznie pojawiać się armia Yaga-Shury (pojawi się odpowiednia informacja) - ogniste olbrzymy (16000 PD), oficerowie (3000 PD), żołnierze (2000 PD) i gwardziści (6000 PD). Będą pokazywać się do czasu aż Yaga-Shura zginie. Nie pojawiają się w nieskończoność – w sumie jego Armia nie jest zbyt liczna – liczy sobie 40 żołnierzy (razem z szefem i przywódcami). Maję te denerwującą cechę, że pojawiają się zawsze gdzieś z boku - ale likwiduje się ich dość szybko i przyjemnie, trzeba tylko unikać walk z kilkoma olbrzymami naraz, bo walą mocno. Dobrze jest co jakiś czas przegrupowywać się – im więcej postaci liczy nasz drużyna, tym trudniej, bo ciężko wszystkich upilnować. Ja starałem się trzymać wszystkich razem, a przed przegrupowaniem na do widzenia rzucałem jakieś obszarówki – Pajęczynę, Oplątanie, Chaos, Spowolnienie, Błyszczący pył – taki suport zabezpieczało mi mamidło (Projekcja duplikatu ma swoje też swoje zalety, ale i wady...).

Yaga-Shura będzie niedaleko (Na zachód od mostu dostrzegasz Yaga-Shurę), jednak po zranieniu dokona taktycznego odwrotu, żeby wrócić z posiłkami (Pamiętaj, Twoi bohaterowie nie muszą jeść, ale Ty musisz!, he he). Pojawi się z powrotem po ok. 3 rundach ze swoją świtą. Jak to zwykle bywa trzeba się skupić na magu i kapłanie (właściwie kapłano-druidzie). Trudno przewidzieć, gdzie i jak się pojawią – na pewno niedaleko naszej drużyny. Najważniejsze jest, żeby unieszkodliwić maga i kapłana. Ten pierwszy, jak się rozkręci to rzuca m.in. Plugawy uwiąd czy Zaklęcie śmierci (jakby nie było, trochę szkoda, żeby Miecze Mordenkainena oberwały...), ten drugi Promień słońca, Palec śmierci a przede wszystkim Plagę owadów lub Pełzającą zagładę (to drugie, zawsze rzucają czary najwyższych poziomów) – co to za kapłan, który używa druidzkich czarów? Obaj też rzucają Prawdziwe widzenie. Stąd wcześniej wspomniana Niepodatność na czary Poznanie/Sprowadzanie. Trzeba szczególnie uważać, żeby postacie czarujące nie oberwały Pełzającą, bo mogą szybko pożegnać się z rzucaniem zaklęć, a wkrótce i życiem. Reszta drużyny może zwiększyć odporność na magię (mikstury, przedmioty) – też skutecznie przeciwdziała. Można też przywalić Oddechem smoka, ale nie każdy go ma ;-), dlatego jednym ze sposobów będzie nasza inicjatywa – niech druid rzuci na kapłana Plagę owadów (Pełzająca krócej trwa, a chodzi o to, żeby ich przetrzymać i nie mogli czarować). Kapłan przywódca jest pod wpływem Żelaznej skóry - jeśli zbrojny będzie go atakował, to koniecznie bronią zadającą obrażenia od żywiołów (np. Cep Bojowy Wieków). Po tym można anihilować przeciwników – w ruch idą wszelkie czary ofensywne, z czego w przypadku Yaga-Shury nie atakujemy go ogniem – wiadomo – ognisty olbrzym i odporność na ogień, który będzie go leczył. Na najtrudniejszym poziomie zadaje on ok. 40-50 pkt. Obrażeń – nic dziwnego, jest wojownikiem (bersekerem, ale nie używa Rozwścieczenia) na 25 poziomie – ma dobre TraK0, wysoką siłę (23 pkt.) i kilka ataków – trafia często i mocno. Począwszy od niego wszystkie dzieci Bhaala są odporne na atak Zwiastuna śmierci (przy walce 2 broniami Sarevok trafia nim nader często...). Poza tym można go zlikwidować w góra 2 rundy – zbrojny na Ulepszonym przyspieszeniu/Młyńcu i olbrzym-krasnolud (tak, tak Yaga jest krasnoludem, ale i olbrzymem...) wącha kwiatki do spodu. Ma tylko 150 PŻ. To nie moduł Ascension, gdzie trzeba go tłuc dobre kilka tur (ma 99% odporności na obrażenia fizyczne, jak się nie ma druida/kapłana z Krzywdzeniem, to nie ma innego wyjścia). Ma sporo odporności na efekty – jest niewrażliwy na uroki, ogłuszenie, strach itd., ale działa np. Ociemniałość - po Wielkim osłabieniu i Zagładzie - skutecznie eliminuje go z walki. Labirynt podobnie (nie trzeba nawet rzucać osłabiaczy). Yaga-Shura i jego świta są też odporni na cios w plecy. Trzeba mieć jednak oko na Złodzieja przywódcę – działa jak Eler Had u Gromnira – łyka potiony, znika i sztyletuje za ok. 100 pkt. Można też wykorzystać sposób z Sekwencerami i Eksplodującymi czaszkami – jeden na maga, drugi na kapłana (wcześniej trzeba się zabezpieczyć Ochroną przed magiczną energią lub zwiększyć odporność na magię).

Biorąc pod uwagę ilość doświadczenia, jaką można zdobyć za Armię – a będzie to, bagatela – ok. 100000 PD (z drugiej strony jakoś specjalnie dużo to to nie jest, ale działamy zgodnie z zasadą – lepiej mieć nie nie), to warto utrzymać Yaga-Shurę i zachować go sobie na bitewny deserek. W sumie drużyna zdobywa ok. 250000 PD i dodatkowo dla każdego po 40000 PD za wykonanie zadania. Po śmierci Yaga-Shury czeka nas spotkanko w Sferze Kieszeniowej, potem powrót, rozmówka z Melissaną. Wreszcie można zebrać fanty: Młot Runów +4, Tarczę Zakonu i Zbroję płytową Shuruppaka (słaby pancerz – spowalnia o 2 i obniża TraK0 o 1)