Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Talia Mnogich Rzeczy

by Cespenar + dopiski i uwagi by Kinski + technikalia i uwagi by Kirara


Zagramy według zasad, jakich podczas swojej słynnej partii używali w Sigil Tandem Czuciowiec i Bal'evoreth.


Wstęp

Talię Mnogich Rzeczy można zdobyć od kambiona imieniem Aesgareth na 3 poziomie Twierdzy Strażnika. Zazwyczaj znaleźć ją można przy jego zwłokach, po sprowokowaniu go do walki lub ograniu ze wszystkiego (Widmowego rodzaju, zwoju Życzenia i możliwości wyjścia z Twierdzy). Lepsza jest ta druga opcja, gdyż w Cieniach Amn nie ma możliwości zdobycia zwoju Życzenia, a Widmowy rodzaj to całkiem dobry sejmitar.



Teraz, oczywiście moja kolej. Na wszelki wypadek się odsuń.


Rozgrywka

Kiedy zgodzisz się na partyjkę poznasz zasady: Ty i kambion losujecie karty, wygrywa ten, który wylosował silniejszą, jeśli karty mają równą wartość wygrywa gracz. Możesz założyć się o: trochę doświadczenia – jeśli przegrasz, stracisz 50000 PD; trochę witalności – jeśli przegrasz, stracisz ok. 5% maksymalnej liczby punktów życia.

Ostatnie rozdanie odbywa się tylko, gdy wcześniej nie stawiałeś drogi wyjścia z labiryntu, zaś gdy postawisz ją w ostatnim rozdaniu – zawsze przegrasz. Wtedy kambion odejdzie i nie zostawi Talii, jednak otrzymasz klejnot, możliwość wyjścia z labiryntu i 20000 PD dla każdego z drużyny. Jeśli wcześniej ograłeś Aesgaretha w grze o klejnot, to stanie się wrogi i cię zaatakuje, warto to zrobić dla doświadczenia.



A oto możliwe do wylosowania karty:

Rozdanie I

Gracz:

Plaga – obniżenie Kondycji do 6 pkt.– wartość 1. Efekt można usunąć Rozproszeniem magii lub Zdjęciem klątwy.
Walka – Spowolnienie – wartość 3. Efekt można usunąć Zdjęciem klątwy.


Kambion:

Triumf – pojawia się 4 wojowników – wartość 1.
Konstrukcja – pojawia się Adamantytowy golem – wartość 4.


Rozdanie II

Gracz:

Podstęp – walka z sześcioma Zabójcami po 6000 PD za każdego – wartość 2.
Siła – obniżenie siły do 6 pkt.– wartość 6. Efekt można usunąć Zdjęciem klątwy.


Kambion:

Wyzwanie - Słup ognia – wartość 2.
Cesarzowa - Prawdziwe widzenie – wartość 3.


Rozdanie III

Gracz:

Wielka Kapłanka – Uciszenie – wartość 4. Efekt można usunąć Zdjęciem klątwy.
Cesarz – Odporność na Zamęt, Ogłupienie i Strach na 14 godzin – wartość 5.


Kambion:

Koło - Drzwi z cienia.



Ciekawe. Bardzo ciekawe. Gdyby ktoś pytał o moje zdanie, to ten genasi był geniuszem.


Zawartość Talii Mnogich Rzeczy

Kiedy już się uporasz z kambionem i jego drużyną lub pozwolisz mu odejść, możesz zająć się Talią. Jest to przedmiot zagadkowy – nie wiadomo kto ani kiedy go stworzył. Użyć go możesz wkładając w miejsce przedmiotów podręcznych. W Talii jest 21 kart – losujesz 4 razy, z czego ostatnią kartą zawsze jest Równowaga, która niszczy Talię. Przy każdym losowaniu istnieje kilka możliwych rezultatów, niektóre karty są złe, a niektóre dobre – gdy wylosujesz złą to następne losowania będą ze złych kart, jednak wylosowanie dobrej karty nie zapewnia kontynuowania losowań z dobrych kart.



Oto możliwe efekty do wylosowania:

Błazen

Opis: Rysunek przedstawia uśmiechniętego faceta, który wisi za jedną stopę głową w dół. Od karty promieniuje wesołością niemal skłaniającą cię do śmiechu. Podpis brzmi BŁAZEN.
Technikalia: DECK_JESTER - spin607.
Efekt: neutralny, 50000 PD dla losującego.


Czaszka

Opis: Z malunku wita cię wyobrażenie czaszki. Kostucha jak żywa szczerzy zęby, by śmiertelnie cię przerazić. Podpis brzmi CZASZKA.
Technikalia: DECK_SKULL - spin622.
Efekt: pojawia się Cień Śmierci – 20000 PD.

Donżon

Opis: Karta pełna jest czarnych runów, które z wolna przeobrażają się w postać człowieka w klatce krzyczącego z przerażenia. Napis brzmi DONŻON.
Technikalia: DECK_DONJON - spin626.
Efekt: zły, Uwięzienie, jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciwko śmierci/truciźnie z karnym modyfikatorem -8.


Erynie

Opis: Trzy kobiety, trzymające pojedynczą nić, patrzą na ciebie pytająco. Jedna jest ładna i młoda, druga to matrona w kwiecie wieku, zaś trzecia jest staruchą. Podpis brzmi ERYNIE.
Technikalia: DECK_FATES - spin610.
Efekt: +1 do wszystkich cech na 24 godziny dla losującego.


Euryale

Opis: Oblicze meduzy na karcie zdaje się żyć. Przewierca cię spojrzeniem, a sploty węży wiją się wokół jej głowy. Podpis brzmi EURYALE.
Technikalia: DECK_EURYALE - spin617.
Efekt: neutralny, -1 do wszystkich rzutów obronnych na stałe.


Głupiec

Opis: Młodzieniec tak się zapatrzył w niebo, że nie dostrzega, iż idzie w stronę przepaści. Podpis brzmi GŁUPIEC.
Technikalia: DECK_FOOL - spin612.
Efekt: Losujący znajduje się pod wpływem Ogłupienia (może zacząć atakować innych), mądrość spada do 3. Rozproszenie magii lub Zdjęcie klątwy usuwa efekt.


Gwiazda

Opis: Pozdrawia cię dziewczyna, wychodząc z krystalicznej toni. Jej uśmiech jest tak delikatny jak światło gwiazd w tle. Podpis brzmi GWIAZDA.
Technikalia: (GAIN_ONE_STR_PERMANENT - spin591) +1 do siły,
(GAIN_ONE_WIS_PERMANENT - spin555) +1 do mądrości,
(GAIN_ONE_INT_PERMANENT - spin556) +1 do inteligencji,
(GAIN_ONE_DEX_PERMANENT - spin557) +1 do zręczności.
Efekt: neutralny, losujący dostaje +1 do głównej cechy (zbrojni do siły, kapłan i druid do mądrości, złodziej i bard do zręczności, mag do inteligencji). Najrzadszy efekt, można go usunąć Zdjęciem klątwy.


Klejnot

Opis: Uśmiechnięty człowiek ogląda pod światło diament. Kamień jest jak prawdziwy i zdaje się opalizować magią. Podpis brzmi KLEJNOT.
Technikalia: DECK_GEM - spin609.
Efekt: neutralny, szmaragd, diament, kamień łotrzyków, królewska łza oraz szafir pojawiają się w ekwipunku.


Klucz

Opis: Na obrazku widnieje święty w zdobnych szatach, a wokół niego krąg kłaniających się pokutników. W rękach kapłana tkwi wielki złoty klucz. Podpis brzmi KLUCZ.
Technikalia: DECK_KEY - spin621.
Efekt: neutralny, gracz otrzymuje Pierścień ochrony +3.


Kometa

Opis: Zaskakuje cię obraz płonącej skały, która niemal wystrzeliwuje z obrazka w twoim kierunku. Jej złoty ślad znika w mroku na karcie. Podpis brzmi KOMETA.
Technikalia: DECK_COMET - spin611.
Efekt: +5% do odporności na ogień na stałe (wygląda jak Słup ognia).


Księżyc

Opis: Piękna niewiasta o smutnej twarzy trzyma przez sobą latarenkę, której światło jest tak jasne, że ledwie zza niego widać kobietę. Dziewczyna idzie przez noc, a niebo wokół niej porusza cię realizmem i głębią. Podpis brzmi 'KSIĘŻYC'.
Technikalia: DECK_MOON - spin618.
Efekt: +10 do maksymalnej liczby punktów życia na stałe.


Łotrzyk

Opis: Cała karta jest krwistoczerwona i niemal ocieka jadem. Złośliwie uradowany osobnik wbija komuś nóż w plecy. Podpis brzmi 'ŁOTRZYK'.
Technikalia: DECK_ROGUE - spin614.
Efekt: neutralny, losujący jest zauroczony i walczy do śmierci z drużyną, nie da się rozproszyć ani usunąć efektu (Rozproszeniem lub Zdjęciem klątwy). Przed efektem można się ochronić (np. Hełmem ochrony przed urokami czy Niepodatnością na czary/Zaczarowania).


Mag

Opis: Na obrazku jest tylko jeden człowiek - młody i inteligentny. Jedną rękę wznosi do nieba, drugą wskazuje ziemię - to stary symbol przemian. Podpis brzmi MAG.
Technikalia: DECK_MAGICIAN - spin623.
Efekt: zły, zmiana w królika na 2 minuty, można usunąć Rozproszeniem magii.


Płomienie

Opis: Wyobrażenie ognia zdaje się niemal migotać i skręcać z gniewu, zazdrości i zawiści. Czarny jak węgiel podpis głosi: PŁOMIENIE.
Technikalia: DECK_FLAMES - spin616.
Efekt: neutralny, walka z 4 Żywiołakami ognia – po 12000 PD oraz Balorem – 46000 PD.


Pustka

Opis: Cała powierzchnia jest czarna jak noc, ale z gęstwiny mroku coś zdaje się po ciebie sięgać. Choć nie widzisz podpisu, wiesz że karta zwie się PUSTKA.
Technikalia: DECK_VOID - spin624.
Efekt: zły, udany rzut obronny przeciwko śmierci z karnym modyfikatorem -8 lub Dezintegracja. Przed efektem chroni np. Osłona przed śmiercią lub Niepodatność na czary/Przemiany, także Odporność na magię.


Równowaga

Opis: Oto już patrzy na ciebie starzec o rudych włosach i lśniących oczach. Trzyma wagę, której szalki wiszą na jednakowej wysokości. Podpis brzmi RÓWNOWAGA.
Efekt: zniszczenie Talii.


Ruina

Opis: Oto obraz błękitnych błyskawic rozłupujących smukłą wieżycę. Z jej okna wypada przerażony osobnik, by niechybnie roztrzaskać się o ziemię. Podpis brzmi RUINA
Technikalia: DECK_RUIN - spin625.
Efekt: zły, utrata do 100000 sztuk złota.


Rycerz

Opis: Spośród runów wyłania się wojownik w czarnej zbroi płytowej. Patrzy na ciebie, a w oczach ma zło. Podpis brzmi RYCERZ.
Technikalia: DECK_KNIGHT - spin615.
Efekt: Neutralny, walka z 4 Upiornymi rycerzami – po 16000 PD.


Słońce

Opis: Światło lśniące z karty opromienia cię humorem. Cudny jak aniołek chłopiec galopuje na białym rumaku na tle brylantowej poświaty słońca. Podpis brzmi SŁOŃCE.
Technikalia: DECK_SUN - spin606.
Efekt: neutralny, drużyna zdobywa 300000 PD.


Szpony

Opis: Rysunek przedstawia niegodziwą, roześmianą kobietę o lśniących oczach, która wyciąga do ciebie dłoń zwieńczoną ostrymi, błyszczącymi paznokciami. Podpis brzmi SZPONY.
Technikalia: DECK_TALONS - spin613.
Efekt: Oślepienie na 1 minutę, co daje karę +10 do TraK0, zmniejsza się zasięg pola widzenia – podobnie jak w Słowie mocy: oślepienie obszar działania wynosi 3 metry. Efekt można usunąć Rozproszeniem magii.


Tron

Opis: Na obrazku widzisz mężczyznę o królewskich rysach siedzącego na żelaznym tronie. Przez moment masz wrażenie, że majestatyczna postać pokłoniła ci się. Podpis brzmi TRON.
Technikalia: DECK_THRONE - spin619.
Efekt: Drużyna dostaje 1000000 PD (słownie: jeden milion).


Wezyr

Opis: Karta tchnie spokojem i rozwagą. Przedstawia zasuszonego starca w kapturze. Patrzysz mu prosto w oczy i wiesz, że oto człek, co zna wiele tajemnic. Podpis brzmi WEZYR.
Technikalia: DECK_VIZIER - spin608.
Efekt: neutralny, losujący jest pod wpływem czaru Opończa trwającego 24 godziny. Wyłom nie usuwa ochrony, lecz można ją usunąć np. Rozproszeniem magii.



To by było na tyle? Gra niebezpieczna, a wygląda na to, że wyszliśmy z niej bez większych obrażeń, co?


Kolejność losowania

Kinski: Jedną z najlepszych kart do wyciągnięcia jest Tron, daje ona milion punktów doświadczenia, co jest ilością niemal zawsze wystarczającą do awansu wszystkich postaci w drużynie. Jednak, aby móc ją wyciągnąć wcześniej trzeba wylosować złą kartę (która zmienia 0 na 1 w zapisanej grze przy wartości "BadCardDrawn" wśród "GLOBAL"; te karty są wyróżnione w spisie powyżej jako te o złym efekcie). Najlepiej jest więc w pierwszym losowaniu trafić na Donżona (i zabezpieczyć się przed Uwięzieniem, np. losować Berserkerem po Rozwścieczeniu czy magiem z Niepodatnością na czary/Odrzucanie), następnie Klucz (Pierścień Ochrony +3 jest normalnie niespotykany), Słońce (300000 punktów doświadczenia to nie tak mało) lub Gwiazdę (+1 do głównej cechy zawsze się przyda), ze wskazaniem na tę ostatnią kartę, no i w trzecim losowaniu oczywiście Tron. Jeśli masz już osiągnięty limit doświadczenia (np. grasz niepełną drużyną i jesteś już w Tronie Bhaala) lepiej wylosować Księżyc, każdy punkt życia się przyda. Powstaje teraz pytanie – jak wylosować żądane karty. Gotowej recepty niestety nie ma, trzeba uzbroić się w cierpliwość i wczytywać grę przy nieprzychylnym losowaniu, zapisywać przy satysfakcjonującym, aby nie powtarzać całości od początku. Jak już wspomniałem wcześniej, losowania mają wpływ na globalne zmienne w zapisanej grze. Zmienna przechowująca ilość losowań to "DOMTDRAW", zaś "BadCardDrawn" przechowuje informację czy już wyciągnęliśmy złą kartę (wartość 0 to fałsz, 1 prawda). Korzystając więc z odpowiednich edytorów (np. ShadowKeeper) możemy zmienić wartości tych zmiennych, aby dłużej się cieszyć Talią Mnogich Rzeczy, można też użyć konsoli kodów i wpisywać odpowiednie wartości zmiennych. Czy będziesz tego używać, zależy od twojego sumienia lub – powiedzmy – poczucia uczciwości. Od niego zależy też czy uznasz za uczciwe kontrolowanie zapisywaniem i odczytywaniem gry przebiegu losowania.


Kirara: A, i jeszcze taka ciekawostka. Jeśli w pierwszej próbie wyciągnie się kartę z Donżonem lub Ruiną, wówczas pewien global, co się zowie "BadCardDrawn", zmienia wartość na 1. To zaś ma wpływ na dostępne opcje w kolejnych losowaniach:

2. Pustka, Klucz, Gwiazda, Łotrzyk, Słońce, Wezyr.

3. Kometa, Erynie (te dwie wystąpią zawsze, bo nie warunkuje ich żaden global), Czaszka, Tron, Księżyc, Głupiec.

Stąd można zauważyć, że jeśli ktoś w pierwszym losowaniu się nie uwięzi albo nie poświęci 100000 SZ, to w drugim na pewno nie dostanie Gwiazdki z nieba, a w trzecim 1000000 PD. I o pierścieniu ochrony też może zapomnieć. ;)



A to pełna lista możliwości wyciągnięcia kart w losowaniach:

Losowanie pierwsze

Donżon
Ruina
Euryale
Płomienie
Klejnot
Błazen


Losowanie drugie

Pustka
Mag*
Rycerz*
Łotrzyk
Słońce
Wezyr
Klucz**
Gwiazda**


Losowanie trzecie

Kometa
Erynie
Księżyc
Głupiec
Czaszka
Szpony***
Tron****


Losowanie czwarte

Równowaga


* - tylko gdy pierwsza karta nie była zła
** - tylko gdy pierwsza karta była zła
*** - tylko gdy wcześniej nie wyciągnięto złej karty
**** - tylko gdy wcześniej wyciągnięto złą kartę