Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Topory

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Topory


Topór Bali
(AH1H07)


Topór Bali - 'Wróg magów'
Bala był dość gwałtownym z usposobienia księciem klanu krasnoludów-kanalarzy, zniewolonym przez okrutnego elfiego maga w Thesk. Choć nie był tak tchórzliwy, jak inni przedstawiciele jego klanu, to był od nich jeszcze bardziej brudny. Chcąc przerwać straszną niewolę, Bala zakradł się do siedziby maga i roztrzaskał mu czaszkę. I choć plotki mówią, że to jego smród zabił czarodzieja, w rzeczywistości pomógł mu w tym topór, którego użył do rozproszenia magicznych zabezpieczeń w siedzibie elfa. Niska jakość tego oręża świadczy o tym, że Bala sam go wykonał, jednak nikt nie wie skąd wzięła się jego moc. Po długiej karierze pogromcy magów, Bala umarł nie wyjawiwszy tajemnicy tym, którzy zaryzykowali zawszenie i zbliżyli się, żeby o to zapytać. Niektórzy twierdzą, że moc wzięła się z wielkiej nienawiści, jaką Bala czuł do czarodziejów. Broń ta pozwala raz dziennie rozpraszać magię.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Przy każdym udanym trafieniu rzuca na ofiarę Pozbawienie magii
Waga: 6
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Brak go w części drugiej


Uwagi: 3000 szt. zł. Dodaje go moduł Unfinished busines (Kula sfer w Rdzeniu mocy, tam gdzie golemy i Pierścień wyczucia zagrożenia). W opisie są drobne błędy – Broń ta nie pozwala rozpraszać raz dziennie magii oraz jej opóźnienie wynosi 5, nie 7. Nie ma żadnego umagicznienia, mimo tego, że traktowana jest jako magiczna. Efekt wyzwalany przy trafieniu jest dość dobry – ofiara ma 80% szans na nieudane rzucenie zaklęcia (wyświetla się przy tym błędna informacja, że Obniżono odporność na magię), jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2.



Topór bojowy
(AX1H01)


Najpowszechniej używany rodzaj topora bojowego składa się ze styliska o długości metra do półtora z osadzonym szerokim, półokrągłym ostrzem, często zaopatrzonym również w szpice, skierowane do tyłu i ku górze.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 7
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Jest ich mnóstwo w całej grze


Uwagi: 5 szt. zł. Zwykły topór, podobnie jak inna zwykła broń może ulec zniszczeniu. Przydaje się na magów chronionych Ochroną przed magicznymi broniami (lecz nieodpornych na zwykłą broń, np. lisze) i Magiczne golemy.



Topór bojowy +1
(AX1H02)


Najpowszechniej używany rodzaj topora bojowego składa się ze styliska o długości metra do półtora z osadzonym szerokim, półokrągłym ostrzem, często zaopatrzonym również w szpice, skierowane do tyłu i ku górze.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Dostępny powszechnie


Uwagi: 1500 szt. zł. W parametrach brak informacji o premii do TraK0 w wysokości 1. Nieco lepsza wersja poprzednika.



Topór bojowy +2
(AX1H03)


Najpowszechniej używany rodzaj topora bojowego składa się ze styliska o długości metra do półtora z osadzonym szerokim, półokrągłym ostrzem, często zaopatrzonym również w szpice, skierowane do tyłu i ku górze. Topór bojowy nazywany jest również toporem szerokim. Magiczne topory bojowe zwykle były dziełem krasnoludów, których zamiarem było wyposażenie swoich wojowników do walki z bardziej hardymi od nich sąsiadami. Ten magiczny topór był świadkiem wielu bitew, ale dzięki swoim magicznym właściwościom oraz kunsztowi z jakim został wykonany stanowi nadal potężną broń.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Pomieszczenie z Jaszczuroludźmi w Kuli sfer


Uwagi: 3000 szt. zł. „Żółta” wersja topora bojowego +2. Znacznie łatwiej jest o magiczny topór +3, choćby np. Topór Hrothgara, Skalny ogień czy Lodowego łupieżcę.



Topór bojowy +2
(AX1H11)


Najpowszechniej używany rodzaj topora bojowego składa się ze styliska o długości metra do półtora z osadzonym szerokim, półokrągłym ostrzem, często zaopatrzonym również w szpice, skierowane do tyłu i ku górze. Topór bojowy nazywany jest również toporem szerokim. Magiczne topory bojowe zwykle były dziełem krasnoludów, których zamiarem było wyposażenie swoich wojowników do walki z bardziej hardymi od nich sąsiadami. Ten magiczny topór był świadkiem wielu bitew, ale dzięki swoim magicznym właściwościom oraz kunsztowi z jakim został wykonany stanowi nadal potężną broń.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Grobowiec w Dzielnicy cmentarnej zabezpieczony pułapką z Wyładowaniem łańcuchowym
 Maferan – Strzeżony budynek w Dzielnicy świątynnej
 Ribald w Rozdziale 6
 Kuflowe Drzewo w Saradush


Uwagi: 3000 szt. zł. „Niebieska” wersja topora +2. Po co to komu, skoro można mieć lepsze wersje +3...



Topór bojowy +3
(AX1H17)


Najpowszechniej używany rodzaj topora bojowego składa się ze styliska o długości metra do półtora z osadzonym szerokim, półokrągłym ostrzem, często zaopatrzonym również w szpice, skierowane do tyłu i ku górze. Topór bojowy nazywany jest również toporem szerokim. Magiczne topory bojowe zwykle były dziełem krasnoludów, których zamiarem było wyposażenie swoich wojowników do walki z bardziej hardymi od nich sąsiadami. Ten magiczny topór był świadkiem wielu bitew, ale dzięki swoim magicznym właściwościom oraz kunsztowi z jakim został wykonany stanowi nadal potężną broń.


PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K8 +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Kuflowe Drzewo w Saradush
 Karthis al-Hezzar


Uwagi: 4000 szt. zł. Zwykły tasak +3.



Topór bojowy +3
(BRUENAXE)


Ta wspaniała broń należała do Bruenora Battlehammera. Topór ma niezwykle ostre, jednostronne ostrze, a jego specjalną cechą jest to, że pomimo rozmiaru, można się nim posługiwać z lekkością równą zwykłemu toporkowi.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Osobista broń Bruenora, towarzysza Drizzta


Uwagi: 3000 szt. zł. Brak umagicznienia, jednak broń oznaczona jest jako magiczna (Ochrona przed zwykłymi broniami nie działa, OpMB tak). Premia +3 odnosi się do TraK0 i obrażeń. Broń zadaje 3K8 pkt. obrażeń (całkiem sporo, maksymalnie będzie to w sumie ok. 30 pkt. bez innych premii), nie 1K8 +3. Jeśli posiada się tę broń, to można się spodziewać Melchiora Harfela. Topór ma też niepoprawnie określoną biegłość. Odpowiednie poprawki wprowadza BG2 FiXPack. Biegłość jest zmienionana topory, umagicznienie wynosi +3, obrażenia 1k8+3, +3 do trafienia.



Topór bojowy +3, Lodowy łupieżca
(AX1H13)


Lodowy łupieżca, Topór bojowy +3

Był to topór Illgartha, lodowego olbrzyma, który wiele lat temu terroryzował północne społeczności. Nie wiadomo, gdzie zdobył tę broń, ale czerpał perwersyjną przyjemność z wykorzystywania jej przeciwko małym rasom, szczególnie przeciw niziołkom. Lód i kwas deformowały ocalałych, a olbrzym śmiał się zimno, jeśli zobaczył dzieło swojej poprzedniej wizyty. Wreszcie pewna grupa zdołała go zabić, a na prośbę jego ofiar Lodowy łupieżca został pochowany wraz z nim.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1 pkt. obrażeń od zimna
 +1 pkt. obrażeń od kwasu
Waga: 7
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Pierwsza statua na prawo w pomieszczeniu z golemami na pierwszym piętrze w Twierdzy d'Arnise


Uwagi: 4700 szt. zł. Podobnie jak Skalny ogień, ten topór zadaje dodatkowe obrażenia od żywiołów, jednak aż dwojakiego rodzaju, co jest znaczną zaletą. Dobry do dobijania trolli i na magów. Stanowi świetny duet ze Skalnym ogniem lub Toporem nieuległości.



Topór bojowy +3, Skalny Ogień
(AX1H12)


Topór bojowy +3, Skalny Ogień

Skalny Ogień to stary krasnoludzki ród, ten topór był własnością najstarszego mężczyzny rodu, jego najważniejszym dziedzictwem. Niestety zostali zdziesiątkowani przez tajemniczą epidemię w 1150, w ciągu zaledwie dwóch lat. Ulgan, właściciel topora, uszedł w nadziei ucieczki przed nieuniknionym, ale zmarł kilka tygodni później. Jego ciało znaleziono w Kniei Otulisko, ale nie było przy nim topora.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +2 pkt. obrażeń od ognia
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 7
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Bernard Pod Miedzianym Diademem po załatwieniu sprawy z Hendakiem


Uwagi: 4780 szt. zł. Korgan ma 5 punktów biegłości w tym typie broni, więc to broń dla niego lub postaci głównej biegłej w toporach. Skalny ogień to jeden z bardziej przydatnych toporów w Cieniach Amn, świetny zarówno do dobijania trolli, jak i na magów, chroniących się Kamienną skórą.



Topór Hrothgara +3
(WAAXE)


Ten topór należał do poszukiwacza przygód mieszkającego w Easthaven w Dolinie Lodowego Wichru. Zginął on przed wiekiem próbując ratować miasto przed demonem Belhifetem.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1 do Charyzmy
 +1 do Mądrości
Waga: 5
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Joluv Pod Miedzianym Diademem


Uwagi: 26750 szt. zł. Taki sobie i za drogi (Skalny ogień lepszy i kosztuje zaledwie 5000 szt. zł!).


Topór Nieuległości +3
(AX1H14)


Ten topór widziano ostatni raz w sękatych dłoniach Glimreda Ciężkorękiego, krasnoludzkiego bohatera w sile wieku, który zaginął w najgłębszych jaskiniach pod Maszerującymi Górami.



PARAMETRY:

Specjalne:
 KP ulepszona o 1
 Użytkownik odzyskuje 1 PŻ na rundę

TraK0: +3
Obrażenia: 1k8 +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 7
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Włada nim twardogłowy minotaur Skała na IV poziomie Twierdzy Strażnika


Uwagi: 4700 szt. zł. Bardzo dobra broń do lewej ręki (Korgana). Regeneracja może nie jest oszałamiająco szybka, lecz jest i to się liczy. Toporek można ulepszyć u Cespenara.



Topór Nieuległości +5
(AX1H15)


Pod działaniem magii Szponu Baalora, Topór Nieuległości stał się teraz jedną z najpotężniejszych broni. Za pomocą tego topora o worpalnym ostrzu, jednym uderzeniem można odciąć przeciwnikowi głowę.



PARAMETRY:

Specjalne:
 KP ulepszona o 1
 Użytkownik odzyskuje 3 punkty życia na rundę
 Zwiększa Kondycję użytkownika o +1
 Przy każdym uderzeniu 10% szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika przez odcięcie mu głowy

TraK0: +5
Obrażenia: 1k8 +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: topór
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Skała na IV poziomie Twierdzy Strażnika (topór), Berenn na II poziomie Świątyni w Maszerujących Górach (Szpon Baalora), wykonuje go Cespenar


Uwagi: 7700 szt. zł. Najlepszy topór w grze, tym razem do prawej ręki (walka 2 broniami). Zadaje największe obrażenia (z toporów), posiada świetne właściwości, w tym np. szybszą regenerację niż Pierścień Gaxxa. W niektórych przypadkach zwiększenie kondycji może dodawać punkty życia, zaś zmienianie broni może leczyć postać. Do tego dochodzi uderzenie worpalne (rzut obronny przeciwko śmierci lub śmierć) – 10% to nie jest wcale tak mało, warto wiedzieć, że ci potężniejsi przeciwnicy (smoki, lisze, Dzieci Bhaala, Demogorgon, Pustoszyciel) są odporni na efekt natychmiastowego odcięcia głowy.



Toporki


K’logarath +4
(AX1H16)


Pochodzenie tego toporka znają tylko mieszkańcy Krain Podmroku. Wiadomo jednak, że całe klany duergarów toczyły wojny tylko o to, by wejść w posiadanie tego artefaktu.



PARAMETRY:

Specjalne:
 Toporek wraca do ręki właściciela zaraz po uderzeniu w cel
 Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub zostanie odrzucona w tył i otrzyma 2k6 dodatkowych obrażeń

TraK0: +4
Obrażenia: 1k6 +4
Typ obrażeń (walka wręcz): sieczne
Typ obrażeń (rzucony): pocisk (kłute)
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: topór
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Carras w Jaskini Przemytników w Amkhetran (w sklepie i przy sobie)


Uwagi: 25000 szt. zł. Zadaje przyzwoite obrażenia, ma znaczne umagicznienie +4 – w przypadku toporów dystansowych jest najlepszym wyborem. Toporek przy trafieniu i nieudanym rzucie obronnym powoduje także krótką utratę przytomności (pół rundy). Smoki są odporne na odrzucenie (działa jak Uderzenie skrzydeł).



Lazurowe ostrze
(AX1H10)


Toporek +3: Lazurowe ostrze

Gulen Skalny Ogień, Zabójca Nieumarłych, stworzył ten potężny toporek by wzmocnić swe imię. Pobłogosławiony przez różnych bogów, topór ten zadaje niesamowite obrażenia istotom niemądrze buntującym się przeciwko swojemu statusowi zmarłych i może zniszczyć je pojedynczym ciosem. Najwyraźniej Gulen już nie używa Lazurowego ostrza, a plotka mówi, że lata temu zginął w walce z potężnym wampirem, po czym sam stał się takim. To mogło spowodować zmianę jego stanowiska wobec nieumarłych, a przynajmniej zmianę przydomku.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń (walka wręcz): sieczne
Typ obrażeń (rzucony): pocisk (kłute)
Specjalne:
 Dodatkowe 1K6 +4 pkt. obrażeń dla nieumarłych
 Trafiony nieumarły musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -4 albo zostanie zniszczony
 Po rzucie wraca do właściciela.
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Postać o charakterze złym lub neutralnym
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Bernard Pod Miedzianym Diademem po wykonaniu zadania związanego z Hendakiem


Uwagi: 3500 szt. zł. Z opisu wynika, że broń jest podobna do Wekiery zniszczeń (możliwość dodatkowych obrażeń i zabicie nieumarłego jednym trafieniem). W praktyce efekt nie działa (wersja rzucana zadaje tylko dodatkowe obrażenia nieumarłym). Do obrażeń w wersji rzucanej nie jest wliczany modyfikator obrażeń za siłę, jak ma to miejsce w innych toporkach do rzucania. Błędy te poprawia BG2 Fixpack. Umagicznienie broni wynosi +3, więc podziała na większość nieumarłych (prócz demilisza). Ogólnie całkiem dobry oręż, jednak zakres jego użyteczności jest wąski - Korgan jest „zły”, a pozostali zbrojni nie mają biegłości w toporach (prócz jednego punktu Minsca na wyższym poziomie). Zresztą jest przecież Wekiera zniszczeń.



Toporek
(AX1H04)


Toporek to lekka odmiana topora bojowego, służąca głównie do ciskania w przeciwnika z pewnej odległości. Ciężar ostrza jest równoważony do pewnego stopnia przez ostry szpic, skierowany do tyłu. Krótkie stylisko jest zwykle ostro zakończone zarówno u dołu, jak i u góry.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +1
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Waga: 5
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Powszechny


Uwagi: 1 szt. zł. Przeznaczony jest przede wszystkim do ataku z dystansu, jednak można nim walczyć wręcz (trzeba zmienić właściwości przedmiotu, poprzez kliknięcie i wybranie jego wersji). Przydatność podobnie jak w przypadku zwykłej broni. Jego waga jest trochę za duża - jeden topór do rzucania co waży 2 i pół kilo? (zwykłe bojowe mają tyle samo lub mniej)



Toporek +2
(AX1H05)


Ten magiczny toporek został nie tylko doskonale wyważony, aby można było nim rzucać, ale został również obdarzony magicznymi właściwościami. W rezultacie, jest zarówno bardziej śmiercionośny i precyzyjny niż jakakolwiek zwykła broń tego typu.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń (w zwarciu): sieczne
Typ obrażeń (miotane): pocisk (kłute)
Specjalne:
 Wraca do ręki właściciela po rzuceniu
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Brak go w części drugiej


Uwagi: 2500 szt. zł. Nic ciekawego.



Toporek +2
(AX1H06)


Ten magiczny toporek został nie tylko doskonale wyważony, aby można było nim rzucać, ale został również obdarzony magicznymi właściwościami. W rezultacie, jest zarówno bardziej śmiercionośny i precyzyjny niż jakakolwiek zwykła broń tego typu.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń (w zwarciu): sieczne
Typ obrażeń (miotane): pocisk (kłute)
Specjalne:
 Wraca do ręki właściciela po rzuceniu
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Brak go w części drugiej


Uwagi: 4500 szt. zł. Trochę się różni od swojego kolegi powyżej – zadaje mniejsze obrażenia 1K6 +2, zaś przy ataku z dystansu zachowuje się co najmniej dziwnie – w ekwipunku trafionej istoty pojawia się kolejny Toporek +2, dodatkowo zadaje też 10 pkt. obrażeń od elektryczności.



Toporek Hangarda +2
(AX1H08)


Toporek Hangarda

Jeśli ta broń ma wspaniałe początki, to zostały one przyćmione przez czyny jej najsłynniejszego właściciela, krasnoluda Hangarda. Hangard miał w zwyczaju strącać melony i jabłka z głów swoich kamratów. Częściej chybiał niż trafiał, w dużej mierze z powodu jego niepohamowanego pociągu do piwa.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń (walka wręcz): sieczne
Typ obrażeń (rzucony): pocisk (kłute)
Specjalne:
 Po rzuceniu wraca do właściciela
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Tarnor Topornik, przywódca drużyny w Kanałach pod Dzielnicą świątyń


Uwagi: 2000 szt. zł. Zwykły toporek +2, może się przydać Korganowi do ewentualnej walki na dystans.



Toporek rozdźwięku +3
(AX1H09)


Toporek rozdźwięku +3

Ten toporek jest najbardziej umagicznioną bronią w swojej klasie. Znaki na nim są prawdopodobnie krasnoludzkie, choć żaden krasnolud w Faerunie nie przyznał się do pokrewieństwa z jego twórcą. Powoduje to, że niektórzy spekulują iż może to nie być produkt spod ręki naziemnego krasnoluda, a raczej jakiejś odmiany z innej sfery. Krasnoludy oczywiście śmieją się z tego, twierdząc, że twórca po prostu nie ma czasu dla wścibskich uczonych.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń (walka wręcz): sieczne
Typ obrażeń (rzucony): pocisk (kłute)
Specjalne:
 Po rzucie wraca do właściciela.
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Arkanis Gath, jeden ze Złodziei Cienia, którego można spotkać podczas pierwszego zadania (zdobycie ładunku w Dokach) dla Pani Bodhi (konieczne jest wykonywanie misji dla niej)


Uwagi: 3500 szt. zł. Ten toporek jest już całkiem niezły, ma przyzwoite umagicznienie +3, które niemal w zupełności wystarcza w Cieniach Amn.