Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

TraK0

by Alvarez


Wprowadzenie

Na TraK0 postaci wpływa wiele czynników, są to: klasa postaci i poziom, siła/zręczność, biegłość w broni, wyposażenie oraz rasa (w najmniejszym stopniu). Zanim jednak przejdziemy do analizy wpływów warto poświęcić kilka słów na wyjaśnienie, czym jest TraK0.



Definicja

TraK0 (trafienie klasy pancerza 0) oznacza liczbę oczek na kostce K20 jaka musi być wylosowana by nastąpiło udane trafienie w przeciwnika o klasie pancerza 0. Im wartość TraK0 mniejsza, tym większa szansa na trafienie przeciwnika.

Przy każdym ataku następuje rzut taką właśnie kością, by nastąpiło udane trafienie wyrzucona liczba oczek musi być większa bądź równa wartości oczekiwanej określanej przez różnicę TraK0 atakującego i KP atakowanego. Jednakże, TraK0 może być za słabe, by nastąpił udany atak (np. gdy wartość oczekiwana wynosi 21), wtedy udany atak następuje, ale tylko w wypadku wyrzucenia 20 oczek na kości, jest to tzw. trafienie krytyczne, podczas którego zadawane są podwójne obrażenia. Analogicznie jeśli zostanie wyrzucone 1 oczko na kostce K20 mamy do czynienia z krytycznym pudłem, oznacza to, że bez względu na wartość oczekiwaną trafienie nie nastąpi. Zatem bez względu na TraK0, nigdy nie mamy pewności czy trafienie nastąpi.



Klasa a TraK0

Bazowe TraK0 wszystkich klas postaci na pierwszym poziomie (nie uwzględniając innych premii) wynosi 20 i obniża się wraz z kolejnymi poziomami. Ostatecznie TraK0 ustala się na 21 bądź 22 poziomie i osiąga dla poszczególnych klas wartości od 0 do 13 (szczegóły).

Wojownik
Barbarzyńca
Mnich
Paladyn
Łowca
Złodziej
Bard
Kapłan
Druid
Mag
Czarownik
1 20 20 20 20
2 19 20 20 20
3 18 19 20 20
4 17 19 18 19
5 16 18 18 19
6 15 18 18 19
7 14 17 16 18
8 13 17 16 18
9 12 16 16 18
10 11 16 14 17
11 10 15 14 17
12 9 15 14 17
13 8 14 12 16
14 7 14 12 16
15 6 13 12 16
16 5 13 10 15
17 4 12 10 15
18 3 12 10 15
19 2 11 8 14
20 1 11 8 14
21 0 10 8 14
22+ 0 10 6 13



Cechy a TraK0

Przy posługiwaniu się bronią do walki wręcz TraK0 determinowane jest przez modyfikatory wynikające z posiadanej siły (co ilustruje druga kolumna tej tabeli).

Siła Trafienie Obrażenia Otwieranie drzwi Udźwig
0 -20 -20 0 0
1 -5 -4 1 1
2 -3 -2 2 3
3 -3 -1 3 5
4 -2 -1 4 15
5 -2 -1 5 15
6 -1 0 6 30
7 -1 0 7 30
8 0 0 8 50
9 0 0 9 50
10 0 0 10 70
11 0 0 11 70
12 0 0 12 90
13 0 0 13 90
14 0 0 14 120
15 0 0 15 120
16 0 1 16 150
17 1 1 18 170
18 1 2 20 200
18/01-50 1 3 25 220
18/51-75 2 3 30 250
18/76-90 2 4 35 200
18/91-99 2 5 40 320
18/00(100) 3 6 45 400
19 3 7 50 500
20 3 8 55 600
21 4 9 60 700
22 4 10 65 800
23 5 11 70 1000
24 6 12 75 1200
25 7 14 80 1600

Z kolei w przypadku posługiwania się bronią dystansową na TraK0 wpływa nie siła a zręczność (jej wpływ ilustruje trzecia kolumna tej oto tabeli).

Zręczność Reakcja Broń dystansowa KP
0 -20 -20 +5
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +4
3 -3 -3 +3
4 -2 -2 +2
5 -1 -1 +1
6 0 0 0
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 -1
16 1 1 -2
17 2 2 -3
18 2 2 -4
19 3 3 -4
20 3 3 -4
21 4 4 -5
22 4 4 -5
23 4 4 -5
24 5 5 -6
25 5 5 -6



Biegłość a TraK0

Stopień w jakim postać jest wyszkolona w danej broni ma oczywisty wpływ na szansę na trafienie. Brak wyszkolenia oznacza oznacza kary do TraK0 w zależności od klasy: -2 w wypadku grupy Zbrojnych, -5 w wypadku grupy Czarodziei, -3 w wypadku grupy Kapłanów i Łotrzyków.

Postać biegła (*) nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów, bonus specjalisty (2*) wynosi +1, mistrza (3*), prawdziwego mistrza (4*) i wielkiego mistrza (5*) +2 (patrz również art o biegłościach).

UWAGA: Jeśli postać posługuje się dwiema brońmi a nie ma biegłości w tym stylu walki otrzymuje kary -4 do TraK0 pierwszej ręki i -8 do drugiej, jeden punkt zmniejsza kary do -2 i -6, drugi do 0 i -4 a trzeci do 0 i -2.

UWAGA: Używanie broni dystansowej przy walce wręcz powoduje, że przeciwnik otrzymuje premię +4 do TraK0.



Ekwipunek a TraK0

Bronie jakimi przyjdzie nam walczyć posiadają różne premie do trafienia, w grze niezmodowanej umagicznienie broni w przeważającej większości przypadków równe jest bonusowi do TraK0 które dana broń daje, jednak nie należy tych pojęć mylić, gdyż umagicznienie decyduje nie o szansie na trafienie, a o wrogach których bronią jesteśmy w stanie trafić (np. żywiołaki są odporne na broń +2 i gorszą). Premia do TraK0 wynikająca z broni może wynosić od 0 (broń niemagiczna) do +6 (najlepiej umagicznione bronie np. Karsomir +6 czy Pustoszyciel +6). Nie oznacza to jednak, że mając broń magiczną od razu wyrzucamy tą niemagiczną, a to ze względu na często rzucane przez wrogich magów 6 poziomowe zaklęcie „ochrona przed magicznymi broniami”. Pozostałymi czarami chroniącymi przed bronią są: opończa (+2 i słabsze), ulepszona opończa (+3 i słabsze) oraz całkowita niewrażliwość (+4 i słabsze).

Poza broniami na Trak0 mogą wpływać rękawice (rękawice niezwykłej specjalizacji) lub bransolety (bransolety łucznictwa).



Rasa a TraK0

Elfy oraz niziołki otrzymują rasowe premie w wysokości dodatkowego punktu TraK0 i obrażeń:

1. Elfy przy walce mieczami (długie i krótkie miecze, sejmitary, katany, ninja-to, wakizashi) i łukami.

2. Niziołki przy używaniu procy/strzałek.